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设计为信息服务,只有信息能清晰传达给玩家,我们的设计才有意义。
关于文本信息传达,在交互专业范畴里分为了“易读性”和“可读性”两个部分。
易读性:解决内容视觉呈现的问题,让用户快速了解页面上的信息。
字色标准使用情景考虑不周,内容不容易阅读
可读性:解决用户对信息内容的理解问题,考量是否简单易懂、逻辑清晰。
如上图中“挑战历练本蜥蜴车站”为任务标题,“挑战历练本1-4蜥蜴车站”是完成任务的条件。问题是:挑战失败算不算完成?要挑战几次才算完成?
以上两个案例,可以感受到“易读性”更偏向视觉,“可读性”更偏向交互体验。
在这里我们可以忽略术语上的定义,只要关注:
如何让玩家轻松阅读和理解界面内容。
所以,可以把信息的一切阅读传达问题都归类为“可读性”。
为了更好的避免和解决这些问题,我总结了【符号传达】、【版式传达】与【文案传达】三个知识维度,本篇内容是关于符号的常见问题与设计规范。
一 符号篇
1.全角与半角符号?设计师和游戏策划经常出错
基础共识:全角字符占用两个标准字符位置,半角占用一个;全角和半角的不同模式下,有的标点符号的形态完全不同。
符号属性与区别
在游戏体验中, 括号与 冒号经常会因为全角、半角的应用出现问题 。
括号,半角格式会让信息过于紧凑,影响阅读体验:
冒号,半角格式只会用在时间与数学有关的情境中:
作为设计师,要在效果图阶段就保证全角与半角符号的准确性。
这些问题也经常在策划的填表过程中出现,到了验收阶段,一定不要放过类似的细节走查。
2.中括号,你用对了吗?占了“可读性”问题的半壁江山
界面遇到需要强调的内容时,会经常使用【全角中括号】或空格符号将主体清晰化。
空格的使用情景常出现于一句话的描述中,强调单一词汇效果简洁实用:
而【全角中括号】,这个符号样式拥有厚重敦实的外表,能帮助重要内容在大量信息中脱颖而出。
例如:“挑战历练本蜥蜴列车站”,可以设计为“挑战历练【蜥蜴列车站】”
通过设计解决的问题是:
当玩家打开任务界面,第一时间就能够找到自己接下来的目的地。
因为【】有着很好的聚焦作用,所以也应用在长篇幅的TIPS或邮件中,用于区分核心内容。
要注意的是:
关于符号的应用,需要有唯一的含义。
如果【】在整款游戏中代表强调,就不要赋予其他交互行为。
如下图所示,用文字+下划线代表超链接,那么要将这个既定的体验认知贯彻下去。需要将【点击协助完成任务】改为点击协助完成任务 。
关于中括号的半角形态,[半角中括号]视觉上较为纤细,有两种常见形态:
1,代表可点击的超链接,例如 [加入队伍] ;
2,作为名词标签,例如 [刺客]、[世界频道] 。
在实际设计过程中,最容易出现的问题是:
两种形态同时交叉使用,导致体验定义混淆。
符号传达的含义需要特别明确,目的是帮助玩家建立交互认知。
例如:玩家只要在系统中见到[半角中括号],就知道里面的信息是可以被点击的。
3.语文规范知识 符号不要出现在行首
因为段落换行的原因,游戏中经常出现符号在行首的情况。这与游戏策划的配置有关,但作为用户体验的一部分,设计师有责任时刻提醒策划进行自检。
遇到这类问题,需要交互设计师或策划重新思考描述内容,通过文字的增减编辑来解决。
除此之外,还两个方式来帮助格式验收:
1,如符号出现在首位,则移至上一行末尾
2,超过两个数字被拆分时,则移数字整体移至下一行
这样的规范细节,虽然不能提升留存和营收,但一定程度上代表了对待产品的态度。
4.建立规范:统一、准确的进行符号传达
用户体验设计中的一个概念:
图形代表的含义玩家越熟悉,信息的可读性就强。
所以我们可以根据玩家的认知规律,总结出关于游戏界面设计中符号传达的各种应用情景,最终形成一套设计规范。
例如:
有了规范,你就可以用来约束自己或者其他设计师,也便于用统一的标准去做体验验收。
尽可能的将所有细节问题控制在设计前期,这样才能避免打补丁式的迭代优化。不要到了研发后期,牵一发动全身,很多已知的问题无法再去着手解决了。
认真对待,别在细节体验上留有遗憾。
二 文案篇
提到文案,第一刻想这到是游戏策划的职责。
但只要与用户体验有关,设计师都要有所考虑。
无论是策划还是设计师,我们一致的目的是:
如何通过“用户界面文案”让产品更好。
优秀的界面文案不是指拥有一些华丽的词汇,而是能够针对玩家心理和使用情景,满足产品体验目的。
探探以一种看起来很真实的文案激起用户好奇心,显然这是骗人的手段,但有效性很高。
有效性,是界面信息传达的关键目的。
关于有效性,可以从四个维度来落地:
精炼、准确、智能、友好
1.精炼:去除噪音,简明扼要
在希望玩家建立中长期目标追求时,最好的方式是产生联想 ,即:
如果自己达成这一目标后,能获得些什么。
以游戏中常见的任务手册系统为例,建议采用具有鼓动性和吸引力的句子来进行表述。
例如:
协会竞技:实力展现 | 巅峰对决
限制解除:解锁被动技能 | 实力大幅提升
对于这种需求,可以整理出一套表述公式:
鼓动性 + 吸引力 + 排比句式 = 建立联想
例如上图的反例中,“阻挡曹军逃亡,精明的主公会在此地磨练自己,可以获得迅速成长。”
可以优化为:
阻击曹军逃亡 | 获得大量经验 | 迅速壮大军队
在文案设计时,要用简练直接的方式,玩家无需句句斟酌理解,越快建立目标联想越好。
2.准确:建立行动目标,结果符合预期
在之前的【符号篇】中,有一个关于任务目标的案例。
“挑战历练本1-4蜥蜴车站”是完成任务的条件。
问题是:挑战失败算不算完成?要挑战几次才算完成?
带有达成条件类的文案,需要有明确的地点、行动与数量要求。
这一类内容,也可以归纳出通用的表述公式:
目标 + 行动 + 地点 + 数量 = 条件说明
例如“挑战历练本1-4蜥蜴车站”,套用公式:
“成功挑战蜥蜴车站1次”
成功(目标)+ 挑战(行动)+ 蜥蜴车站(地点)+ 1次(数量)
归纳表述公式是很有效的文案设计工具,可以将其定义在游戏设计规范中。
注意:
无论有几种排列组合,建议游戏中只套用一种。在统一玩家阅读习惯的同时,提高界面文本的可读性。
3.智能:让文案拥有智慧
优秀的用户体验,要具备一种帮助力 。
在玩家所处的交互情景中,直接计算出他们想要知道的信息,让接下来的游戏行为是可被预期的。
例如卡牌游戏的抽卡系统。
当面对货币不足的情况时,清晰的告知差值,第一时间帮助玩家建立行动目标。
4.友好:迎合情感、渲染气氛
在有炫耀诉求的界面文案中,建议使用具有羡慕、夸奖、祝贺的语气进行描述。
当游戏中抽到高级卡时,如果系统的滚动公告上只是显示:“ 恭喜XXX招募到5星武将【张辽】”,从情感角度就弱了一级。
可以优化为“ XXX威震四海,吸引5星武将【张辽】慕名来投 ”。
另一层面,文案的友好性也需要抓住用户喜好,在获得好感的同时,提高系统交互通过率。
5.小结
界面文案不需要多么高深的文学造诣。
需要关注的是使用情景下的玩家诉求,也可以称为:界面语境 。
手机上很多APP都有值得学习的地方。
有一次在买机票的时候,就被其中自嘲的文案所吸引:
乘机规定“奇葩”吗?
本质上,规定是严谨、严肃的,但这些规定为乘客带来了许多麻烦,所以用“奇葩”两个字显然更加友好。
掌握界面语境,为系统赋予合适的文案,这也属于 产品思维 的一部分。
三 版式篇
界面版式设计,是一项基础的设计技能。
基础到设计师很少去想其中的规则规范,认为只要看起来好看、顺眼就对了。
面对策划需求,拿来就做是个错误的设计习惯。
界面排版不是为美观服务,而是为内容服务。
不要为了美观而忽略了“可读性”的本质问题。
以下,总结了四条设计规范,避免在细节之处犯错。
1.栅格化规范
栅格是由一系列规律的小网格组成,在Web设计中经常使用8作为栅格的最小步进单位。
统一步进单位,使元素大小、间距都有规律可循。
不过,栅格规范中的最小单位并没有明确的规定,可以按照自己的设计习惯以及游戏版式结构去重新定义。
在游族,栅格规范为:
横排最小单位4PX,竖排最小单位16PX。
基于这个数字,制作统一的界面栅格模板:
栅格模板可以帮助设计师制定出界面行距与间距规范,内容行距的呼吸节奏感一目了然。
在界面的既定规则下,进而完善所有的控件模组规范。帮助游戏产品建立统一的顶层版式设计语言。
遵循栅格系统的设计细节,无论是元素、模块或页面,都有规律可循。
按照以上的规范方法,能够有效减少设计决策的时间与沟通损耗,提升工作效率。
2.对齐规范
“只要界面上刚好有空间,就把信息随意“扔”到那里。”
这是在界面设计中,最常见的问题。
对齐意味着有序,给人有种稳定、安全的感觉。
很多时候,设计师需要刻意制造对齐的结果。
例如属性信息,可以制定一份命名规则:
1,字数一致
在一些属性标题中,尽可能使用字数一致的命名方式。
2,由少至多
当字数无法一致时,保证题目首尾对齐。
由少至多的排序方式会让视觉更加有序。
TIPS:
不同游戏类型,数值的对齐方式不同。
卡牌用户更习惯数字左对齐的形式,便于首字符对比。
而MMO或SLG为右对齐的形式。
3.亲密性
彼此相关项应当靠近,归组在一起。这有助于组织信息,减少混乱,为玩家提供清晰阅读的结构。
如果多个内容相互之间存在亲密性,它们就会成为一个视觉单元。
反之,两个视觉单元之间要刻意疏远,不要混为一谈。
亲密性总是被提及,其作用还远不只上面案例那么简单。
在《文明觉醒》中,选中目标后弹出的界面,其位置与指向性也属于亲密性的设计范畴。对比《权利的游戏》,体验就要轻量、友好一些。
当看到某些理论时,不要只关注案例本身。
“触类旁通”才能更好的通过设计解决问题。
4.行长规范
行长,指单行文字的长度,如果一行中包含字数太多,文本内容会很难阅读。
常规界面中的描述文本,建议单行控制在20-24个字之间。
对于公告或故事描述等界面,因为文本内容非常多,往往需要更长的行数支持。
这类情况,建议单行控制在44-46个字之间。
字数较多时,整版文字内容要通过隔行与染色来区分信息层级,确保通篇内容的可读性,避免出现下图中的情况:
5.设计习惯
除了版式规范之外,设计师还需要加强对内容的理解。
请保持两个设计习惯:
1,填入正确的文案
避免使用临时文本去填充界面内容,这会影响你对”可读性“的设计判断。
2,充分考虑多种信息状态
有多状态组成的界面,需要在UI效果图中将状态设计完全,避免实际应用时出现识别度问题。
不要忽略这些设计细节,越是基础,就越容易犯错。
至此,关于可读性的三个篇章已经结束,建议收藏、分享,你一定会用到。
【关于作者】
杨曦 (微信:un-magic),曾任职网易、腾讯、畅游,专注游戏用户体验设计11年。欢迎关注他的个人公众号 GameUE ,分享设计知识干货。
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