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看不下去现在的武侠游戏系统设计了,反正对做这个行业的策划没什么想法了,就提出几个点,
希望现在的武侠网络游戏能认真思考下 截我去年写的案子的部分内容,懒改了)
1.生命值的地位降低,改以护甲值(类似装甲片的效果)标示人物的承受能力。---注:虎魄等带特定属性武器可以伤护甲同时伤血,但应有对应增加血容量的心法相克。顺便护甲修复价格搞贵点,解决下通货膨胀^_^
2.技能系统导致战斗更加具有张力,非常考验心理素质,以鼠标滚轮控制心法重天并可并可用FN切换以重叠多类心法,各类心法配合得当可使人物的瞬间状态可超出本身基本属性的10倍以上,而心法持续消耗内力值的设定,使玩家要在持续能力与战斗能力之间做选择。同时共存的心法数量及时间取决于自身的转生次数及内力容量。(拟:内力消耗完而未取消心法到一定时间会进入僵直-走火入魔状态)
注意发掘这一块! 举例:A玩家选择全攻系列心法并催谷到很高重天追击B,持续时间必然很短,而另一对抗的B玩家以防系的心法挨打并祥跑,估计A内力不继的时候则切换为全攻心法反击,而A则强弩之末被追击至死
3.神兵影子设定,每个天神兵可拥有N个复制品。各具有1/N的威力(N<10),想获得神兵的最大威力,必须铲除其他拥有同样神兵的人,而相应的神兵PK系统(特定时间开启使所有拥有该神兵的玩家必须参与对抗)、为对抗提供便利。使每个渴望成就的玩家都有公平的机会参与这种对抗,以保有神兵------目的,玩家必须参与对抗,可防止某些玩家永久拥有盖世神兵就永久拥有江湖浪头,让每个玩家都有成就自我的机会,江湖辈有人才出,但昙花一现.
4.需要特定几个神兵集合参与的世界任务的出现-----类似AQL开门任务.
暂时放出4点,供大家拍砖,希望策划们都能按照武侠游戏的特点去设计游戏,别老拿剧情糊弄玩家,玩家们都皮了.
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