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[讨论] 武侠游戏中的几个创新设计点!

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发表于 2007-6-23 11:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看不下去现在的武侠游戏系统设计了,反正对做这个行业的策划没什么想法了,就提出几个点,
希望现在的武侠网络游戏能认真思考下截我去年写的案子的部分内容,懒改了)

1.生命值的地位降低,改以护甲值(类似装甲片的效果)标示人物的承受能力。---注:虎魄等带特定属性武器可以伤护甲同时伤血,但应有对应增加血容量的心法相克。顺便护甲修复价格搞贵点,解决下通货膨胀^_^

2.技能系统导致战斗更加具有张力,非常考验心理素质,以鼠标滚轮控制心法重天并可并可用FN切换以重叠多类心法,各类心法配合得当可使人物的瞬间状态可超出本身基本属性的10倍以上,而心法持续消耗内力值的设定,使玩家要在持续能力与战斗能力之间做选择。同时共存的心法数量及时间取决于自身的转生次数及内力容量。(拟:内力消耗完而未取消心法到一定时间会进入僵直-走火入魔状态)

   注意发掘这一块!  举例:A玩家选择全攻系列心法并催谷到很高重天追击B,持续时间必然很短,而另一对抗的B玩家以防系的心法挨打并祥跑,估计A内力不继的时候则切换为全攻心法反击,而A则强弩之末被追击至死

3.神兵影子设定,每个天神兵可拥有N个复制品。各具有1/N的威力(N<10),想获得神兵的最大威力,必须铲除其他拥有同样神兵的人,而相应的神兵PK系统(特定时间开启使所有拥有该神兵的玩家必须参与对抗)、为对抗提供便利。使每个渴望成就的玩家都有公平的机会参与这种对抗,以保有神兵------目的,玩家必须参与对抗,可防止某些玩家永久拥有盖世神兵就永久拥有江湖浪头,让每个玩家都有成就自我的机会,江湖辈有人才出,但昙花一现.

4.需要特定几个神兵集合参与的世界任务的出现-----类似AQL开门任务.

暂时放出4点,供大家拍砖,希望策划们都能按照武侠游戏的特点去设计游戏,别老拿剧情糊弄玩家,玩家们都皮了.

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发表于 2007-6-23 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

太考操作和策略的还是别指望现在的多数玩家买账了

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发表于 2007-6-23 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

说实话,这个时代创意不值钱,足够的执行力才值钱。

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发表于 2007-6-23 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

低门槛,高境界,才是出路

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发表于 2007-6-23 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

武侠游戏就不应该有护甲值得概念存在,或者说护甲不应该是主要的防御手段,应该将闪避力和卸力值完全替代护甲的作用,这两项数据应该有武功来提供,而不是装备!

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发表于 2007-6-23 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

第2条  玩家是否可以设定类似WOW宏的指令 来快速切换各种已经设定好的状态? 如果可以的话,时间再短的状态都够用了。 比如例子里的A完全可以最开始不开任何心法在能够到攻击B的情况下再突然开全攻状态秒掉对手。即使B开启全防状态可以不被秒杀,但是B开启全防状态也会消耗内力值。A大可等到B的内力值消耗完后再秒掉对手。

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发表于 2007-6-24 02:01:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

1并不是创新,是很没有创新,换汤不换药
2可以考虑转成操作类游戏,擂台吧
3神兵指的是神级兵器吧?差点以为真的是神兵了,这个系统不怎么样,N分之1的能力算是神兵吗??只怕连普通一点的兵器也比不上吧??那要了有什么用.如果拿到最后就无敌的话,那最后一个人还不是一样无敌.
4很不详细,没有价值

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发表于 2007-6-25 05:58:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

有神的存在,也就不算是武侠了。这是我的观点

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发表于 2007-6-25 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

还不是真武侠

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发表于 2007-6-25 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:武侠游戏中的几个创新设计点!

真武侠表面就是格斗游戏,即武,
就是招式,出招,破解
侠应该是游戏中的文化吧
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