个人投资人民币2000万、带领25人的团队、耗时4年做仙侠题材的单机动作游戏,要是不了解事情经过一下听起来,孙昊的创业历程多少有些“梦幻”。
虽然2000万元的投资,对于游戏行业实属正常,一款稍微精良一点的手游研发成本可能都不只这个数。但熟悉国内游戏市场的都知道,“仙侠”“单机”“动作”,拆分起来,每个词汇对于中小型团队来说已然代表又累又难,再加上如今的玩家对动作游戏审美大幅提升,团队就要冒着不赚钱、“用爱发电”的风险,这看起来不太现实。
但坚持4年,孙昊和背后的丹橘工作室顶着压力,硬是跑通了这条路。如今,仙侠题材ARPG游戏《亦春秋:逆鳞之殇》(以下简称为《亦春秋》)被游侠代理发行。3月20日,《亦春秋》登上了STEAM,并定档于2020年5月15日正式于STEAM、wegame、凤凰游戏等平台面世。
那么,为什么孙昊和团队要一心扑在单机ARPG游戏上,他们又是怎样一步步克服困难、做出成果的?前段时间,龙虎报找到了丹橘工作室创始人孙昊,请他复盘了4年的创业历程,以及《亦春秋》在关卡设计、主城设计及美术等方面遇到的问题。此外,过程中孙昊还分享了他与团队对游戏研发的理解与未来目标。聊下来,相比“情怀”,做单机动作游戏更是孙昊与团队深思熟虑后的结果。
丹橘游戏工作室创始人孙昊
决心入局:从寻找IP到“自立门户”
与很多老游戏人相同,孙昊也是国内较早接触游戏的高端玩家。
1997年,学生时代的孙昊最直接的感受就是彼时的国产单机游戏并不逊色于海外,每次体验游戏后,孙昊总会想“这款或那款国产单机游戏整体来讲不错,如果在一些地方优化一下就更好了”,以此来期待下一款国产单机游戏的出现。
但到了2003年,BT下载与FTP下载在国内迅速流行。当零成本的下载取代购买盗版光盘成为获取游戏的主流方式,网游又在国内盛行,国产单机游戏市场受到重创,下一款可期待的国产单机产品也就消失了。
正是因此,这让孙昊对单机游戏有了特殊的感情,也让一颗种子在他心中发了芽。2013年国产游戏市场爆发,从事金融领域的孙昊意识到实现梦想的机会就要来了。
然而,即便孙昊对国产单机游戏有着很强的感情,《亦春秋》的立项却并非源自他的一时兴起。
2013年孙昊开始考察团队,这个过程持续了两年。在这期间,孙昊不是没有考虑过组建团队去做端手游,但当时移动游戏市场从蓝海转向红海,腾讯就是其中最为强势的黑马,而端游制作动辄也要投入上亿。再加上,组建起的团队,核心成员都曾参与过端游项目,比如《神鬼传奇》《怪物猎人》国服的制作、Steam的出现又提供了更好的机会,国内玩家对游戏版权意识有所提高…让孙昊确定单机游戏还是最佳选择。
而为了让项目更有知名度,孙昊曾经去过台湾拜访制作河洛之父徐昌隆寻求合作机会,也曾找到彼时担任精讯资讯总经理李培民,希望购买《侠客英雄传》的IP,但聊的来却无法合作的现实,最后让孙昊下定决心,建立仅有4人的研发团队,摸着石头过河来自立门户、打造新的IP。
丹橘游戏工作室文化红墙
趟坑过河:关卡设计、美术场景、剧情背景,2000万成本主要投入在产品迭代上
2016年,对于刚刚立下国风ARPG方向的丹橘工作室来说,类似题材的《古剑奇谭》或许是《亦春秋》最合适的追赶的样板,也是最大的竞争者。按照孙昊的话说,最早的《亦春秋》版本像是把《古剑奇谭2》做成了一个ARPG游戏,也考虑过采用半即时的战斗形式。依着这个路线,团队努力到了2018年,但产品制作节奏突然慢了下来,大家越做越觉得提不起劲儿。
到底是哪里出了问题?
回顾起来,孙昊谈到在《亦春秋》研发的前半段时间里,大家想的是赶紧把游戏做出来,因此一些想法不敢做,有时候“踩了坑”也不敢跳出来,这些“不合理”就被一直积攒着。
比如,在最初制作时,大家一心想做个漂亮的主城,因此比起剧情、玩法、关卡任务,庞大的主城场景被优先制作了出来。而当后续填补剧情任务及相应NPC后,主城开始显得非常空旷。孙昊说,当时的《亦春秋》有点像端游,但却不如端游里玩家与玩家间能达到的高交互性,玩家很容易在游戏中觉得孤单。
与此同时,彼时游戏的关卡场景也很大,且过于强调战斗玩法,让整个游戏的关卡节奏比较差,玩家多数时间只能一节节战斗通关,游戏体验比较单一。
组建团队、制作游戏,近两年的研发已经耗去孙昊大量成本。接下来怎么办?2018年下半年,孙昊带着《亦春秋》参加了腾讯游戏品鉴会,这成了孙昊与丹橘游戏工作室的转折点。
如今《亦春秋》的战斗场景
“我们当时参加腾讯游戏品鉴会,在场的专家点出了不少问题。其实这些问题我们自己也知道,不过这时才更清楚地认识到,想要做好产品,必须从根本上调整。”孙昊说。
“于是,我们就下定了决心,除了原有美术素材,把最核心的战斗、关卡、场景布局全部重做。研发产品就像交作业,即便打不了满分,但交30分的答卷还是80分的答卷是截然不同的。”
痛定思痛,孙昊和团队首先更改了核心战斗模式,其次融入了更加丰富的同伴连携系统,关卡难度也重新做了递进式调整。这样一来,游戏中的关卡可以更有立体地利用,游戏体验也一改此前枯燥的“战斗+剧情”的模式。
游戏中,主角可以通过剧情结识4位伙伴,通过培养好感度使其在战斗中发挥更强的战斗效果。伙伴在战斗中能起到护主、御敌、连携击杀等招数
在《亦春秋》的一些关卡里,玩家需要通过寻找道具攀登上去,通过与选择的两名战斗伙伴配合,凭借先后、同时、反复操控机关过关
在这里,孙昊与团队致力将游戏中的伙伴连携做得更加真实,避免把伙伴做成宠物,而这也是龙虎报觉得游戏最为创新和最具挑战之处。这样一来,对于玩家而言,战斗中如何与游戏中的伙伴配合是决定胜负的又一项关键因素。
此外,团队也将游戏场景设计优先级降低,在做好剧情、关卡任务后重新规划,将场景范围缩小到原来的三分之一,更突出3条最为核心、通向皇宫的道路。
另一方面,据孙昊讲述,虽然《亦春秋》是一款动作游戏,但游戏在剧情制作时,也有需要注意的地方,总结起来就是在剧情策划上,“人多力量大”并不适用于所有产品。
在立项初期,团队中有5、6人参与游戏剧情的制作,但因为每个人的理解不同,不仅制作中容易出现分歧,也容易耽误制作进度。最后,孙昊将剧情的决策权统一交到制作人手中,再为他配备一名编剧,终稿由制作人拍板决定,这才解决了问题。
以中国春秋时代为原型的架空设定,讲述了淮国与闽国争霸,闽国战败之将灵姑浮满门被屠,遗子灵姑从在乱世中成长历险,为报国仇家恨的故事
在这里孙昊也建议道:“如果自己是‘笔杆子’出身的剧情策划,可以选择自己来写,另外一名剧情策划负责审核bug,这样就够了。”
确定核心:围绕“打断”制定战斗博弈关系
4年研发历程,问及研发阶段遇到的最大挑战,孙昊坦言是制作能力。“其实做一件事,想把它做的差不多不那么难,但要想做到极致,很真的很难。”
孙昊说,即便制作过程中踩过大大小小的“坑”、对产品做过不少调整,但最重要的还是解决怎样让游戏的战斗打击感、动作体验做得越来越好的问题。其中,对丹橘来说,挑战最大的是镜头的运用。
“想把镜头运用得当、做得更加炫酷,远不如我们看起来那么容易。”孙昊感叹。
在制作《亦春秋》时,孙昊坦言团队中没有特别擅长镜头运用、影视技术这类人才,因此很多时候都要自己摸索。因此在后续制作中,因为镜头表现不到位,游戏中主角与两名伙伴使用的连携技以及QTE技只能被暂时“砍去”。如今,《亦春秋》在操作上更加重视“打断”操作与玩家与两名NPC伙伴的配合。
比如,在《亦春秋》中,虽然角色有闪避动作,但想要打败怪物或Boss,核心思路就是看准敌方前置动作、抓住时机、打断敌方动作,获取“子弹时间”。
《亦春秋》中,除了可以随时切换的武器,角色使用所有技能都需要消耗体力,当玩家消耗体力打断Boss动作,赢得子弹时间(蓝圈提示),就能用更理想的方式进行输出
复盘与思考:中国不是不能产出3A游戏
回顾《亦春秋》的4年研发历程,孙昊认为有一些经验可以分享给后继的创业者:
第一关乎成本管理。孙昊坦言,在产品研发初期,中小团队很容易图便宜,处理不好外包的问题。但考虑到产品需求,什么需要外包、什么不需要外包,更是需要考虑的关键。比如对于动作游戏,程序、策划、原画、特效动作是重点,就要抓在手里,但像音乐、美术等环节,在适当的情况下可以选择外包,避免团队过于负重。
第二,在研发初期中小团队一定要规划好产品制作的优先级。就像孙昊上述中举的例子,《亦春秋》的制作过程中,美术在剧情任务细节没有完全做好时,就已经开始动工。因此后续修改与优化时,就形成了资源浪费。
总结梳理下来,如果你问《亦春秋》是如何“练成”的,或许在孙昊与团队实打实地时间与金钱的投入背后,这个团队并不仅限于埋头苦干,他们还有对市场风向的敏锐感知、敢于承认错误、调整航向的能力。
比如,2019年下半年,丹橘又决定将游戏画面升级到Unity2019高清管线,而这个决定背后,就意味着团队要再度克服材质不兼容、特效与水下反光体都要重做的困难,让游戏中的特效、光感全面升级,以此来拿到更多长板,在市场上更有竞争力。
《亦春秋》关卡场景
而借此,当我们谈到对《亦春秋》的产品预期,孙昊也感叹,至今为止,我们也只是在朝做更好的游戏,这个方向前进。目前,中国还没有真正的3A单机游戏,不是做不出,而是需要一个方法来集中资源做好游戏。同时,孙昊也认为,在3A游戏上,中国题材是更好的出路。
“究竟什么是3A游戏?在网上,这并没有统一的答案。但我总结后,给‘3A’下了个定义,就是构建了一个贼nb的游戏世界,游戏好玩就是成功的3A,不好玩就是失败的3A!这样的游戏世界说白了需要有‘大钱’支持。这就像小成本电影可以成功,但没有人会说他是大作。一些大制作电影没有赢得口碑,但是别人会说他是大作。
大作前提就是资本一定会站在你后面,这考验的一方面是游戏制作能力,另一方面还有我们发自肺腑对文化的感受。
我们需要在自己最优势的地方投入资本,中国人最优势的地方不是玩法、不是技术,而是中华传统,这可以渗透到游戏剧情、美术、代入感等方方面面,只有在这在这个点上,把资本投进去,才有可能做出成功的3A游戏,资本也更愿意在这里面循环。”孙昊说到。
如今,《亦春秋》趟过了许多坑,也让团队探索出不少游戏研发中的问题解决方案。对于即将上线的产品,孙昊没有做太多的预期,但他表示,如果《亦春秋》后续能有较好的表现,接下来会继续在传统题材与动作品类上深耕。看来,孙昊与丹橘工作室对制作游戏的耐心和坚持超出了我们的想象,他们希望创出一条创新的道路,即便这条路泥泞满地。
作者: 晓晨
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6_p5oZ3gNQ0AJCbFldAalQ
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