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[讨论] 如何让玩家义无反顾地付费? 分享一套 “经济模块”设计公式

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论坛元老

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发表于 2020-4-27 09:23:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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13年在腾讯做《斗战神》时,很多系统交互都无法满足玩家的心理诉求。

在这个大背景下,我提出了一个理论框架:游戏用户体验的情感化设计,希望能指导设计解决问题。

在框架这个中,游戏系统被分为“经济”、“社交”、“战斗”与“养成”四大通用模块,每个模块都有特殊的用户体验设计方法。

本期分享一套【经济模块】中的设计公式,相信一定能对你有所帮助。

经济模块,是指与玩家消费强相关的系统,例如商城与各类运营活动。

“中间区域是出售的商品,设计一下。”

下图是运营发给我的需求,要求把某个游戏商城的交互结构照搬过来,所以也没有太多说明。

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直接照搬可能不行。

在这类系统中,可被量化的标准是付费率,用户体验需要围绕着付费转化进行设计思考。

在琳琅满目的商品中,为什么玩家会一见钟情?

面对运营活动,为什么玩家会义无反顾的投入?

3.jpg

情感化设计,解决的是心理诉求。

所以着手设计前,我们首先需要了解什么是消费心理。

站在玩家角度,有四种消费心理特点:

从众:"人有我有"

引发流行趋势,利用消费者追随偶像、追赶潮流的心理来推销商品。

求异:"标新立异"

展示个性,追求或创造独一无二的自我选择。

攀比:"人无我有,人有我优"

追求限量、全新、价格昂贵的商品。

求实:”高性价比“

最为实用、节约的商品选择。

在商城系统中,需要针对玩家的心理特点设计商品展示逻辑。

4.jpg

同时还要识别用户基本信息,确保展示的货品中恰好都是玩家所需要的。

如果玩家是30级的男性弓箭手,那么推荐页中就不应出现女性法师的商品。

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在设计中迎合消费心理特点,是激活付费冲动的第一步,为玩家建立了购买目标。

接下来,当玩家有了心仪的商品后,需要继续加强他们的购买欲望。

根据消费心理特点,可以把设计思路拆解成一套设计公式:

建立目标+感知商品+使用联想+判定比较+选择购买+购后体验

下图是《王者荣耀》的商城系统,套用公式帮助理解设计思路:

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1、建立目标

在显着位置显示运营活动商品;

7.jpg

过滤玩家需求,猜测购买意愿最大的商品,给予优先显示。

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2、感知商品

多个情感体验维度建立商品感知。


  • 影:华丽的出场动画
  • 视:Loading会出现的形象海报
  • 声:专属皮肤声效
  • 触:可旋转预览的3D模型


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10.jpg

3、使用联想+判定比较+选择购买

通过游戏视频、定制音效帮助玩家建立实际游戏体验的使用联想。

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找战队明星“代言‘,增强判定比较。

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4、购后体验

购买后,商品效果在各种多人情景下都能给予充分展示,满足玩家虚荣心。

13.jpg

“把某一个系统照抄过来”。

不要排斥这样的需求,站在巨人肩膀上寻求稳定和进步没有错。

但需要多思考,找到核心的设计逻辑,才能抄的有模有样。

设计公式是拆解设计逻辑的好办法,在公式提炼出的关键词中,我们也可以挖掘出更多适合自己产品的设计创意。

例如:感知所购商品,可提供时装的试穿、顶级武器的试用,从而更好的诱发使用联想。在判定比较中,也可以加入XXX人已经购买,来满足从众心理……

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对于常规的运营活动界面,公式也一样适用。

以我们的产品《山海镜花》为例:

15.jpg

查看技能

通过技能描述与视频,准确感知所购商品带来的实用价值。

16.jpg

推荐阵容

针对已有的英雄,思考策略价值,建立实战联想与判定比较。

17.jpg

由此可见,设计公式是一种结构化的思考方式,可以作为设计规范来指导需求与设计。

最后,来做个练习吧。

带着设计公式的思路,看看下图系统有哪些优缺点,应该如何优化?

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【关于作者】


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杨曦 (微信:un-magic),曾任职网易、腾讯、畅游,专注游戏用户体验设计11年。欢迎关注他的个人公众号 GameUE ,分享设计知识干货。

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论坛元老

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发表于 2020-5-9 13:08:02 | 显示全部楼层
我终于明白,为啥腾讯至今做不出网易那种真正mmorpg常青树的游戏了。。。因为,经济这个词在腾讯策划眼里是“商城付费内容”。。。

百度下解释:经济就是人们生产、流通、分配、消费一切物质精神资料的总称!

所以,文章里说的,应该是“商城付费模块”的小设计。。。



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发表于 2020-5-9 15:47:37 | 显示全部楼层
我第一反应以为是货币经济系统,像梦幻端游、梦幻手游、神武那样特色的。结果指的是商城系统。不过干货也很多,学习了!
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