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[求助] 试写“明日方舟基建系统逆推案”,大佬们吐吐槽吧

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发表于 2020-5-5 15:20:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
基建系统设计目的
明日方舟是围绕着塔防玩法而设计的二次元抽卡养成游戏。
首先,二次元抽卡养成是鹰角为这个游戏选定的核心,毕竟主创团队本身就和这个题材关系匪浅;其次,在众多玩法类型中,可能是参考《千年战争AIGIS》的成功和该类型在国内市场没有竞品的事实,鹰角选择了塔防玩法开始构建整个游戏的玩法框架。
“塔防”玩法的三个核心要素:“塔”、“地图”和“敌人”都需要为“抽卡养成”机制做出创新:其一,“塔”的“角色化”是必然的设计方向;其二,“地图”和“敌人”需要为“角色”多样化设计的目标服务。
在如何使“塔”产生差异化的问题上,鹰角的设计是划分了职业和攻击范围来区分“塔”的定位,进而用属性和技能来精细化角色设计。基于职业和攻击范围的定位,使得角色具有了相同定位中“上位”、“下位”的概念,进而衍生基于星级递进的角色设计路线框架。
“地图”采用矩形网格式设计,其实质为地图元素的模块化组合,这种设计较高的自由度能复杂化“敌人”路线和角色站位,强化了角色站位、方向、攻击范围的差异性,允许角色设计更多样化。
“敌人”的设计或是基于地图特点,或是基于关卡机制创新,相应地增强了角色作为对策的设计方向多样化。
基于以上及未归纳的其他内容,明日方舟关卡策略性和操作性非常优秀,玩家在游玩关卡时能感受到强烈的决策回馈和角色体验,但是这也相应地造成了明日方舟塔防玩法的另一面:高度集中的关卡体验和迅速衰退的挑战乐趣。
作为手游,和主机游戏核心区别,同时也是最大的优势之一便是适应快节奏生活的碎片化内容体验。明日方舟的关卡为了增强操作性和策略性,而设计思路也偏保守,在关卡设计中留余空间过多,结果便是在时长上不够“碎片化”,玩家在刚上手和养成热忱期不会有明显影响,但是当玩家新鲜感和热情下降后,尤其是后期程序托管刷图时,枯燥感便会显著上升。尤其是明日方舟在挑战关卡的过程中过于强调玩家集中注意力,会导致新鲜感的下降速度和枯燥厌烦情绪的增长速度在手游里也属于相当高的水平。
对于手游而言即使角色的人设和美术再优秀,依然不能弥补玩法上缺失鼓励留存机制的弊端。
由此设计了通过调节养成节奏来鼓励留存,加强角色展示互动来维持玩家热情的基建系统。
基建成长逻辑
玩家需完成第零章(序章)解锁基建系统。
基建的建设为了增强玩家的沉浸感和真实感,设置要求所有初始房间必须与控制中枢相接,然后可以消耗建设材料进行清理,之后才能进行建设,所以基建建设分为两个阶段:清理房间——建造房间。
清理房间的机制其设计本质为线性成长:

所有房间在清理后可视为0级,每个房间有其固定的升级路线。
其中“产能设施”从0级升1级可选三种升级路线:发电站、贸易站和制造站;
“电梯”和“走廊”两种房间无法升级。
建造房间的设施解锁与升降级逻辑如下:

界面设计初印象
玩家对罗德岛本舰,即玩家扮演角色——博士所属势力罗德岛制药公司的基地的认识始于第一次打开主界面。
全息风格的主界面与巨舰一隅的背景映入眼帘,玩家第一次和自己扮演领袖的罗德岛产生了联系。宏伟的甲板建筑与高耸的吊车,还有覆盖着冰冷金属色泽的甲板,将泰拉世界后启示录风格的美术基调投入玩家的内心。
玩家会产生一份好奇:罗德岛是什么?
其后当玩家解锁基建系统,第一次看见自己所指挥的罗德岛本舰内部的舱室与栖息于其中的干员们时,玩家第一次近距离认识自己领导的干员们如何在罗德岛内工作生活。
以上过程能有效建立起玩家对于罗德岛博士的身份认同,对于明日方舟游戏的喜爱和留恋,对于罗德岛本舰行驶在这片大陆之上的泰拉世界的浓厚兴趣。
明日方舟的故事是罗德岛博士眼中泰拉世界的故事,博士和干员们守护的罗德岛本舰便是承载故事的主要舞台。
这是本人想要从基建入手解析这个系统的一个理由。

界面与互动
file:///C:/Users/Ah/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.png
明日方舟的基建系统呈现为类似船舶的剖面,与其罗德岛本舰的设定相符。
基建系统在屏幕左上角设置“后退”和“快速访问菜单”、“说明帮助”按键,右上角显示“无人机存量/容量”、“电力已占用/容量”、“龙门币”三项数据栏。
基建系统拥有两种显示模式:
管理视图:美术概述
以白色为基色,填充栅格化线条等工业风格元素进行美术修饰作为背景,在背景上用对应尺寸的方框表示房间按照以上结构搭建,在所有方框中内嵌对应已建设房间的动态标签,未解锁房间方框显示灰色,已解锁房间方框根据情况内嵌提示文本“可清理”、“可建设”并于方框右上角显示提示符号。
标签整体以黑白为主色调,将房间类型标志融入背景,填充低对比度网点、方格等元素进行修饰。
标签含有房间名称、房间等级、房间工作状态、房间工作进度、房间工作人数/容纳上限等信息要素。
当房间产出资源需要手动操作收集时,标签边缘会出现对应颜色边框,标签右上角会出现对应资源的提示符号动画,屏幕右上角在数据栏下会出现蓝色提示条(注:“产出设施”类房间的标签左侧嵌有条状指示灯,且该类房间资源需手动收集时灯条会发亮,不过由于白色背景所以不明显);
当房间出现干员疲劳、制造停工等不利事件时,屏幕右上角在数据栏下会出现红色提示条,若同时出现蓝色提示条,则红上蓝下。

互动UI
“管理视图”模式下点击任意房间将进入“模拟场景”模式(切换显示模式)。
若 “制造站”房间有可收获提示时,点击“制造站”不会切换显示,而是收集该房间的产出,同时消除该提示。
点击提示条可在屏幕下方弹出“待办事项”栏:该栏会列出所点击提示条对应的所有事项,同时事项相关房间以外的屏幕区域变暗;其中“可收获”事项可通过直接点击该事项收取所有“产出设施”资源。
左上角设置两个按键,“进驻总览”、“建造模式”:
“进驻总览”按钮用以打开干员管理页面;
“建造模式”按钮用以切换该视图下的互动模式,启动后玩家点击房间将不再进入“模拟场景”,而是从屏幕右侧展开建造控制页面。
模拟场景:美术概述
该模式以“娃娃屋”Roombox的3D模型形式呈现,其核心要素为房间内部细节和干员的live2D角色形象及动画。
该模式是以房间为单位根据房间类型和状态进行单独建模,之后依照基建布局拼接而成基建整体,根据玩家操作可在房间内部置入3D家具模型(“宿舍”房间限定)、live2D角色形象。
互动UI
未选中房间时,左上角设置“进驻总览”按键,隐藏“说明帮助”按键,右下角设置临时关闭UI的按钮(触动屏幕失效);
点击(功能性)房间,在屏幕上方的“快速访问菜单”按键右侧出现“选中房间信息栏” 和“说明帮助”按键(注一),左下角出现房间状态栏(注二),左侧出现房间菜单(注三)。
注一:该信息栏包含房间标志符号、房间名称+位置后缀。
注二:一般显示当前房间的功能属性,功能设施还会显示入驻干员,“制造站”、“贸易站”及功能设施(会客室、加工站、办公室、训练室)则显示当前资源产出进度信息并可点击打开该房间的“设施列表”或“功能界面”或“干员分配界面”。
注三:房间菜单从上向下排列依次为“设施信息”、“进驻信息”,再向下则有以下房间拥有特别按钮:控制中枢-“基建副手”,宿舍-“装扮模式”、“装扮商店”,会客室-“好友系统”。
该模式下子界面较多,依次介绍:
进驻总览:通过“进驻总览”按钮进入,管理所有房间的干员分配。
设施列表:通过“制造站”、“贸易站”的房间状态栏进入,管理该类型的所有房间的生产列表与干员分配。
功能界面:不同功能设施与其状态栏跳转功能界面的对应关系为会客室-“线索面板”界面,加工站-“材料合成”界面,训练室-“技能专精”界面。
干员分配界面:给当前单个房间或单个干员栏位选择分配干员的界面,每个房间都有相应的入口。
基建副手:选择干员加速信赖成长,同时该界面还提供“制造站”、“贸易站”的产出统计及“宿舍”的氛围数据信息。
装扮模式:对宿舍进行装饰设计的界面,主要内容为摆放家具。
装扮商店:不需进入商店页面即可购买家具的便捷界面,在“装扮模式”界面中可查看。
好友系统:社交系统的主要部分。
线索面板:允许玩家交换或累积线索兑换奖励。
材料合成:允许玩家按照合成表进行材料转换。
技能专精:允许玩家进行后期的技能高等级强化。
基建设计基础思路
明日方舟串联起 “塔防”和“角色养成”之间的纽带便是经济系统:关卡掉落可以用来升级角色,角色体验可以在关卡中得到直观感受。
而经济系统的基石-“理智”,即手游中常见的体力系统。其实质是在游戏内流通的以时间(或金钱)为本位的货币体系。游戏内获取物资的主要途径-关卡,设定必需要消耗“理智”才能进入,由此产出的所有用于角色养成和收集的物资都可以用“理智”标价。以此设定,玩家必须投入时间或是投入金钱来换取“理智”。引导玩家留存《明日方舟》世界中的隐性驱动便以达成。
上文中提到,玩家在进行关卡挑战的过程中,集中而紧张的玩法容易导致疲劳和厌烦,那么对应的,可以设计一种分散而休闲的获取收益的方式来平衡。此方式需要和关卡切割开来,所以不能基于“理智”来获取收益。则向上一级,收益直接基于“时间”。
于是,基于时间来稳定获得收益的基建系统的概念便完成,进而设定基建收益的周期不会超过一天,玩家需要定期登录与其互动才能获取物资,则可满足保持玩家日活的需求。自此,可以确定基建系统的设计基础方向。

基建功能拆解功能①龙门币和作战记录
俗称钱和狗粮的这两种物资在很多同类型手游里都有着一样的定位和用途,不做赘述。
不过在明日方舟中,角色的强度成长取决于等级、精英化、技能、潜能。其中潜能属于抽卡补偿,影响也较小,不做讨论;技能升级需要主线及活动关卡掉落材料,不做讨论。
上述两种物资对于角色强度的影响体现在等级和精英化两点。
而玩家的龙门币和作战记录来源主要有两种:副本掉落和基建生产。副本需要消耗相应理智,可视为理智兑换所得;基建生产随时间产出,无其余消耗,可视为挂机所得,且不要求在线,但是理智和时间存在兑换关系,故也可换算成理智。
两种方式效率均取最高效率,如图
file:///C:/Users/Ah/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.png
玩家的实际收益是时间收益,每24小时得到240理智和基建同等时长的产出。
一般设定电站收益最大,则制造站/贸易站之和为6,其中贸易站需要同等数量的制造站供应赤金,所以实际方案有3/3、4/2、5/1三种,以下采用近似计算得到每日基建产出数据:
“3/3”:产出龙门币30000,经验0,如果从副本获取需消耗的理智为120;
“4/2”:产出龙门币20000,经验16000,等价理智为80+65=145;
“5/1”:产出龙门币10000,经验32000,等价理智为40+130=170;
考虑到角色的基建技能能够增幅基建产出,结合玩家管理频率和角色收集进度,按30~90%增幅进行估计,基建最大产出等价理智为221~323之间。
由此可见基建产出在满级状态和效益极限利用下产出超过玩家每天的标准理智收益。
若角色对基建增幅统一按60%,建筑等级均按最高产出计算,
基建4级以上玩家每天收益上限约为512理智,
开荒玩家每天收益上限以控制中枢等级可分为(1级)304、(3级)408理智,
而碎石换理智的收益(按1石=120理智,公测半年内每天上限10源石计算)为1200理智。
若无基建系统,则不碎石玩家每日收益止步240理智;
可见在引入基建系统前后,非碎石玩家和碎石玩家之间收益比在不同进度下分别为
file:///C:/Users/Ah/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.png
这里可以看出基建系统对于非碎石玩家(无氪、微氪群体)非常重要,虽然根据市场常例设计了重氪党与非碎石玩家的进度差距,但是基建系统允许玩家将这种差距缩小近一半。
这种设计的目的可能有:
对微氪、无氪玩家友好,增加用户留存,维护玩家群体;
游戏主打策略性,数值比重偏低,应考虑进度差异对不同玩家角色强度的放大效应。
要注意以上数值均以理想水平估计,仅供参考,玩家实际数据根据游戏进度和自身决策而得到的结果与上述会有差异。

结合以上估算,我注意到基建的面板数据根据房间安排其产出约有同等时间理智收益的50~70%,再加上角色增幅(30~90%)后,其产出在常规水平上可以与理智收益持平。换而言之,愿意刷图,龙门币和经验收益就有两倍;不愿意刷图,龙门币和经验收益也有一倍保底,只要上线就能吃到。

以下引入明日方舟养成成本的一些数据分析。
以最高等级钱本和粮本产出计算,不计精英化成本,角色在各阶段的养成成本部分如图:
file:///C:/Users/Ah/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.png
但是需要注意的是,明日方舟角色养成的主要成本并非龙门币和作战记录,而是精英材料。本身精英材料掉率非常低,即使通过合成得到,其成本依然居高不下。根据网站材料掉率统计资料,六星、五星干员精英二需要精英材料估算理智可能达到9000、3000左右(这里不放出具体计算)。
可见, 精一1级升到80级的成本远远低于精一满级精英化至二阶,精英二以后升级成本曲线更是一路上扬。
这里并不详细讨论角色成长体系的深度,只需知道明日方舟这款游戏在干员设计上:如果以“满足过关需求”为标准,则养成下限非常低;如果以“角色强度”为标准,则养成上限还是不低的,这里还可以明显看出玩家氪金的差异。
对于低氪党而言,能够深度养成的角色并不多,其中最大压力——精英材料由于卡池回收机制()以及活动可以直接兑换被抵消,其实养成压力并不大。
对于重氪党而言, 虽然投入-强度曲线在精二以后会不断趋平,但是基于塔防玩法中的数值放大效应,可以大幅减轻策略难度,该类玩家体验也能得到一定满足。
综上,这款游戏单论角色体系,在大部分低氪玩家眼中养成压力很低,因为角色并不需要很高养成就可使用;而对角色厨党而言,后期养成压力较大也并不是问题,甚至有可能反而促使厨党氪金来更快达到高养成度。
由此可见,将龙门币和作战记录的产出加入基建系统应该出于优化养成节奏的需要。低氪党自然拥有更长的养成周期,相应地在每个角色养成所需的龙门币和作战记录上,基建产出比重更大;重氪党追求更短的养成周期,相应地需要更多地刷图,基建产出比重就会较小。这款游戏不存在PVP内容,所以玩家间差异不会明显暴露出来。低氪党能享受白嫖的乐趣,而不会因短期内进度落后受打击,还会藉此对角色养成充满期待;重氪党则享受角色深度养成后能大幅降低难度的快感,同时结合优秀的美术和人设,对角色依赖度更高,对于技术党而言,角色强度过剩才能开始尝试多样化过图策略,令人惊叹的“自闭流”便是其中的一种极限。
以上一切皆是基于明日方舟本身的难度-养成曲线,事实上由于游戏公测后意外爆红,再加之玩家的氪金力度可能确实超过策划预计,导致游戏内容被消耗过快,导致以上设计在结果上并不太尽如人意。

功能②宿舍
角色收集和养成游戏必备元素。不过由于本游戏中基建生产的机制存在,鹰角添加了干员的第二价值-基建技能,使得一些关卡表现较弱的干员能在收益上做出贡献,稍微平衡了明日方舟并非平衡的角色体系。
角色的基建技能本质是诱导玩家每日登录,基建buff可以视作相应奖励,宿舍是将这个机制构成闭环的设计结果。

功能③角色live2D形象
这个功能是“娃娃屋”系统的核心,角色live2D形象不仅有常规的“移动”、“放松”、“坐下”、“睡眠”动画,还有被玩家触摸时会触发的“互动”动画。鹰角不仅专门做了语音和动画,甚至设计了奖励信赖值的机制,引导玩家每日登录进行该互动。
明日方舟社群文化能够飞速蔓延生长,这个功能功不可没。贴近集卡游戏的本质,这个功能最大程度地发挥出了优秀美术的潜力。
在玩家社群交流以及二次创作中,以基建系统作为背景,以live2D形象作为要素的视频、图片二次创作占据主流。角色收集养成类游戏应认真考虑“娃娃屋”系统对玩家的吸引力和以此土壤生长同人创作的潜力。

功能④子功能集合
为玩家提供人性化便利的材料合成系统,稍具社交性鼓励合作的线索系统,为明日方舟别具一格的按照词条招募的公招池子提供词条刷新次数的办公室,为角色技能专精提供升级的训练室,这些围绕着核心玩法拓展的周边功能被以房间的形式融入了基建系统。
游戏的所有功能皆被解释为基建提供,邮件、抽卡、商店、社交等等都被视作基建中的特定设施提供的功能。一方面,沉浸感被大幅增强,玩家戏称的“梓兰天天投自己简历”便是其中一个典型案例;一方面简化了UI,比如公共招募机制的“词条刷新”和“选词招募”,虽然是同一个机制的内容,但是明显被拆分为基建内的安排干员驱动“词条刷新”和主界面的“选词招募”,避免了内容挤在一个界面的冗杂,而且把其中玩家重视度、使用频率更低的“词条刷新”放入基建,也并不会让玩家觉得复杂,如果单独设置一个按键作为接口效果就会差许多。

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发表于 2020-5-18 14:55:16 | 显示全部楼层
最好自己做个树状分析图出来,看的更直观(本文看不到图)
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