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[求助] 新人,照着论坛里一位大佬的逆推,尝试着自己写了一份,希望大佬们有空帮我看一下。

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发表于 2020-5-15 15:26:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
新人练手的,照着论坛里的一份《刀塔传奇》的研究报告来写的,可能基本上没什么有用的东西,但还是希望大佬们有空可以帮我看一下,给我些建议,或者干脆骂我一顿也行(可能我真的不适合这个行业吧)。

[size=24.0000pt]超异域公主连结☆Reive[size=24.0000pt]的简单研究
目录
一、简述:··········································································································2
二、整体结构分析:··························································································2
三、系统分析:··································································································3
1.卡牌属性:·······································································································3
2.培养系统:·······································································································5
3.战斗系统:·······································································································8
四、主要玩法分析:··························································································9
1.PVE:················································································································9
2.PVP:···············································································································16
五、游戏流动资源分析:·················································································19
六、总体分析:··································································································20
1.成功要素分析:·······························································································20
2.存在问题:·······································································································21
七、总图:···········································································································22




一简述[size=10.5000pt]公主连结Re:Dive[size=10.5000pt]是一款由Cygames开发和发行的一款动画社交游戏国服上个月终于是开服了。鉴于国服刚开服,很多角色和功能都没实装,我本人也是主玩台服,所以本次的分析主要基于台服。我是201811月开始入坑台服的,一直到现在,以前是主攻竞技场,现在主要重心在战队赛。
二整体结构分析file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps25.png
[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]游戏的完整流程如图所示,通过各种玩法来积累资源养成角色,然后进行实力验证(主要是PVP和公会战)来获取更多资源形成一个循环。通过体力和次数的限制来控制玩家的养成节奏,使得高氪金玩家和普通玩家的差距在可控范围内。[size=10.5000pt]游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。
[size=10.5000pt]游戏PVE端几乎没有什么明显的矛盾,游戏的主要矛盾集中在PVP端的竞技场。台服现阶段已经能看出问题,6星角色的大量加入,使得定位偏向竞技场的新角色处境越来越尴尬。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。这在后文中也会详述。
[size=10.5000pt]我认为公主连结作为一个游戏能够吸引到玩家的主要原因有以下几点:
[size=10.5000pt]其一,在[size=10.5000pt]手游里尝试插入动画不得不说是一个很大胆的尝试,但是公主连结的成功也说明了这是行得通的,比起相同风格的二次元游戏,它能更多的吸引一些二次元爱好者的目光[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]其二,CYso-net优秀的运营,经常性的发放宝石和各种资源,快餐化的游戏节奏,使用户的粘性度很高;
[size=10.5000pt][size=10.5000pt]三[size=10.5000pt][size=10.5000pt]在公主连接里角色的星级上的不同[size=10.5000pt][size=10.5000pt]只体现在初始星级上,所有角色都能将星级升到最高等级,[size=10.5000pt]将传统意义上随机性较强的抽[size=10.5000pt]高星角色[size=10.5000pt],变成了目标性较强的培养[size=10.5000pt]角色[size=10.5000pt],稳定了[size=10.5000pt]角色[size=10.5000pt]收集的随机因素,减少了玩家未知恐惧。
[size=10.5000pt]
.系统分析1.卡牌属性file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps26.pngfile:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps27.png[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]属性名称
[size=10.5000pt]简单描述
[size=10.5000pt]羁绊Rank
[size=10.5000pt]与该角色的羁绊值,可以通过使用该角色进行冒险和在公会小屋给角色使用提高羁绊的道具(蛋糕)来提升。羁绊值到达一定等级,可以解锁角色的相关剧情,观看剧情后获得宝石和提高角色属性。
[size=10.5000pt]战力
[size=10.5000pt]除羁绊外角色其他属性按照一定公式计算出来的数值
[size=10.5000pt]物理攻击力
[size=10.5000pt]物理系角色普通攻击的伤害基础数值,以及
[size=10.5000pt]魔法攻击力
[size=10.5000pt]魔法系角色普通攻击的伤害基础数值
[size=10.5000pt]物理防御力
[size=10.5000pt]减少受到的所有物理伤害
[size=10.5000pt]魔法防御力
[size=10.5000pt]减少受到所有的魔法伤害
[size=10.5000pt]HP
[size=10.5000pt]一个角色的最大血量
[size=10.5000pt]物理暴击
[size=10.5000pt]物理系角色影响暴击几率的重要属性
[size=10.5000pt]回避
[size=10.5000pt]角色回避数值越高越容易躲开物理攻击,并不直接等同于回避几率
[size=10.5000pt]魔法暴击
[size=10.5000pt]魔法系角色影响暴击几率的重要属性
[size=10.5000pt]HP自动回复
[size=10.5000pt]打完一波敌人进入下一波之间,回复的HP值,数值是多少就会回复多少,和回复量上升无关。
[size=10.5000pt]TP自动回复
[size=10.5000pt]打完一波敌人进入下一波之间,回复的TP值,回复的量与TP上升有关
[size=10.5000pt]HP吸收
[size=10.5000pt]也被称为吸血,在我方攻击造成伤害时,会根据伤害数值回复HPHP吸收越高,回复的HP值越大
[size=10.5000pt]回复量上升
[size=10.5000pt]只和释放生命值回复技能的角色有关,和被回复的角色无关。回复量上升越高,生命值回复技能回复的血量越高
[size=10.5000pt]TP上升
[size=10.5000pt]只和受到TP值回复,被回复的角色有关,和释放TP回复技能的角色无关。TP值上升越高的角色,实际回复的TP越多。所有能增加TP值的行动的时候,增加量都会受到TP上升的影响。
[size=10.5000pt]TP消耗减轻
[size=10.5000pt]TP值满值为1000TP消耗会降低释放大招所需要的技能值
[size=10.5000pt]命中
[size=10.5000pt]命中越高代表物理攻击越容易命中,并不直接等同于命中几率
[size=10.5000pt]从上表来看,公主连结Re:Dive的属性设计有以下特点
.数值复杂
[size=10.5000pt]如图所见,PCR的数值设定非常多且复杂,[size=10.5000pt]在游戏中,玩家很难直观的从属性上获得较多的快感,并且[size=10.5000pt]不仔细去查一下相关设定的话[size=10.5000pt],这样一张属性表无异于天书,晦涩难懂。
[size=10.5000pt]
.独立属性较多和特有属性较多
[size=10.5000pt]游戏里诸如HP自动回复,[size=10.5000pt]TP自动回复,HP吸收,TP上升等重要属性只有通过升级和一些装备能提升,这样的独立属性带来的好处是RANK提升的变化空间,也是区别角色定位的重要因素。[size=10.5000pt]所有魔法系角色的回避和命中值始终为0,而物理系角色则是可以通过升级,装备和专属装备来提升这两个属性。
[size=10.5000pt]
.只具有一定参考价值
[size=10.5000pt]光看一个角色的属性是不能找到这个角色的定位的,角色的核心最主要的还是角色的技能。
[size=10.5000pt]
2. 培养系统:file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps28.png[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]上图是[size=10.5000pt]角色[size=10.5000pt]养成的界面,[size=10.5000pt]151[size=10.5000pt][size=10.5000pt]6星,RANK14[size=10.5000pt][size=10.5000pt]可可萝[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]我们从该界面能够看到几个比较核心的培养模块:[size=10.5000pt]角色[size=10.5000pt]的星阶,技能的升级,装备及其[size=10.5000pt]强化星级和专武[size=10.5000pt]。接下来我们将逐项分析。
[size=10.5000pt]
.角色的星阶
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps29.png[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]与一般卡牌类游戏培养层的设定不同,[size=10.5000pt]公主连结[size=10.5000pt]中,[size=10.5000pt]所有角色在星级上的不同只是初始星级的高低,角色的星阶[size=10.5000pt]是一项可以被提升的属性,其进阶轨迹是:[size=10.5000pt]1星—2星—3星—4星—5星—6星(大部分角色未开放)[size=10.5000pt][size=10.5000pt]会增加角色的基础属性。[size=10.5000pt]这也是整个培养层前期最具粘性的模块。[size=10.5000pt]公主连结[size=10.5000pt]弱化了传统卡牌游戏中以[size=10.5000pt]高星级角色为[size=10.5000pt]目标的消费设计,将[size=10.5000pt]高星级角色[size=10.5000pt]作为培养系统的终极目标,有意地减少了玩家抽卡时的挫败感[size=10.5000pt]。通过加强初始低星角色养成后的强度(专武和6星),[size=10.5000pt]增加了游戏培养系统的总体时长。
[size=10.5000pt]
装备:
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps30.png[size=12.0000pt]
[size=10.5000pt]公主连结[size=10.5000pt]中,装备不仅仅是一个成长线,更主要的是扮演了一个消耗性材料的角色。[size=10.5000pt]角色RANK提升[size=10.5000pt]的前提条件是:收集齐所有的目标装备。在[size=10.5000pt]RANK提升[size=10.5000pt]的时候,装备都会被销毁,[size=10.5000pt]角色的各个属性会相应增加[size=10.5000pt],然后可以看到下一阶段的目标装备。
[size=10.5000pt]这一系统涵盖了消耗,收集和培养。但是有一个最大的问题是,在该系统内,玩家是不具有任何自主空间的,这也就意味着玩家无法自主选择装备的搭配。作为大多数有装备系统的卡牌游戏来说,装备的搭配是具有相当的策略性考量的,但是在[size=10.5000pt]公主连结[size=10.5000pt]中,这一策略基本为零。
[size=10.5000pt]不同的角色需求不同的目标装备,不同RANK的装备会提供不同的属性加成,最高RANK的角色会拥有怎样的属性,玩家除非仔细去查资料,否则很难清楚。更多时候盲目的将角色的装备RANK升到最高等级,并不能提高角色的战力,相反会削弱角色战力。
[size=10.5000pt]
.装备强化
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps31.png[size=12.0000pt]
[size=10.5000pt]装备强化这一系统的基础消耗是精炼石和玛那。不同品质的装备可以附魔的次数也不一样:RANK3的白色装备可强化至3星,RANK6以后的金色装备和紫色装备可强化至5星。RANK6以后,升级RANK会返还50%的精炼石。这一方面确定了消耗,另一方面也降低了玩家的前期成本。
[size=10.5000pt]同时,装备强化所能加强的装备的属性也十分可观,能很有效的提高角色的战斗力。
[size=10.5000pt]但是,装备强化系统从氪金付费的角度来看,它的定位很尴尬。玩家在装备强化过程中极少产生付费需求,而且其对于玛那和精炼石的消耗也极为有限,付费深度和消耗力度都没有达到一定的要求。
[size=12.0000pt]
.技能强化:
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps32.png[size=12.0000pt]
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps33.jpg[size=12.0000pt]
[size=10.5000pt]如图[size=10.5000pt]随着[size=10.5000pt]角色RANK[size=10.5000pt]的提升,[size=10.5000pt]角色[size=10.5000pt]会开启不同的技能。[size=10.5000pt]初期消耗的玛那并不是特别多,等级越高消耗的玛那越多。这是整个养成系统中消耗玛那最多的一部分。但技能对于角色实力的提升相当重要,提升幅度也较大,且获取渠道虽多,但是能大量获取的渠道偏单一,并且有很大限制。以宝石换玛那和氪金礼包的方式全面促使玩家付费,这样一个独立的系统简单,粗暴且有效,容易拉开付费与非付费玩家的差距。
[size=10.5000pt]
.专属武器
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps34.jpg[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]专属武器对一个角色战力的影响十分巨大,很多仓管角色在获得专武后,就成功“逆天改命”,成为了战斗中不可或缺的角色。
[size=10.5000pt]
3.战斗系统[size=10.5000pt]在公主连结的战斗中,角色们都会自动行动并释放技能,玩家可以操作的就是大招的释放,这大大简化了玩家的操作。但是其实这个游戏的战斗系统因为TP充能和角色时间轴的不同的关系,还存在着很多可以操作的空间。
.TP充能
[size=10.5000pt]在只能操作大招的情况下,不管在哪个模式下,谁能更早的开出强力大招,很多时候就意味着胜利(尤其是PVP)。因此TP充能一直可以说是一场对战胜利的关键。
[size=10.5000pt]
.提前释放大招
[size=10.5000pt]大招的释放需要在角色TP值到达满值(1000),角色的每一次行动都会增加90TP,回复的时机是在行动的一瞬间,而不是等行动结束后再增加,这意味着玩家可以通过取消角色的这次行动来提前释放大招(自动模式下,为结束行动后再释放大招)。
[size=10.5000pt]
.控制角色的血量
[size=10.5000pt]角色在受到伤害时也会获得TP,完整的计算公式为:TP上升量=(减少HP/最大HP*0.5*1+TP上升/100)。实际对战中,合理控制我方角色血量也是非常重要的一环。
[size=10.5000pt]
.控制大招的释放时间
[size=10.5000pt]角色在击倒敌方时也会增加TP,击倒敌方的角色会增加200TP/名,当然还是需要考虑TP上升。完整计算公式为:TP上升量=200*1+TP上升/100)。实际对战中我方,可以通过一些召唤物的死亡,加快BOSS的大招速度,以此来规避一些麻烦的buff或者使我方受到的伤害增加加快我方的大招速度。
[size=10.5000pt]
.阵容的搭配
[size=10.5000pt]不同的阵容下,那些有TP回复技能的角色的回复对象也会不同,因此编队的时候是必须要注意角色的站位。
[size=10.5000pt]
角色的时间轴的控制
[size=10.5000pt]在公主连结里,所有模式的战斗时间都为130秒,角色在这个时间里所有的动作就被称为角色的时间轴。
.加速动作循环
[size=10.5000pt]每个角色的技能与技能循环是不同的,角色的每个技能的释放时间不同且动作之间存在着空白时间(空白时间受到加速或者减速BUFF的影响),在TP值满的情况下就会取消当前的动作,加快技能循环。如果不想要取消掉那些重要的技能,就需要在技能的后摇时间,释放大招。这也是公主连结最常用的一种技巧。
[size=10.5000pt]
.buff期间打出伤害
[size=10.5000pt]在公主连结里,角色的buff或者是debuff技能持续时间绝大多数会持续12秒,玩家如果想打出最大的伤害,就必须在boss处于debuff,角色处于buff的时间里打出伤害型大招。
[size=10.5000pt]
四.主要玩法分析1.PVE主线冒险
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps35.jpg[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]上图是主线冒险的相关设定。
[size=10.5000pt]作为一个最基础的玩法,NORMAL冒险提供了最稳定的装备产出。在特定的关卡,只会出现特定的装备碎片。随着通关的副本越来越多,玩家也能从副本处获得更高RANK的装备,从而形成收集,验证,解锁的自循环。
[size=10.5000pt]而在HARDVERY HARD副本中,增加每日3次的限制以此来控制角色碎片和纯净记忆碎片,宝石多的玩家则可花费宝石来重置挑战次数。相应关卡的角色碎片掉率在50%~54%之间,纯净记忆碎片掉落率为固定的54%,且在通常情况下,通关一次,最多只会掉落一枚角色碎片或者纯净记忆碎片。
[size=10.5000pt]而且在公主连结里,团队经验和卡牌经验是分开结算的。角色经验是提升角色等级的,而团队经验是提升主角等级的。角色的最高等级小于等于主角的等级,而角色的等级对角色的战力影响很大。
[size=10.5000pt]根据上述三点就可以推断出[size=10.5000pt],体力限定了玩家的团队[size=10.5000pt]角色战力的成长[size=10.5000pt][size=10.5000pt]再加上每月一次的持续半个月的掉落翻倍,玩家如果不想被其他玩家拉开太大差距,就[size=10.5000pt]不得不[size=10.5000pt]用宝石[size=10.5000pt]购买更多的体力。这样的方式对控制游戏节奏的方面,几乎无懈可击。
[size=10.5000pt]
.探索和地下城
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps36.jpg[size=10.5000pt]
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps37.jpg[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]如图,是探索和地下城的主要信息。这里将两者放在一起讲的原因主要是因为它们都是玩家获取大量玛那的主要来源,两者的获取数目UP也是在每月的同一段时间。
[size=10.5000pt]玛那的重要性,玩家的等级越高越容易体会到。探索可以通过购买氪金礼包或者购买玛那来获得探索次数,而地下城则没有办法增加次数。因此从探索入手是玩家大量获取玛那的唯一选择。
[size=10.5000pt]
.调查
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps38.jpg[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]调查的主要信息如图所示,圣迹调查能稳定提供公主之心,虽然对于等级高的玩家而言,它的作用正在被露娜塔替代。神殿调查现今唯一能刷取到公主宝珠的地方,对于6星角色的升级至关重要。
[size=10.5000pt]
.露娜塔
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps39.jpg[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]如上图所示,基本涵盖了露娜塔的所有信息,如之前所说,对于高等级玩家而言,露娜塔因为稳定的公主之心收益正在替代圣迹调查的作用。
[size=10.5000pt]
.公会战
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps40.jpg
[size=10.5000pt]战队赛可以说是整个游戏PVE里的最复杂,最有深度的一个玩法,它的基本信息如上图所示。当然对于普通公会的普通玩家而言,公会战并不是那么硬核的东西;而如果是要冲击前排公会,那么需要了解和用到的东西非常多。首先必须要了解公主连结的战斗系统,其次是要了解各阶段boss的动作循环,时间轴;还有一些专用的名词诸如排刀,等刀,撞刀,抢刀,群内报刀,挂树等解释起来太复杂。
[size=10.5000pt]公会战的结算奖励如下图,
排名
奖励
第1名
宝石20000、战队币5000、 记忆碎片30。
第2名
宝石15000、战队币5000、 记忆碎片30。
第3名
宝石12000、战队币5000、 记忆碎片30。
第4~20名
宝石10000、战队币5000、 记忆碎片30。
第21~50名
宝石8000、战队币5000、 记忆碎片30。
第51~150名
宝石6000、战队币4500、 记忆碎片25。
第151~300名
宝石4000、战队币4000、 记忆碎片20。
第301~700名
宝石3500、战队币3500、 记忆碎片18。
第701~1300名
宝石3000、战队币3000、 记忆碎片16。
第1301~2500名
宝石2500、战队币2500、 记忆碎片14。
第2501~4000名
宝石2000、战队币2000、 记忆碎片12。
第4001~6000名
宝石1500、战队币1500、 记忆碎片10。
第6001~10000名
宝石1000、战队币1000、 记忆碎片8。
第10001~15000名
宝石750、战队币750、 记忆碎片7。
[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]可以看到排名区间从150名往后,前一个区间与后一个区间的奖励相差仅只有500宝石,这对于普通玩家比较友好。真正竞争激烈的是150名靠前,玩家为了获得更好的成长,不得不迎合玩法高难度的规则,收集培养更多的角色,形成多套阵容,对玩家的策略及操作要求也是一个考验。
[size=10.5000pt]悠闲与硬核并存,取决于玩家自己的选择。但正是因为有了这些稍具挑战性和深度的游戏机制,才造就了公主连结人气的长久不衰。有硬核的要素,有源源不断需要研究的新东西,才能够留住那些核心玩家
[size=10.5000pt]
2.PVP.竞技场
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps41.png[size=10.5000pt]
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps42.jpg[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]上图是竞技场的主要内容,下面来讲一下它的优点和缺点:
[size=10.5000pt][size=10.5000pt]点[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]①[size=10.5000pt].[size=10.5000pt]双阵容策略:
[size=10.5000pt]公主连结[size=10.5000pt]的竞技场玩法中,玩家需要设定一套防守阵容,每次挑战对手时又要选择一套进攻阵容。双阵容具有不同的策略,同时也对玩家的[size=10.5000pt]角色池[size=10.5000pt]提出了更高的要求,这也是玩家收集和培养[size=10.5000pt]角色[size=10.5000pt]的核心驱动力之一。
[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]②[size=10.5000pt].[size=10.5000pt]差值排名奖励:
[size=10.5000pt]先举个例子方便理解,一名玩家取得过的最高排名是2000,通过竞技场挑战一次冲到了1000名,系统此时会将2000-1000=1000的差值作为奖励参数,给玩家发放[size=10.5000pt]宝[size=10.5000pt]石奖励,同时将玩家的最高排名属性刷新至1000
[size=10.5000pt]如果名次越高,奖励的幅度越大。这样的递增奖励和冲榜奖励是对玩家相对实力的考验和刺激。
[size=10.5000pt]缺点[size=10.5000pt]
[size=10.5000pt]①[size=10.5000pt]双阵容失衡:
[size=10.5000pt]这也是台服目前竞技场很严重的一个问题。随着大批6星角色的入场,[size=10.5000pt]防守端出现前排硬,后排[size=10.5000pt]出现能秒杀进攻端输出手的恶心[size=10.5000pt]阵容,而按照竞技场规则,时间结束[size=10.5000pt]防守方还存在未死亡的角色[size=10.5000pt][size=10.5000pt]就会[size=10.5000pt]算作防守方胜利。那么对付费玩家来说,前期尽早抢占一个靠前的位置,便能更好的获得成长。
[size=10.5000pt]②[size=10.5000pt].[size=10.5000pt]自动战斗:
[size=10.5000pt]本就只有大招可以操作的游戏,在竞技场里,玩家能做的操作就只有开始前根据对方的防守整容设置进攻阵容。[size=10.5000pt]但是就竞技场整体的状态和异步规则而言,开放操作显然也是不切实际的,同步的成本又着实太高[size=10.5000pt]。
[size=10.5000pt]
公主竞技场
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps43.png[size=10.5000pt]
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[size=10.5000pt]公主竞技场的主要内容如上图所示。公主竞技场的基本规则和优缺点与竞技场相差不大,不过公主竞技场是3V3,因此目前看来,它还不存在双阵容失衡的缺点,同时相对于竞技场,公主竞技场对于玩家的角色池和角色练度要求更高。随着排名的升高,玩家能够查看的敌人阵容会越来越少,1~50为看不见任何阵容,50~499为能看见1组阵容,500~1000能看见两组,1000之后能全部看到。所以田忌赛马的办法在排名靠前的战斗上不一定有用。
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.游戏资源流动分析file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps45.png
[size=10.5000pt]如图所示,公主连结的资源体系以宝石为中心,形成一种循环。玩家通过使用宝石来抽取角色,然后通过使用宝石换取其他资源来缩短角色的养成时间,最后通过养成的角色通过PVP和战队赛来获取宝石,投入下一个循环。那么公主连结是如何构筑,保持这个循环的呢?其实上面分析的内容就是答案了,这里再归纳总结一下:
[size=10.5000pt]⑴[size=10.5000pt].相对稳定的,充足的宝石获取渠道(包括公会战,剧情任务,活动奖励等)以及角色卡池的保底系统,让玩家有用宝石消费的资本和底气;
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[size=10.5000pt]⑵[size=10.5000pt].通过[size=10.5000pt]体力[size=10.5000pt],装备,资源的掉落[size=10.5000pt]限定玩家的[size=10.5000pt]角色战力的成长[size=10.5000pt][size=10.5000pt]再加上经常性的长时间持续的掉落翻倍,使得玩家如果不想被其他玩家拉开太大差距,就[size=10.5000pt]不得不[size=10.5000pt]用宝石[size=10.5000pt]购买[size=10.5000pt]获取更多的体力和刷取次数。这里不得不提到的是CY对于宝石换取玛那的设定。玛那作为一种最基础的,消耗最大的,也是对角色战力影响非常大的一种资源,玩家能够主动提高的大量获取玛那的方式只有3种,即氪金礼包,用宝石换取玛那和增加玛那冒险的探索次数。而氪金礼包和用宝石换取玛那都能增加玛那冒险的探险次数。而在掉落翻倍的情况下,用宝石换取玛那的性价比要远高于探索挑战回数礼包。官方也在有意提高宝石的地位。
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[size=10.5000pt]⑶[size=10.5000pt].玩家能够主动稳定获取宝石的方式,即PVP和公会战,都是这个游戏里颇具挑战性和深度的玩法,官方也会针对性的设计一些特殊机制的boss来提高一些不常用的角色的上场率,因此玩家需要用到的高练度角色非常多.高排名与低排名所获得的奖励差距十分大。高排名的竞争十分激烈,玩家如果想获得高排名来获取更多的资源,就必须使用宝石来缩短角色的培养时间。
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[size=10.5000pt]⑷[size=10.5000pt]对上述的总结,通过对宝石和其他资源的获取渠道数量的控制,使玩家产生了这样一种观念:宝石和其他资源相比并没有那么稀有。官方在节日活动的时候,送的频率最多的就是宝石。以台服最近的新春福利来说,这次罕见的送了大量的玛那,公会里聊得最多的大多是玛那而不是宝石。
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.总体分析1.成功要素分析.动画游戏
[size=10.5000pt]如果说《锁链战记》《碧蓝幻想》和《FGO》推动了手机游戏剧情的发展,那么《公主连结Re:Dive》则是成功的证明了在手游中加入了动画的可行性。游戏甚至壕无人性的为每个活动都专门制作了OPED。当然这是十分烧钱的,而且CY也是出了名的财大气粗,一般公司可能做不到。
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.出色的运营
[size=10.5000pt]从我开始接触手游开始,我见过不少优秀的手游因为运营方的问题而损失大批的玩家。台服的运营方So-net目前看来是很成功的。
[size=10.5000pt]①[size=10.5000pt]台服比日服晚晚半年开服,在赶了一波进度后,台服与日服现在相差差不多4~5个月,目前台服有意放缓了进度。福利方面目前日服发过的台服都发了,台服有时还会额外有一些日服没有的福利(这是关键)。
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[size=10.5000pt]②[size=10.5000pt]通过更改新角色卡池的up顺序以及提前更新主角的最大上限等级,造成了台服与同时期日服环境的差异性。
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[size=10.5000pt]③[size=10.5000pt]大范围的宣传。这次公主连结国服开服的宣传可谓是声势浩大,台服的宣传可能不如国服那么夸张,但是从一些图片里来看,宣传也是十分到位的。
file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps46.pngfile:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps47.png[size=10.5000pt]
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.快餐化碎片时间体验
[size=10.5000pt]游戏中的玩法整体消耗时间不长,并且在当前所有热门手机游戏都偏费时间的情况下,形成了鲜明对比,能很好的吸引一批喜欢休闲的玩家。主玩其他游戏的玩家也能抽出空来玩这个游戏。
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.精美的人设和剧情
[size=10.5000pt]游戏的角色的每一句台词都有专门请声优来进行配音,声优阵容豪华。只看主线剧情的话,可能会有很多疑问,剧情相对来说也略显单薄,很多角色的人设也没塑造到位。但是角色的个人剧情和公会剧情还有活动剧情很好的补足了这些,活动剧情和露娜塔的剧情甚至能让玩家了解到角色的另一面。通过奖励宝石的方式让玩家主动去接触剧情,这当中必然会存在一部分玩家会被剧情吸引。(当然有一说一,台服的下载速度实在让人崩溃。)
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.社畜向游戏
[size=10.5000pt]在我看来公主连结这款游戏的目标用户应该是成年人社畜。游戏风格看似低幼,但是却有很多成人梗,角色的设定也多符合成人审美。核心卖点是为社畜提供治愈身心,逃避现实的箱庭世界。这些玩家有一定的氪金能力,但没有多少肝游戏的精力和时间。随着我们这代接触二次元的人逐渐长大步入社会,这种二次元画风的社畜向游戏只会越来越多。
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P头士”“臭鼬梗”的传播
[size=10.5000pt]虽然我入坑台服是在这些梗流传出来之前,但是当我知道当“接头霸王”凯留酱疯狂出现在社交平台上时,我就知道这个游戏要火了。相信很多国内的玩家开始入坑这款游戏,很大程度上是受到了这些梗的影响。
2.存在问题.数值平衡性:
[size=10.5000pt].随着6星角色的出现,新角色和竞技场环境都受到了很大的影响。6星角色的出现时对旧角色的补强,但是这个补强的数值太过夸张,因此很多新出的角色处境十分尴尬(尤其是一些输出手),在6星还没出来前,她们或许是个不错的角色,但是6星角色肆虐的现在,这些角色的数值完全不够看,等待专武的补强又遥遥无期(角色的专武在角色出场一年后才会出现)。竞技场的攻守失衡的问题,我在之前已经讲过,这里不多赘述了。
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.剧情的局限性
[size=10.5000pt]当初我把公主连结这款游戏推荐给我玩FGO时认识的好友,他当时玩了一段时间后并没有继续玩这款游戏,他弃坑的最大原因是对剧情的失望。确实公主连结的剧情应该来说是缺乏深度的,剧情里让我感到惊喜的地方屈指可数。尤丝蒂亚娜(佩可莉姆)和百地希留耶(凯留)的身世是剧情中最为出彩的地方。、
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.角色数值的复杂性
[size=10.5000pt]独立属性过多,伤害计算方式太过复杂,相同阵容下,角色不同的星级,RANK等级,专武等级,都会使打出的伤害不同。硬核玩法中,合理的编队太过复杂。
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.交互匮乏:
[size=10.5000pt]游戏内玩家只能与同公会的玩家进行交流,甚至无法与不是同一个公会的好友交流,而且公会交流界面还时常充斥着装备碎片的请求,十分杂乱和不方便。玩家大多都会选择通过第三方平台沟通游戏内容,玩家的情感投入极为有限。
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.总图file:///C:\Users\user\AppData\Local\Temp\ksohtml9368\wps48.jpg

写在最后的一点牢骚:
我是一个大学毕业一年的新人,今年想转行游戏策划一直没成功,找实习策划也都说是不合适。一直都是在网上看的一些资料,自己学一些要用的软件。父母人说周围所有人都把我当成了一个笑柄,把我们家当作茶余饭后的谈资。我姐帮我找了一份工厂仓管的工作,叫我滚出去。我现在很迷茫,不知道自己是否还要一边工作一边坚持下去。大佬们,如果可以请给我一些建议无论是这个分析还是其他的或者干脆叫我放弃(请原谅我的自私);如果觉得浪费了你们的时间,那真的很抱歉。

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发表于 2020-5-15 15:43:37 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-5-15 16:21:05 | 显示全部楼层
小篱 发表于 2020-5-15 15:43
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第一次发帖,问一下要怎样删帖和上传图片

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发表于 2020-5-18 14:38:36 | 显示全部楼层
只玩过国服,目前就国服版本我能看懂你讲的一些。。。也仅限于玩法层面的,数值方面看着能有感觉。咋说呢,玩法单一,无论再怎么粉饰都是数值驱动,在可玩性方面没什么东西,你在文中也表达了‘晦涩难懂’。PVE层面觉得改良的地方,一个是UI提示,比如目前这个副本挑战需要多少战力,因为有时候战力不代表一切,需要搭配不同阵容(前卫坦克,中卫后卫辅助or输出),在角色层面上只有简单的文字描述,没有其他东西(提这个其实也是表达核心玩法机制单一,可以再丰富拓展的)
而战斗力在PVP方面就更显得滑稽了,很多次我战斗力比对方阵容多200~500都会被反杀,而在只有战斗力这个可视化数值让我鉴别自己与他人的差距时,被反杀就显得很可笑。
最后给你的建议是:看下来更多的觉得是你在介绍这个游戏,可能是因为看不到图的缘故吧,哈哈,就你对这个游戏的了解,提出你不满的,怎么改良你会觉得舒服,说说你满意的,讲讲为什么让你舒服。

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发表于 2020-5-18 14:50:57 | 显示全部楼层
目前我这玩过国服,就我个人而言,这款游戏的核心玩法对我来说一般,可以说拙劣。
PVE层面很多时候打关卡,不知道及格阈值在哪,打不过不知道怎么调整阵容,因为只有一个叫战斗力东西,是让我知道自己处于什么样的水平的。你文中也有提到玩家会‘不知所以’。
战力在PVP方面就显得更滑稽,很多次战斗,都会被战力比我低3000~5000左右的阵容反杀(目前国服版本没有专武,且战斗最大值单位为万),同样的问题又暴露了出来,为什么打不过,怎么才能打过。
从这些方面,我个人认为,关卡挑战可以提供一个UI显示,比如XX战斗力可以挑战;角色介绍反面,需要优化,更具体的介绍,让玩家一眼看上去就知道适合做什么;最后就是核心玩法这块,就是一个粗糙的数值养成,而且还是敷衍的内种,核心玩法本身是可以再丰富拓展的,不想让玩家动脑,可CYgame自己在省略玩家这块精力方面又做的不行,玩家有时候是渴望挑战自己的,所以可以加入一些策略的东西,比如站位可以有先攻效果(吐槽这游戏的站位又要浪费很多字)比如技能效果,比如角色间的配合(羁绊功能只有解锁角色额外属性这一效果,太浪费)
最后对楼主的建议:可能是由于看不到图片的缘故吧,通篇下来觉得就是介绍这游戏功能的东西。希望可以写写这游戏让你满意的地方,为什么满意,不满的地方,为什么不满,怎么可以满意
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