二次元鼻祖—魔灵召唤 目录: 1.系统概要1.1核心玩法结构file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps23.jpg 重点的内容进行一下简单介绍: 1.2副本 整个世界只有一张地图,所有战斗入口都整合在其中。地图可以横向拖动,用于更新内容的扩展。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps24.jpg 1.3战斗系统 不同的副本,允许可参战的角色数有区别,最低三人,最多五人。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps25.jpg 战斗系统: 采用回合制+手动释放技能的模式组成,但不同于一代卡牌的战斗规则,角色的行动顺序是由攻击速度/攻击条两个因素决定的,有一定的策略空间;技能释放则是全手动,需要玩家在战斗通过点选技能,决定行动的方式。 基本规则: 1)行动流程: 行动条是宏观上决定行动顺序的第一要素,战场中角色的行动条达到满足,便可进入待命阶段(玩家进入待命阶段,AI直接进入行动阶段);若战场上角色的行动条皆处于满足状态,则会进入二级判断: ①根据行动条达到时间决定,先到达的角色优先出手 ②根据从左至右的默认顺序,轮流行动 ③插队,优先级最高的判定指令,多为技能效果(例技能【抓住机会】2回合内增加自身攻击力和暴击力,且使用后立即获得回合) 2)行动条(回合) 回合---行动条完成一次满足,则计为一个回合,每个角色都有单独的回合数,无公共回合 行动条是行动顺序的直观表现,而攻击速度才是决定行动顺序的关键。 行动条在战斗中有默认的回复速率,回复速率由攻击速度决定,速度越快回复加成量越大,战斗中快速跳过公共回复阶段,进入角色回合阶段,以确保整体战斗的流畅性(与仙剑4类似,但加快了回复阶段,降低了战斗时长)。 3)技能 待命阶段,玩家可以手动选择角色释放的技能,凡是处于非冷却状态的主动技能,都可在战斗中释放,技能回复由CD控制。AI状态下,角色随机释放主动技能,在目标攻击时优先选择克制对象进行攻击。 4)属性克制 游戏中一共分为5种属性,其中风→水→火→风,暗与光为相互克制关系。 5)上阵角色 至少上阵1个角色,上阵人数上限由场景控制,同角色可重复上阵。 6)助战 战斗前可以指派一名好友的主魔灵作为助战伙伴,战斗中可以对其进行操作。 7)复活 战斗失败后有一次复活的机会,复活消耗10红钻,复活后全部角色状态恢复至初始。 游戏的战斗系统非常简单,但不同于大多卡牌,《魔灵》的特点是自由度高,包括普通攻击在内的所有角色技能,都是需要玩家手动选择目标并进行操作的,虽然相对重度,但比起《刀塔传奇》那种神经质式的大招释放大法,绝对是一种享受。 1.4符文系统 符文玩法其实就是魔灵的装备系统。每个角色有6件装备栏,装备栏可以进行组合,不同种类的符文有不同的套装效果。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps26.jpg 魔灵的基本系统架构非常简单,是以PVE为主导的游戏,PVP内容非常薄弱。由于所有玩法都是同一套战斗规则,所以可以说,整个魔灵召唤其实只有一种玩法。相比其他热门卡牌游戏,魔灵召唤的系统设计的比较非常简单。 主要的追求主线有以下两点: file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps27.jpg 其中,卡牌抽取是纯随机,无保底机制。游戏中大部分的付费空间都由抽卡机制来保证。 装备搜集即为魔灵符文优化,主要用于保证游戏时间,获取高级符文的唯一途径就是反复通关副本。这两条追求线都非常简单,目标明确。 魔灵的策略点,在于符文搭配和魔灵组合搭配。 目前魔灵有数十种符文,组合有不同的效果,并且随版本更新在不断增加,丰富策略性。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps28.jpg 每个魔灵自身会有3~4个技能,每个技能都有不同的特效。 一方面是魔灵和魔灵自身之间有搭配,另一方面是魔灵和符文之间的适应性的搭配,另外魔灵之间还有属性、技能克制的关系,这样一来就会有很多发挥组合的空间。 例1:风属性大锤第三技能输出跟防御力关系挂钩,搭配火属性赏金第三技能增加暴击和防御力的buff,是非常棒的组合之一。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps29.jpg 例2: 绝望符文效果:25%几率眩晕对手。所以选择有群体攻击的魔灵来搭配,另外如果是有多次判定的群体攻击技能,会更好的发挥绝望符文的效果。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps30.jpg 魔灵中没有最强套路,所有优秀的搭配和组合都是相对于对手而言的,所以魔灵的后期玩法非常有深度,“难于精通”,极大地增强了游戏的生命周期。 1.5主要的PVE玩法1、日常副本 日常副本分为normal、hard、hell三种难度,玩家可以根据自己实力来选择适合的副本。 异界裂缝:由于魔灵没有扫荡系统,异界裂缝相当于一个“批量副本”的地图,一次性消耗10倍的体力,通关后获得10倍的经验和金币收益,主要提供给游戏时间不足的玩家。 2、精华副本 每个魔灵都可以进行一次进化,进化需要消耗特定的精华材料,觉醒后可以大幅提升魔灵的性能(增加属性、获得新技能等),并可改变外观。 精华副本每周按照对应的曜日进行开放,每日开放一种,每周循环进行。玩家想要觉醒对应的魔灵,要等到相应的开放日期才可以。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps31.jpg 此设定一定程度上可以增加玩家的游戏粘度,实际作用有待考证,只是韩国的卡牌游戏喜欢跟风的一种做法(仿照《七骑士》进行的这种设定)。 3、魔灵副本 魔灵副本中可以掉落特定的某种魔灵碎片,搜集齐一定数量的碎片,就可以获得对应的该魔灵。 魔灵副本有两种激活方式: 一是玩家激活:某玩家通关精华副本时,有一定几率激活某种魔灵的碎片副本,持续时间1小时。持续时间内,该玩家的所有好友,都可以进入该魔灵副本,搜集该魔灵的碎片。玩家副本中可以获得一些中低级的魔灵。 二是官方活动:官方每个月会挑选一种中高级的魔灵作为活动副本放出,所有玩家都可以参加。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps32.jpg 玩家激活的魔灵副本,主要用于刺激玩家交互。开启的副本会在世界频道公告,如果对该魔灵有需求的玩家,会进行加好友的操作。 官方激活的魔灵副本,主要用于稳定在线,活跃游戏氛围。 4、符文副本 上图中,龙之地下城和巨人地下城都是获取符文的副本。 其中除了符文还会少量产出:升星材料、魔灵召唤书等。 这两个副本都分为1~10层,越高层出现极品符文的几率越高,玩家可以根据自己的实力进行攻略。其中10层都是游戏的难点之一,促进玩家进行组合、尝试、提升、攻略。 5、试练塔 100层试练塔,每攻略10层就可获得对应的奖励,难度随着楼层而增加。试练塔每月进行刷新,奖励和关卡的设置也会随之刷新。 试练塔是目前难度最高的副本,并且每个月的副本都会有所改变,不仅考验玩家的魔灵组合和符文强度,还要求玩家根据不同的关卡做出不同的魔灵组合,是比较有趣味和有挑战的后期玩法。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps33.jpg 1.6主要的PVP玩法 1、竞技场 竞技场是异步对战模式,玩家手动对战AI。 目前还不支持即时的PVP对战。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps34.jpg 竞技场消耗羽毛,按时间回复,可无限进行购买。竞技场获得的奖励(荣誉值)主要用于升级公会建筑(增加整体属性,下文详述)、兑换魔灵召唤书。 2、工会战 工会战形式还是单对单的形式,随机匹配对手公会。最后的积分按照分别的胜败情况,进行汇总统计,来判定工会战的胜负。简单来说还是一对一的pvp。 工会战消耗战旗,每12小时恢复一个,最大存储上限为6个,不可购买。工会战可以获得积分,主要用于兑换魔灵召唤书、升星材料。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps35.jpg 魔灵的工会战的设置还是有一些亮点,鼓励玩家使用“田忌赛马”,土豪和平民都能做出相应的贡献,有兴趣的朋友可以亲自体会一下。 1.7其他玩法1、地编玩法 魔灵可以进行自宅地图编辑,摆放功能建筑和装饰建筑,可以和魔灵模型进行互动等等。 地编玩法只是负责休闲功能,没有类似COC的实际战斗功能。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps36.jpg 2、社交系统 主要针对两点来进行说明: 第一:玩家可以每日给好友进行赠礼,赠礼双方都可以获得heart,10个heart即可进行一次抽卡。 第二:玩家可以在副本中使用一个好友的魔灵。每日只能使用一次。 这两项都是韩式卡牌的标准配置,功能目的也比较简单,这里不做赘述。 整理一下: file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps37.jpg 2.要点分析 魔灵召唤的系统特点是非常简单清晰的,总结为以下四点: l 条核心战斗极具策略,易于上手,难于精通,有成就感 l 两条主线魔灵、符文的养成路线明确 l 付费公平,且坑极深 l 数值透明,属性封顶,营造公平竞技环境 2.1核心玩法有深度 魔灵召唤的战斗系统设计得非常精妙,思考能够很大程度上影响战斗的结果,而通过这种思考之后战胜的对手或者关卡大BOSS,成就感爆棚。 1、英雄技能设计的很“出格” file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps38.jpg file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps39.jpg file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps40.jpg file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps41.jpg b)魔灵召唤技能维度拆分得够细致 魔灵召唤的技能设计,虽然可利用的基础元素并不多,但却通对基础元素的细致划分,层层拆解,拓展分支,再加上各种奇妙的触发逻辑,构建出了一个庞大而有趣的技能体系;不同于大多数卡牌手游,他做到了真正意义上的技能差异化,而非10%和15%这般的文字差异。 暴击后、被暴击后、驱散BUFF成功后、驱散BUFF失败后、消灭敌人后、被禁疗后,等等所有的异常状态,或者攻击状态都能够作为触发条件, c)百分比的BUFF去平衡数值差异 说到这里,可能和常规认知有些差异,为什么《魔灵召唤》的BUFF有如此大威胁?因为游戏中的数值分配比较分散,所有buff类效果都是统一的,且一律用百分比计算 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps42.jpg 即使对面的整体数值不如你,可一旦被上了BUFF,那么你的战斗力则会受到成吨的打击,这种做法可以缩小角色之间的数值差距,是一种限制属性极端的平衡方法。此外,buff是不受系数影响的,就效果而言,1级的胎2角色和40级的胎5角色并无差异;所以,普通玩家只要合理搭配好角色之间的组合以及操作策略,也有机会逆袭。 技能体系的丰富,极大提高了《魔灵召唤》的耐玩性,非数值主导的前提下,战斗力不再是决定战果的唯一,战斗中所有的元素都有可能成为制胜的关键。通过技能体系,将传统卡牌单一的数值成长,巧妙地转化为收集成长,我想这大概也是魔灵通吃全球的原因之一。 2.2两条养成线 每个运营中的游戏都有两个愿望:第一个愿望是游戏能赚钱,第二个愿望是游戏能持久地赚钱,这就要求产品不仅要具备盈利性,又有可持续运营性。上文中已经提到,魔灵中的盈利线(抽魔灵)和时长线(打符文)非常清晰明确。 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps43.jpg 一旦设定好两条线以后,如果没有特殊情况,运营人员需要好好维持好既有的形式。运营人员和玩家其实两个相互的群体:运营对某玩家失去信心,会将其封停;如果玩家对运营失去信心,也同样会将此游戏“封停”。 例如游戏中卖符文,如果不是当前营收受到很大压力,最好不要轻易做,这会颠覆普通玩家对游戏的既有认知,影响玩家对产品的信心;真的确定要卖符文的时候,最好也需要通过文案去找“特殊”,例如“一周年庆”“千万下载庆”等等,玩家情绪上比较容易接受。 另外就是注意特殊活动频率的问题:如果淘宝每个月都开展一次“双十一”,那么这个活动也会失去意义。 2.3付费公平,且坑极深 这里主要是指付费抽卡这一点。魔灵的抽卡简单来总结就是“无保底,真随机”。我们来细分一下对各付费阶层玩家的影响: 中下游玩家:感受最好。由于是纯随机抽卡,即使不花钱,也有机会获得和土豪一样的体验。更别说很多付费玩家会不断初始化游戏来进行抽卡,抽到满意的角色为止。 上游玩家:受影响最大,部分用户无法直观地体现出自己的财力水平。 那这做法会对游戏的整体营收造成负面影响吗? 引用一下蓝港创始人王峰提过的一个看法, 高ARPU值是票房毒药——中低付费玩家作为游戏的消费者,对产品运营的要求和不满会更多,他们才是影响口碑和推广的关键。 除此之外,对于顶级玩家来说,即使开始运气不好,没有抽到“胎生5星”卡,但是只要抽卡次数积累到一定数量,那么出“胎五”的几率一定是趋于平衡的。只要保证魔灵的玩法平衡,增加特定超强力“胎五”魔灵的可替代性,那么无保底这一点对其来说影响也会渐渐减少。 2.4数值透明,属性封顶,营造公平竞技环境数值透明 魔灵中最主要的数值部分就是符文强化。每个符文的强化上线是+15,符文强化最主要是追求附加属性部分。 符文强化规则如下表: file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml7612\wps44.jpg 以上文图片做说明: 附加属性有4条:体力、暴率、爆伤、攻速。不同的魔灵对副属性有不同的需求。 例如需求速度的魔灵,至少有一次强化到速度(+3+6 +9 +12时分别随机提升一项副属性),强化的概率是1-0.75^4= 69% ,玩家有很大概率获得自己需要的属性。 另一方面,最极品符文需求四次副属性都强化到速度上,概率为 0.25^4 =3.9%。 从玩家角度来说,每一次强化的效果都是很直观的,但是追求极品的坑却是非常的深。除此之外,这种设计还提供给玩家强化的赌博乐趣,让强化过程不再是纯数值体验。 数值透明的游戏,可以让玩家有“玩得更明白”的感觉,也更容易赋予玩家游戏资源保值的安全感。 属性封顶,营造公平竞技环境 魔灵召唤不像大多数卡牌游戏,哪天觉得玩家固化了就开个系统,增投各种数值。在魔灵召唤中,很多重要的属性上限一直都未曾变动: 1)战队等级40级 2)符文最高6星,强化等级最高15级 3)魔灵最高6星,等级最高40级。 通过设置属性上限,营造出一种无论多晚来,只要我用心玩,都能追上升至打败其他玩家的心理。使新增玩家无落后时差的压力。 3.魔灵的困局魔灵召唤是2014年的游戏,连续2年排名在IOS榜前20名。目前滑落到100名左右,也在持续衰败中 究其主因: 1)核心玩家在2年的时间里基本已经毕业,难有新的突破和成长,即时有新卡出现,也会因为牵一发而动全身的巨额更换成本,而导致玩家懒得动,不愿换,在这种纠结中流失。 2)新玩家想要融入已经形成的势力架构挺难的,只能把这个游戏当PVE玩,当然游戏的PVE部分还是做得非常好的,不然可能早下榜了 这里我开开脑洞,有两种思路: 一是扩展角色需求: 既然替换有问题,那么就进行需求扩展。 开发缓冲期长的,可以新增玩法:老玩法如果最多一队5人上场,那么新玩法增加一队,上场10升至20人;开发有压力的,可以考虑直接加人加buff的形式,转换成数值加成。这样以刚性需求来拉动玩家对新角色的追求,并且对玩家的现有利益影响较小。 二是天梯竞技退环境: 天梯退环境,简单来讲,每个月天梯会统计玩家用的最多且胜率最高的英雄,下个月会被封印在神坛,给予拥有这些英雄的玩家一些补偿,PVE的时候还是可以继续使用的,直到下下个月才会解封。 小结: 技能体系的丰富,极大提高了《魔灵召唤》的耐玩性,非数值主导的前提下,战斗力不再是决定战果的唯一,战斗中所有的元素都有可能成为制胜的关键。通过技能体系,将传统卡牌单一的数值成长,巧妙地转化为收集成长,我想这大概也是魔灵通吃全球的原因之一。 |