像素种子培训能力——工具、套路和他山之石 工具: 能力的最基础的部分是工具,这部分是策划的基本功,比如说Word、Excel、Axure、PS等。 关于工具举个最简单的例子,同样是策划,大家可能都会拉表,但我见过很多策划在遇到AAABAAABAAAB……这样的循环的时候,就不会拉表了;再比如很多策划在用Word进行文档编辑时不会做目录,不会分页,图片版式不对导致排版错误,最终产出的文档在审阅上格式混乱不易阅读;亦或者就是单纯地对于常用工具的功能分布不清楚,导致工作效率慢。这些都是在工具的使用上不到位的情况,这样的差异可以非常直观地表现在工作效率上。 这里我以做饭(炒土豆丝)为例子来做一个类比,所谓工具就是会不会用炉灶、锅子铲子、刀和砧板,完全不会用刀是断然做不了饭的,有的人用的熟练切菜就快,有的人不熟切菜就慢。 套路: 套路是什么呢,先举个基本的例子比如说设计原则。有些科班出身的游戏策划可能在学校里学过平面构成、色彩构成之类的东西,老师教我们说如果想表现庄严肃穆,那么就用对称,如果想表现自由散漫,就用差异。作为游戏策划,最终设计出的游戏的受众是一个稳定载体,他们都共同拥有的一个特征就是都是人。既然有稳定的一类载体,就有规律可循,之前提到的对称和差异的设计方式其实都是人对于产物(这里就是游戏)的感受规律。 如果说这些体验向的不好理解的话,举个更直观的例子,人的手指长度是有限的,所以玩家在玩手机游戏的时候的最优可操作范围是有限的,所以把重要的东西放在左右两侧的下半部分(一般是右侧,大部分人是右撇子,更喜欢多动右手),如强化装备的强化按钮,如升级技能的升级按钮,如左下角的摇杆和右下角的技能按钮。 再复杂一点的套路,比如说如何能够设计一个系统,前期性价比高,后期性价比低,且这个系统的付费级别非常的高,但还能让前后期保持操作上的一致性,同时最好要简单直观,想付费的玩家可以直接通过付费快速获得效果。(这里多啰嗦一句为什么要有这样的一个需求,前期性价比高吸引玩家来玩,后期性价比低是为了在保证付费级别高的情况下还不至于通过这个系统来影响整体的系统平衡,如果性价比保持一致的话这里付费额度高,那么这个系统的玩家收益占比就会很高,如果做复杂了,这个系统就变成核心系统,如果整体的游戏结构简单,那么可以只有一个核心的付费系统,但是如果单一系统的付费量级达不到要求,那么还是需要拓展出另一个系统与核心系统做出区别。 在玩法结构上要简单直观,所以还是回到了最初的需求上;如果做复杂了还不做成核心系统,只想单纯做一个区分付费量级的系统,那么这作为一个只给高付费玩家玩的系统在后期付费量级大的情况下,功能复杂会影响高付费玩家的付费体验,付了钱就希望尽快看到成果)怎么办呢,我们通过分析需求可以得知,这个系统的付费曲线应该是非常陡的,怎么样的曲线比较陡呢,指数型,什么是指数型呢,就是1级需要1个,2级需要2个,3级需要2^2个,4级需要2^3个我们把他稍微包装一下,2级是两个1级合成的,3级是两个2级合成的……大家会说啦,这不就是“宝石系统”嘛。没错就是宝石系统,为什么几乎所有人都会脱口而出是宝石系统,因为这个需求的普遍性,导致无论在策划看来还是玩家看来已经形成了套路,只要说是宝石系统,八成都会认为是这个样子的,那么他就成为了游戏界的一个“设计原则”。 其实我们通过上面的几个例子可能了解到,通过我们对这些需求和客观情况进行推理分析,这些问题都是可以解决的,当然这几个例子都比较简单,而在设计游戏时遇到的具体的需求和情况可能要比这两个例子都复杂得多,我们不能要求每个策划同学都能在很多的时间里做出较优的设计,那么就可以通过这些所谓的套路去达成需求。这就好像是程序中的算法、魔方中的公式。我们还是把我们炒土豆丝的例子拿回来吧,就好像是一个土豆要放多少盐多少醋炒出来才是好吃的,要切多细才比较好炒,这些在人们漫长的岁月里积累成了经验,再通过一些比较固化方式传达出来,也就是我这里所说的套路。 他山之石 对于游戏策划这个工种来说,他山之石一般指的是程序和美术能力。有些策划因为各种各样的原因,曾经接触过、深入了解过甚至从事过程序和美术方面的工作。由于策划本身是各个部门工作的发起者,所以在跟程序和美术沟通的过程中,如果有这些个方面的能力,如果用好会大大优化自己的设计,通过会大大提高与程序和美术的沟通效率。当然也有用不好的例子,比如太过相信自己可能还不是很成熟的程序和美术能力,从而导致自己在进行设计时畏首畏脚(以为程序美术实现不了),亦或者有时候太过干预程序和美术的实现导致程序和美术同学的反感。
这方面的能力可能不太适合举炒土豆丝的例子了,但是硬要举的话就是自己会磨刀、自己会晒盐、自己会种辣椒会酿醋,那么在从市场上选择刀、盐、醋等制作材料时就能更好地辨别哪些是好的哪些是坏的,甚至还可以跟酿醋的套套近乎便宜一点卖给你之类的。 总结: 为什么我要把这三个方面归为一类呢,因为在我看来这三部分都是可以通过后天的培养来提高的,区别就是提升得快或者慢,或者有没有意向去提升了。这些也都有比较规范地课程、书籍或者培训去进行提升,也有比较直观地评判标准。所以我认为这是作为策划谈优势最基本也是最好提升和培养的一部分。 文章来源:像素种子
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