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[原创] 从音乐到美术再到剧情:为什么一步步走向外包?

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发表于 2020-5-31 16:07:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

在国内外游戏行业发展的初期,从美术到音乐制作再到人声配音,都由游戏研发商一手招聘人员进行制作。
就拿游戏音乐来打比方,
游戏业早期的配乐都是公司自己全包,但是这也造成了一个现象,“自古烂游出名曲”。游戏音乐到了“名曲”这个级别,就完全不讲道理了,纯粹靠天分。可能公司从制作到程序都是垃圾,但是因为偶然招了一个牛逼的音乐家,于是这个音乐家就不得不把自己的才能浪费在那些没人玩的东西上。
你要是看过日本网站总结的各种百大名曲就知道,很多名曲其实都来自不太有名的游戏。从行业和个人角度都是浪费,所以最后不可避免的跳槽,跳去能做出更好游戏开价更高的大公司。大公司也不是万能的,游戏公司都有擅长的类型。
最简单的例子,下村阳子在CAPCOM制作了《街头霸王2》的音乐,成为业界炙手可热的名人,但格斗游戏其实不是一种很好的类型,因为当时格斗游戏讲究场地全世界转,BGM跟随场地,需要配合各国风情作曲,曲风贵多不贵精。最糟糕的是格斗游戏都是街机,那个糟糕的环境下根本听不清音乐,纯属浪费。下村真正想做的,也是大部分游戏音乐人想做的,是RPG游戏。然而CAPCOM恰恰是一个不会做RPG的公司,总共就只成功过《龙战士》一个系列,《黄金国之门》现在的玩家都没听说过。最后没有办法,只好从CAPCOM跳槽去了SQUARE,事实证明她的选择是对的,《寄生前夜》《圣剑传说PS》《王国之心》都是游戏音乐史上的神作,而且给《王国之心》配乐等于间接给迪士尼配乐,这可是一般作曲家一辈子都得不到的殊荣。但是即使到了业界最强最合适的公司,也不一定就省心了。因为公司毕竟有自己的利益,和作曲家本人的利益不一定重合。公司目前没有合适的大项目,只想做一个EA式的捞烂钱的游戏,把你当招牌作曲家亮出来了,你只能接。这和当年在无名小公司不是一样么?辛辛苦苦跳过来干啥?
作曲家还不像游戏制作人,游戏制作人自己是能立项的,有一定自主权,音乐家唯一的自主权就是选游戏,如果不能选的话就很尴尬。上面说的完全是从音乐家本人角度来看问题,但是考虑到优秀作曲家本身是一种稀缺资源,资源共享才是最好的。日本游戏业对比欧美游戏业那算是极端保守了,正常的跳槽根本就不允许的,但是作曲家和插画家单干的比例很高。菅野洋子早年是专攻KOEI历史游戏的,但她真正成名,靠的还是动画音乐。如果她不是自由作曲家,那就是游戏业多了一位优秀作曲家,动画业少了一位作曲天皇。游戏、电影、电视剧、广告、动画的配乐没有本质区别,音乐人独立能够实现行业和艺术家双方共赢,无非是公司花钱多一点。游戏业很早就开始享受作曲家资源共享的便利了。目前国内崛起的大大小小游戏音乐制作公司,都是看准了这个需求做起来的。
当然了,有的大公司会招几个音乐策划,但不是让他们编曲的。而是他们作为音乐领域的专业人士,要比其他策划和制作人对BGM的敏感度高一些,审美眼光高一些,招他们来,就是盯着外包公司提交过来的音乐质量的。

美术、剧情也是一个道理,作为有艺术要求的模块领域,他们的工作方式跟程序和策划有所不同。也许一个制作人对挖掘游戏的数值坑很在行,但对美术、剧情可能一窍不通。在这种情况下,其实游戏研发商最好的选择就是,自己只保留玩法设计和程序开发这两大块,把美术、音乐、剧情等都外包出去制作。这样简化了自己的工作流程,少掉了累赘,轻装简行。

顺便给自己打个广告,陌巷工作室承接游戏剧情制作。
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