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要挺过初期的生涩,才能体会《节奏快打》的乐趣

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发表于 2020-6-2 10:01:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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等了这么多年,我这个节奏游戏爱好者总算盼来一款本乡本土的类似作品,来自 Echo Games 的《节奏快打》将节拍系统与 Roguelike 横版动作过关框架相结合,辅以高品质的 2D 场景美术和生动的角色造型,我原本对游戏的实际表现十分期待,可实际上手之后却发现 Roguelike 动作过关的部分内容充实、表现优异,整体动作设计和打击感也令人满意,但却恰恰在最大特色的「节奏战斗」方面出了一些问题,上手难度较高,导致游戏在 5 月 28 日上架 Steam 后评价一路走低,29 日下午才回到 70% 以上的好评率。

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《节奏快打》的核心系统是「节奏战斗」,要求玩家严格按照背景音乐的节拍按键,无论攻击、移动、翻滚还是释放技能都是如此,只有几乎完全踩在节奏点上按键时发出的普攻和技能才能触发「精准」评价并发挥其真正的威力,反之则是「还行」或「按快了」评价,攻击力则会大打折扣甚至根本做不出动作,结合敌人较高的血量和攻击力设定,相当于半强制地要求玩家尽可能打出「精准」才能顺利过关。这个评价系统也同样适用于移动状态,只不过除了积攒连击槽以外没有单独的威力加成等效果。

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因此游戏的界面被设计得十分炫酷,包括左右两边的边框、中央位置的状态栏四周、地板上以及背景里处处都有跟随 BGM 节奏不断闪动的光效,就是为了提醒玩家节奏的存在以及节拍速度如何,方便玩家跟随这个节奏按键。

为了配合这一系统,制作组对游戏地图进行了适应性改造,玩家并不能像普通横版动作过关游戏里那样控制角色随意走来走去,每一个场景的地面都被切割成数十个格子,玩家的移动方式有「小跳」和「翻滚」两种,小跳每按一次键移动一格,翻滚根据所选英雄不同可以移动 2 格或 3 格,而且在滚动过程中有一小段无敌判定,是躲避杂兵和 BOSS 范围攻击的主要手段。

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《节奏快打》目前差评较多的原因主要有两个,第一是在当前版本里系统对于「精准」判定的要求比较严格,每个可选英雄的详细说明里都有「精准范围」这一状态,分为「75」和「65」两种,从实际手感判断这个数字单位可能是毫秒;此外制作组似乎没有考虑到各种设备的固有输入延迟问题以及部分电脑配置不足导致的画面拖慢,各种因素叠加之后,玩家必须时时刻刻对 BGM 的节奏保持高度精神集中,才有可能按照系统的要求按出「精确」评价。

尽管系统里十分贴心地加入了「延迟校正」这一功能,让玩家可以根据自己的实际情况调节节奏判定出现的时机,但一来大多数玩家对这类功能比较陌生,可能根本不知道该把 BGM 往前还是往后调,此外正负 200 毫秒的区间对于一些玩家来说并不能清楚地体会到变化。不过我自己经过反复调试和体验后,发现的确对用手柄时的操作准确度有一定改善。

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第二个难点在于玩家控制的英雄和敌人之间参照的节拍是不一样的,也就是说敌人的攻击和移动刻意被设计成和玩家不在一个拍子上,这在开头的剧情介绍里有解释。所以玩家在躲避攻击的时候势必打乱自己原有的节奏,这跟以往很多节奏动作游戏的思路完全不同,客观上显著增加了玩家「精准」连击的难度,当然也是部分打差评的用户对游戏体验不满意的主要来源。

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不过客观来讲《节奏快打》所呈现出来的节奏体验是「难上手」而不是「设计失误」,我个人虽然不是什么音乐游戏高手,但在保持冷静的状态下经过大约 2 个小时左右对系统以及手感的适应,可以基本达到大约 70% 到 80% 的「精准」率,这就保证我在脸不是特别黑的情况下能顺利通过大约 2 个关卡,获得不错的游戏体验以及积攒一些永久性的强化资源到基地里去升级英雄属性或是解锁更多的功能,这对于一款 Roguelike 游戏来说才算是真正上手,和很多同类作品相比确实比较慢热。

而让我能够坚持撑过初期这些不适应的主要原因,当然就是《节奏快打》本身不俗的游戏质量以及丰富的内容了。

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抛开节奏部分不谈,单从系统层面来讲这是一款采用了很多经典设定的 Roguelike 动作游戏,整体感受和《失落城堡》十分类似,玩家所选择的英雄具备各种特殊技能和属性,选定之后会进入一连串随机排列的关卡之中挨个挑战。

这些关卡被分为数个顺序同样被打乱的小房间,有战斗房、商店、事件房、宝箱房等等,在清光杂兵的同时能够获得一个小宝箱奖励一些金币或者各类物品,接着再去挑战下一个房间。因为分岔路的存在,玩家既可以选择多清空几个房间积攒资源,也可以在刷到 BOSS 房入口之后直接挑战,房间之间可以任意传送,允许走回头路。

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游戏里准备了大量十分有意思的武器装备和强化类道具,这是战斗爽快感与多样性的主要来源,有可以主动使用的副武器,攻击距离、特殊效果、威力五花八门的主武器,名叫「欢乐卡」的被动属性强化道具,配合不同英雄的各种主被动技能,有时候能够发挥超乎想象的威力。

这些道具的设定整体比较平衡,幽默感十足而且隐藏了不少彩蛋,比如取材自《植物大战僵尸》的豌豆机关枪,能够回血的棒棒糖以及街头斗殴神器小折凳等等,各种道具加起来的数量十分可观,能够给玩家提供丰富的选择,有时候取舍起来也很考验玩家的判断能力,除了部分远程武器以外,基本不存在能力特别突出的道具装备,整体平衡性较好。

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关卡设计方面唯一的槽点还是回到了难度上。游戏没有难度调整选项,从第二关开始敌人的行动模式虽然没有什么变化,但攻击力和血量会大幅提高,而玩家如果不能及时更新威力更强的新装备,就高度依赖在无伤状态下连续打出「精准」之后触发的「Faver」效果。这一状态和《啪嗒砰》系列的同名系统类似,都能够显著提升玩家的攻击力,是战胜敌人的强大助力。

但这样一来又回到了「精准」触发几率的问题上,而且还要一直不受伤才能让该状态保持下去,对于很多不擅长动作游戏的轻度玩家来说,的确是有些强人所难。

总结

当前版本的《节奏快打》除了难度较高以外还存在一些显示 BUG、特定敌人的行动模式 BUG 等问题影响了更多用户对它的评价,但制作组已经在积极进行更新,29 号上午已经有新版本上线,个人感觉提升了回血道具以及「精准」判定的触发几率,还有连打时的倒计时、导弹的判定等等内容。

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玩这个游戏最重要的诀窍在于不管画面上发生什么事,自己心里的那个节奏一定不能乱。要做到这点有一定难度,除非天赋异禀,否则任谁都要花一定的时间去适应才行,但只有真正习惯游戏的节奏感和按键手感之后,《节奏快打》的乐趣才会正式向玩家敞开大门。

优点:
+ 角色与场景设计幽默感十足
+ 十分洗脑的高质量音乐、音效
+ 扎实的 Roguelike 动作游戏架构
+ 种类丰富、数值平和的道具设计
+ 简单易懂的节奏玩法

缺点:
- 上手难度较大
- 敌人强度膨胀不太合理
- 部分连打判定有待优化


作者:熊猫命
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14376jg
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