前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
游玩时间:20h (通关) 2020.4
设计思路优点:
设计思路缺点:
1 评分制度: 游戏设置了关卡的评级,但又不给出每个关卡的具体标准,例如击破多少敌人,在多长时间内完成关卡,玩家为了达到S级评价,需要反复通关以权衡击杀数量与通关时间,导致玩家体验大减。
2人物成长: 每位可操纵角色,都可进行动作模组的成长,需要使用货币及材料。在通关剧情模式后,玩家最多使用了50%的角色,余下角色玩家可通过累计的货币,直接强化到最强动作模组,使得多数玩家未能得到该角色的早期体验(对策:每位角色的动作模组解锁材料,均额外需要特殊材料,只有使用该角色通关才能获得,使得玩家在使用该角色至少完成两到三次关卡后,方能解锁全部动作)
3 英雄使用率:由于题材原因,玩家大多数使用的是主角团的十名角色左右,且由于关卡难度递增及s级评分,导致玩家在游戏中后期,往往仅投资/使用特定的几名角色(作者使用索隆+路飞的次数比其他所有人物加起来还多)。通关后的自由任务又没有角色制定,这就导致游戏内设计了很多可操纵角色,但是玩家在一周目完成时,只使用了很小的一部分角色,而且此时已经完全失去了新鲜感,这就导致玩家很可能通关封盘。(自由模式首次通关制定角色,通关后无角色限制,并且掉落影响其他人物进阶强化的材料) 游戏性增强设计: 暂无
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