前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
游玩时间:10h+ 2020.5
设计思路优点:
1 覆盖记忆库:游戏每5天会进行一次覆盖记忆库,玩家可以在经历了大量考验之后,选择回到过去,这样玩家既获得了奖励与资料,又能尽可能的减少损失,大大的提高了玩家的游戏时间,缺点是玩家可能会因滥用此机制不断读档以求得尽可能完美的结果,导致游戏进度停滞重复与推进欲望降低
设计思路缺点:
1 本身玩法机制与玩家可承受结果的冲突:由于游戏本身题材,基于scp相似的世界观构筑而成,包含大量的异常强大的“异常”,及极其脆弱的我方“D级人员”,稍不注意就会导致玩家员工的连锁死亡,而员工的培养相对来说需要玩家付出较大的精力,并且员工死亡时,连同装备会一起消失,这是玩家“不可承受之重”。
2 十分严苛且无法预估的惩罚:玩家每度过一天都会获取到一个新的异常体,玩家对于新的异常体是一无所知的,玩家只能不断通过让员工去“送死”,以探求出新异常需求的我方员工等级,互动模式,特殊注意点等等,随着进度的进行,异常的需求也越来越苛刻,玩家摸清一个异常大概需要反复游玩读档多达5.6次。
3 游戏机制导致的强迫玩家抄作业:以上两点会造成一个在玩家群中相当普遍的问题,玩家的游戏进程完全靠看攻略,因为玩家自行的试错成本太大,最终造成玩家无法脱离攻略资料的依赖,基本毁了一款游戏。
以上三点会给玩家在游玩过程中造成“心累”的感觉,并不断削减玩家在实际游玩时的热情,玩家游玩的操作很大程度上在不断的(试探—作死—摸清部分习性—读档)*n中度过会出现玩了整整一下午,实际却是半小时操作的结果(游戏进度仅推进2/3天),看似与“受苦”类游戏心流相仿,但是由于游戏类型及性质,实际体验相差很多。
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