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[原创] 【ap】菜鸟的一点点游戏“观后感”《脑叶公司》 Lobotomy Corporation

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发表于 2020-6-3 15:36:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。

游玩时间:10h+
2020.5

设计思路优点:

1 覆盖记忆库游戏每5天会进行一次覆盖记忆库,玩家可以在经历了大量考验之后,选择回到过去,这样玩家既获得了奖励与资料,又能尽可能的减少损失,大大的提高了玩家的游戏时间,缺点是玩家可能会因滥用此机制不断读档以求得尽可能完美的结果,导致游戏进度停滞重复与推进欲望降低

设计思路缺点:

1 本身玩法机制与玩家可承受结果的冲突:由于游戏本身题材,基于scp相似的世界观构筑而成,包含大量的异常强大的“异常”,及极其脆弱的我方“D级人员”,稍不注意就会导致玩家员工的连锁死亡,而员工的培养相对来说需要玩家付出较大的精力,并且员工死亡时,连同装备会一起消失,这是玩家“不可承受之重”。

2 十分严苛且无法预估的惩罚:玩家每度过一天都会获取到一个新的异常体,玩家对于新的异常体是一无所知的,玩家只能不断通过让员工去“送死”,以探求出新异常需求的我方员工等级,互动模式,特殊注意点等等,随着进度的进行,异常的需求也越来越苛刻,玩家摸清一个异常大概需要反复游玩读档多达5.6次。

3 游戏机制导致的强迫玩家抄作业以上两点会造成一个在玩家群中相当普遍的问题,玩家的游戏进程完全靠看攻略,因为玩家自行的试错成本太大,最终造成玩家无法脱离攻略资料的依赖,基本毁了一款游戏。

以上三点会给玩家在游玩过程中造成“心累”的感觉,并不断削减玩家在实际游玩时的热情,玩家游玩的操作很大程度上在不断的(试探—作死—摸清部分习性—读档)*n中度过会出现玩了整整一下午,实际却是半小时操作的结果(游戏进度仅推进2/3天),看似与“受苦”类游戏心流相仿,但是由于游戏类型及性质,实际体验相差很多。


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