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[原创] 【ap】菜鸟的一点点游戏“观后感”《怪物火车》 Monster Train

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发表于 2020-6-3 15:37:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。

游玩时间:20h+ (挑战第7层)
2020.6


设计思路优点:

1随机元素多元化roguelike游戏的精髓在于随机,该游戏将初始的随机元素发挥到了极致,随机主要种族+随机次要种族+随机种族英雄特质+随机额外初始卡牌+随机初始神器,尽可能的玩家每次都带来不尽相同的游玩体验,也尽可能避免了玩家反复使用同一套路通关


2收集和成就:游戏将收集和成就系统集合到主要的查看界面中,玩家的收集卡牌数量,卡牌专精数量,玩家使用各种种族的组合达成的通关情况以及最大探寻层数,连胜次数都会以图像的方式记录,大大的提高了玩家后期因“收集癖”,“成就收藏家”“强迫症”等游玩习惯而反复把玩的可能性




设计思路缺点:

1 关卡流程过短 这里提及的流程短,不是玩家不够过瘾,而是关卡由于流程短,事件少,初始随机性过高,而且游戏内含有一定的滚雪球效应,玩家很容易因为这些因素导致,后半段关卡的卡关失败。过大的放大了前期随机性的影响,导致了玩家前期随机到一个好组合的事半功倍,这就侧面削减了 roguelike 随机的核心机制

(减去玩家初始无条件获得的特质,神器,至少等了玩家完成了第一场战斗后,再给予玩家,会改善玩家因无条件重开而刷初始的情况,后期开发优先点:适当延长关系流程长度,这点的优先度高于新卡牌,新种族)


2 奖励与挑战未同步 玩家随着通关的次数及难度上升,会解锁更高的难度,但是游戏内除了前中期数量极其有限的卡牌解锁外,并没有相应的奖励上升,带给玩家的期望是可预期的越来越受苦,并且没有任何能带来游戏节奏及套路的改变。仍然会导致玩家后期热情衰减
风险与收益同行,eg,原来每一难度带来额外的10%的难度,现改为每一难度带来额外的15的难度,及5%的收益,  初始金币持有数+10,商店使用价格递增由25变为20,高品质卡牌出现概率加成2%...等等….




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