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[讨论] 游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

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发表于 2007-6-26 16:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

作者:blacksteps 转贴请注明
首发blog:http://blog.sina.com.cn/blacksteps

        去年年底产品上市,年初换工作,压力都很大,没心情写,也写不好,所以很久没有更新了,请见谅。争取以后每2周能保持一次更新吧。

我们都听说过这些说法:“你不可能不劳而获”,“覆水难收”或者“天网恢恢,疏而不漏”。如果这些谚语对你说来不算陌生,而且在日常生活中你也反复有过这样的亲身体验的话,那么,你就懂得了热力学第一定律和第二定律。
——《熵:一种新的世界观》
       
在本文的第二章,我们提到热力学第二定律(也被称为熵增原理)。他的表述之一是“在孤立系统中进行的自发过程总是沿着熵增加的方向进行,它是不可逆的,平衡态相应于熵最大值的状态”,而熵被定义来表示系统无序性的大小,因此热力学第二定律实际上指出“孤立系统其无序性在持续增加”、“孤立系统最平衡的状态即最无序的状态”。

        在游戏开发的过程中,很多人应该有过这样的经历:整个项目的细节越来越多,但是没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断的修改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性在增加,如果不加以控制,那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的平衡态,即完全裹足不前的状态。事实上,无论游戏制作人意识到与否,游戏能否正常开发完成、能否达到立案之初的目标,很大程度上取决于游戏团队对抗热力学第二定律的能力。

        之所以熵增原理对游戏开发影响如此之大,是由游戏开发本身的特殊性所决定的。以制造业为对比,制造业发展到现在非常的成熟,其整个工程的无序性和不确定性并不随着规模的增长而质变,原因在于:
1)        产品各部件的质量定义非常清晰(目标清晰,需求明确);
2)        每道工序对于最终产品的作用易于作量化的评估;
3)        成熟的流程管理或过程管理机制;
4)        专业化的团队;
5)        最重要的,足够的理论指导和经验积累;
以上是使传统制造业免于熵增原理荼毒的几个关键因素。而游戏开发业显然不具备这些因素。结果就是,制造业常规状况下都能够完成产品的量产和销售;但只有不足一半的游戏正常开发完成,而达到立案目标的可能不足2成(仅仅从国内的状况而言,可能更少)。

熵增原理作用的一个重要来源是计划性的缺失。由于缺乏经验和理论指导,加之相对漫长的开发过程市场的快速变化,在开发过程中,游戏制作者经常主动(信念驱动及危机驱动)或被迫(客户驱动)频繁地调整策划细节,这种藐视计划性的做法直接导致软件开发目的的不确定性递增,需求不断膨胀。而不确定性反过来作用于游戏团队本身,使开发人员泄气和疲惫,降低工作效率和主动性,最终没人会相信工作计划,也没人会尽力做好自己的工作,因为这个工作随时会扔进马桶(被新的需求取代)。一种极端的状况是,有些团队连基本的工作计划和里程碑都没有,每周的工作完全是项目经理来临时安排;另一种状况是,一个既定的计划不会被尊重,开发计划几乎每星期都会推倒修改。很显然的,这两种状况下开发已经完全失控,其无序性远远超出了正常范围,开发团队必须付出几倍的预算和时间才能获得一线生机。
所以,像对待承诺一样信守你的计划——千万别轻于承诺,但承诺了就要做到。

游戏开发中,一个功能模块往往代表了玩法的一个方面,当足够多的模块被整合之后,玩家所看到的就是我们希望展示的游戏世界。在本文的前几章,我曾经提过,很多设计者试图堆砌足够多“好玩”的独立系统来形成一个“足够好玩”的游戏。“好玩”的独立系统随着新游戏的推出在不断增加,因此形成一个“足够好玩”的游戏需要的部件越来越多了。由于每个游戏模块都会通过某些接口来操作游戏属性/游戏进程,从而发生作用,这些操作与其他模块的操作可能产生相似/互斥的结果,甚至可能改变其他模块的开关状态,因此理论上,每个新模块被整合进入系统的时候,制作者都必须检查所有与此模块具备公共操作区域的原有模块,甚至必须检查所有操作可能带来的属性变更对依赖属性的原有模块的影响,这在系统足够大的时候是不可能完成的工作。
这带来了另外一个熵增的根源,项目的复杂度随着模块数量的代数递增作几何递增。即制作人对项目的控制力和把握会随着项目规模的加大而迅速降低,当复杂度到达一个临界点的时候,制作者追加任何的模块,其整合的成本对团队都是无力承担的。在这种状态下,依靠堆砌的制作人会在一个阶段之后突然发现,大量问题突然的、集约的出现。
相对稳妥的做法是:确认核心玩法,并围绕核心设计必要的外围玩法,从底层构架一个层次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象。

大型的游戏项目从游戏的立案,到策划案,到程序架构设计、底层开发、工具开发、上层逻辑编写,到美术资源制作,到整合,到测试,经历了一个单向资源流动的过程,这个过程类似一条河流在流动过程中不断吸纳支流,最终汇流入海。在资源传递的过程中,由于传递的层次很多,在语言和文字的表述无法绝对精确的状况下,多次的传递不仅容易产生错误、遗漏,还会不可避免的出现误解。每个层次资源传递中出现一点的偏差,汇总到最后可能出现若干巨大的错误,这就是“差之毫厘,谬之千里”。
在缺乏成熟管理机制的游戏开发业,使得热力学第二定律在这方面有了很大的发挥空间。某些策划懒得写必要的文档依靠口头说明办事;许多团队没有工作总结;更多人从来不写会议纪要和讨论纪要;绝大多数制作人都没有项目关键词定义的概念。
因此,必须制定有效的准确的沟通机制。

以上说的是三个常见的现象,本章我们讨论的热力学第二定律,其实代表了项目开发中混沌和秩序的对决,而对抗热力学第二定律的实质是,追求设计规范所带来的秩序和控制力,减少无序性和不确定性。

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发表于 2007-6-26 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

其实不用说那么多,你直接说这是个耗散结构就完了。

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发表于 2007-6-26 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

这也揭示了为啥游戏制作组员之间的合作关系很容易破裂?不知道有没有坚持1年没有人员变动的制作组

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发表于 2007-6-26 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

blacksteps  幕后黑手的文章是要顶的…

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发表于 2007-7-7 19:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

现在社会投机气氛这么浓,计划,规范什么的,都还言之太早。
我们都是修正主义者,改良派,错了然后纠正的循环,会消磨很多激情,
很多人会在其间退出。。。

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发表于 2007-7-9 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

顶黑手,,没别的话了,,有空QQ上聊聊。。。

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发表于 2007-7-18 11:55:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

这篇东西,没啥用,论证的观点,看的懂你这篇的,早就明白了,不明白这观点的,也看不懂你这篇东西。

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发表于 2007-7-18 12:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

shengkz: Re:游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

这也揭示了为啥游戏制作组员之间的合作关系很容易破裂?不知道有没有坚持1年没有人员变动的制作组

以前我们的小组...3年多没有人员流动大动作......我自己也觉得意外

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发表于 2007-7-18 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发成功论(六):对抗热力学第二定律

相对稳妥的做法是:确认核心玩法,并围绕核心设计必要的外围玩法,从底层构架一个层次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象。

这句话是经典啊。
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