前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
阅历尚浅,不知是否已有前辈对此文中提及的“战略平衡点阻碍”及“破局后困境”概念做出了定义与命名,如有雷同,不胜荣幸
概念提出: 很多策略战旗类游戏,可能会因为各种原因在游戏中期某一点(时刻/状态)开始,出现玩家发展意愿减退,停滞的情况。更甚者全局势力出现战略行为停滞。这一点我称之为“战略平衡点阻碍”
典型游戏: 《三国志》系列《Total War》系列《stellaris》
主动原因:
1.玩家已达安全并且收支平衡 2.玩家可能获得的收益 远超出心理预期 或者远低于心理预期 3.可预期的战略平衡的破坏 4.玩家的掌控能力已到达临界值 5.未得到实际的行为/策略扩展
被动原因: 1.因战力差额计算导致的,AI不会主动发起 2.在达成某种稳固之后未出现,可能引起双方争议摩擦的条件
详解:
主动1:玩家前期发展的动力来自于入不敷出及势力的岌岌可危,需要不断地扩张发展来保证己方的财政不会赤字,同时发展军事力量保障势力存在,在玩家的经济及军事达到稳固的状态后,失去目标及进一步发展动力 这一点我称为“破局后困境”,常见于各种战旗策略游戏
主动2:玩家在进一步攻城略地发展后,收益远高于或低于预期,高于预期可理解为有部分人中了500w彩票之后,居然会得短暂的抑郁。低于预期,行为性价比的不值当。
主动3:玩家可预期的扩张行为带来的将是对现有平衡的巨大冲击,有可能造成失去平衡。因此玩家本能的趋利避害行为 例:《stellaris》征服其他星球带来的人口与意识形态冲击 《Total war》征服其他城池带来的粮草赤字
主动4:玩家的掌控能力到达极限值,玩家可能对数十的据点,部队,领袖的操作已经力不从心,在扩张后,可预期的进一步数量级上升,甚至多线的操作因此玩家选择停滞扩张
主动5:在玩家的经济发展与军事扩张后,并未解锁更多的策略选项,新的功能,更高层次的科技等…
被动1: 因特定的战力计算方式,在玩家的国力到达一定程度后,附近相对实力较弱的敌人不会主动发起侵略行为,反而保持友好关系
被动2:游戏内几乎不会生成可能影响双方争夺,产生矛盾,进而引发战争的行为。
对策设计: 1. 数值设计上尽可能保证“越是庞大的野兽需要越多粮食”的原则,尽可能减少“一城养军十万”的情况,弱小就会被吞并,强大则需要更多领地的供养,进而鼓励玩家积极扩张, 如:军费维持费/粮草的设计
2. 对扩张后可能产生的对平衡的冲击,选择延迟生效,或者由小逐渐变大的策略,给予玩家充分的扩张后应对
3. 强化AI智能程度,部分的托管行为,产生玩家尚可接受的后果,至少不要浪费资源和做蠢事(典型:《三国志11》 托管:吕布带水军 诸葛带骑兵的情况都可能发生)
4. 多层级的策略模式,根据玩家掌握的资源和实力,逐渐解锁更大规模和战略级指令(典型:《三国志10》,玩家城池部队到达一定势力,可发起“战役”代替“出征”,由城池部曲之间的战争上升为州郡军团之间的战争)
5.在玩家达到战略平衡阻碍点时,可隐形的加强npc势力的资源。并且随着玩家扩张行为停滞的时间,此机制逐渐强化,直到周围npc势力,强大到可直接主动发起侵略。
6.策划一些有可能制造摩擦的时间,生成在势力边境附近,尽可能双方因为大量的奖励而互相争夺进而因摩擦发起战争。(例如:在双方接壤的国境,生成某个限时/限量的资源点。或者在某一方国境内生成,而敌方军队进入势力范围时,会造成治安下降,收益降低等情况。 )
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