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《伊拉图斯死之主》:硬核游戏也有相对放松的游戏体验

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发表于 2020-6-9 09:25:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
《伊拉图斯死之主》于本月23日发布完整版本,作为一个比较冷门的游戏,其在steam的评价是非常不错的,在两千个评价情况下取得了特别好评。

谈及本作最多的质疑还是在其玩法和《暗黑地牢》的相似性上。在战斗界面确实是太像了,一样的四人小队,一样的注重角色之间的站位和配合,一样的永久死亡机制和高难度的战斗。两者之间的相似点是很多,而玩法上简单的相似是算不上抄袭的,当然我相信这款游戏肯定是借鉴了《暗黑地牢》。不过在借鉴的基础上,这款游戏加入很多有趣的点,而且在游戏体验上要更加得放松一点。至少我不会再为了单个角色的死亡而感到难过(我已经死了太多次)。

能让玩家以更加轻松和愉快的心情去玩游戏,我觉得这是很重要的。哪怕是一个硬核的游戏也应该给玩家一个轻松的氛围,而不是让玩家过于紧张和担忧。作为一个能在保留硬核玩法前提下还能让玩家感到放松的游戏,本作的很多点都是值得学习的,下面具体谈谈。

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不算严苛的资源分配机制

本作的大地图不是《暗黑地牢》一样的随机地图探索机制,而是《杀戮尖塔》一样爬塔模式(每一层就是一张提前生成的大地图)。玩家不仅能提前根据线路上的收益进行规划,甚至可以提前看见遇到敌人的种类。也就是说在战略上它是对玩家透明的,不会出现找不到路的情况也不会因为补给品不够而影响战斗。毕竟玩家操控的死灵生物是不需要吃东西的,当然也不需要带着火把、铁锹什么的,它们的生命值恢复都是依靠建筑物和物品转化。

这算是对战略方面进行了较大的简化,也让玩家把重心更多地放在了战术操作上。

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本作的资源主要是两类,一类是升级建筑物的灵魂,一类是合成死灵兵种的材料。

前者主要靠战斗、事件、建筑物生产获取,不需要玩家过多操心。而后者比较特殊,每个兵种都是由四个材料合成的,像骷髅是由武器、盔甲、骨头、颅骨组成的。而不同材料也有不同的等级,更高级的材料会提供给兵种更多属性点。而属性点的高低直接影响到兵种的战斗能力,这种影响是非常大的 。而且这种材料是可以由玩家手动替换的,也就是说玩家可以在打到好材料之后逐步给兵种升级,但是要注意被替换的材料就会消失。

而兵种死亡也同样会带来材料的消失,因此玩家在资源分配上要慎重,像是骷髅、白骨傀儡这样的肉盾角色一般就不要给太好的材料。而高级材料除了打怪和建筑物随机生成以外,也可以通过炼金获得,跟开箱子差不多。选择消耗低等级材料按一定概率去获得高级材料。反正玩家在高级材料上一直都会很紧缺,而低等级材料组成的兵种被秒杀则是家常便饭。

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总体而言,本作的资源获取还是比《暗黑地牢》轻松多了,整体游戏时间不会特别长也不需要专门去刷资源。玩家在资源上的不足完全是可以通过战术搭配来解决,一支配合良好的四人小队其续航能力也是不错的,很少出现打了一场就全员养伤的情况。由于在经营和资源上都比较宽松,玩家不需要浪费太多精力在这上面,相信玩家们也不喜欢打一个单机游戏还要反复开副本刷材料吧。

富有深度的战术组合

与轻松的资源分配机制不同,本作在战斗部分是非常硬核的。就我个人体验来看其战斗难度相比于黑暗地牢有过之而无不及。据说前几个版本还没这么变态,但是因为开发者根据玩家建议修改了部分怪物数值,导致现在的战斗异常考验玩家的兵种搭配。反正我这种渣渣打个普通难度就已经是极限了。

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与《暗黑地牢》类似,它的战斗流派主要有两个,伤害流和压力流。一个是通过攻击对方血条获胜,一个是通过攻击对方压力条获胜。而伤害又分为物理伤害和魔法伤害。玩家的选择实际上是很多样化的,再加上仆从的技能和加点以及装备都是有不同的侧重,所以就算是同一个兵种也可以打出不同的效果。

比如“伊拉图的新娘”既可以当作物理伤害流里面的DPS,也可以成为压力流里面的定点控制和4号位伤害补充。而这种丰富的战术组合是游戏最大的亮点,因此对于新手而言牺牲仆从去测试阵容强度就是不可避免的。

特别是在第二章怪物强度会突然增加,各种控制怪、buff怪、AOE怪都会出现,团灭就是很正常的事情。

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敌人很丰富

游戏中的死灵仆从一共19种,再加上不同的技能组合,所以实际的队伍搭配非常丰富。而本作的仆从培养是非常简单的,不同等级的仆从区别只在于脑子这个零件等级不同。而仆从死亡之后它的脑子会留下来,玩家可以把它放在低级仆从身上,之后它就立马升级了不需要再花费时间培养。这比《暗黑地牢》要省事多了。你想想一个死灵法师,对于自己的这些召唤物需要爱惜吗?反正又不领工资又没有思想,死了就死了。

所以就算是在实验新阵容过程中团灭,我也是没有任何不适反应的,反正马上就可以搞到新的。这种挫败感远比不上死了一个拥有大量正面怪癖的英雄。我相信你也不会拿最强的仆从去实验阵容吧?反正只要高级的材料和装备不被浪费,那么死多少仆从都无所谓。玩家可以从这种不断的牺牲中摸索出最适合自己的战术,再也不需要心疼死去了几个仆从。

本作仆从的技能设置确实比较复杂,像是“幽魂”、“迷失的灵魂”、“巫妖”都是使用难度极高的兵种。

幽魂是纯辅助单位,几乎没有主动伤害能力,全程都是依靠对于位置的控制和闪避去辅助战斗。

迷失的灵魂能够打出不错的AOE压力伤害,也能够奶队友和加盾。但是它的AOE会给受攻击的人提供buff而奶队友则会在下一个回合对其再造成同样的伤害。从表面的收益来看,你会觉得它的技能几乎没有价值。每个技能都有副作用,这就非常考验玩家对于队伍配合的把握了,一些组合反而要利用他给敌人加的buff的机制比如吸收buff流。

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巫妖则是自杀流的最爱,法术伤害攻击全场(包括队友),牺牲队友恢复生命,召唤骷髅(得有位置才行)。它的技能配合性很强,但每次战斗几乎都会有队友阵亡,这对于很多玩家可能无法接受。这种每次战斗都需要牺牲仆从的战术模式其操作难度也很大,稍不留意就会团灭。

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从游戏的战术角度,我觉得本作做得非常棒,给了玩家非常丰富的流派选择。而且不同流派的优缺点很明显,一招鲜可能还有点困难。比如压力流派在第二关会遇到大量的狂战士,狂战士的特性是理智越低伤害越高,要是一不留神在他压力很低的时候没有打死他,他一个aoe过来就非死即残(暴击率在40%左右)。

我曾经一个满血队伍被空理智的狂战士两个AOE灭队。确实本作敌人的一些技能过于强力,运气不好连续两个AOE暴击就直接团灭。或者怪物一个伤害buff加暴击瞬间就可能把你的主t秒杀,这个时候你就需要能吸收敌方buff和减低命中率的兵种。过大的随机性确实使得战斗有些困难,但合适的阵容还是能显著降低翻车的机率。

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几乎团灭

此外,本作还有魔法和消耗物品,都是可以改变战局的存在。特别是死亡一指这个法术是逃跑流的核心魔法(效果:扣除目标一半的最大生命值和理智,无视任何防护,驱散所有buff,破坏所有护盾)。合理的阵容还需要搭配适合的法术才能发挥最大的效果。这有点类似于《英雄无敌》系列的感觉,只能说这个游戏的战术操作部分真的很丰富。

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单调的剧情和美术

本作很难得有中文配音,虽然听上去有一点尬,但个人觉得有中文配音肯定比没有好多了。死灵法师时不时地都会嘲讽一下敌人或者吹嘘一下自己,作为战斗的调剂实际上还是不错的。

不过在剧情和世界观上本作就很糟糕了,老套的死灵法师复活之后征服世界的故事。虽然玩家是扮演反派角色——死灵法师,但扮演反派角色的策略游戏也不算新颖了,像是《王权幻想王国》、《地下城守护者》、《国王的恩赐》都有扮演邪恶一方的内容。

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由于采取的是爬塔一样的大地图,所以玩家和地图的交互几乎没有。偶尔出现的事件也就是获得物品或者打架和剧情没太大关系。虽然游戏的战斗部分很充实,但玩久了之后难免有些枯燥。玩家根本没兴趣去思考你那些丑陋的死灵生物有何来历,当然它们也不会开口讲话。至于那些boss和敌人乃至整个世界游戏中也都没有做太多详细的交代,玩家不知道自己为什么要打这些boss也不清楚他们的来历,反正干就对了!由于缺乏像暗黑地牢一样可以深入挖掘的元素,更别提英雄无敌一样庞大的世界观,反正我是不想再玩多周目的。

本作的美术风格也有点奇怪,虽然看上去没多大问题,但就是感觉不太舒服。那些死灵生物既不霸气也不恐怖阴森,特别是那个吸血鬼,看上去有点不太聪明的样子。

恰到好处的死亡惩罚

实际上本作给我的感觉像是《英雄无敌》加《暗黑地牢》,其丰富的战术组合加上RPG培养要素使游戏成为了一款优秀的战术级佳作。相比其暗黑地牢的压抑和紧张,本作更像是英雄无敌的感觉:牺牲需要尽量避免,但任何战斗都是有牺牲的,所以不要因为损失单位而过分悲伤。

现在的数值游戏都是偏硬核的设计,很多游戏都引入了Roguelike的随机性和永久死亡机制使得游戏可玩性大大增加。但单纯地用不可预料的事件或损失去引发玩家策略思考或许并不是最好的做法。当玩家一味地在损失的时候他会产生很强的损失厌恶,这最终可能导致他的放弃。

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像是《暗黑地牢》主力英雄的死亡就意味着至少数小时的培养白费了,玩家很可能怒而删档。而《伊拉图斯死之主》较低成本的死亡和允许多次试错的战斗体验我觉得就是比较合适的。仆从的死亡不可避免但是很多时间上的损失是可以避免的,这种有限制的死亡惩罚对普通玩家更加友好。

硬核游戏的乐趣并不是单纯的高难度挑战,而是玩家可以运用自己的智慧去应对这样的高难度挑战。所以死亡惩罚的程度是需要仔细把握的,玩家需要从死亡中学习到东西,也需要避免死亡。但牺牲在所难免,当玩家真正遭遇死亡的时候就要尽量降低他的挫败感,让他有不断尝试的欲望,而这正是《伊拉图斯死之主》带给玩家的。

最后一句话总结一下,除了剧情/美术以外本作的各个部分都有不弱于《暗黑地牢》的实力而且体验上更加轻松,大家在正式版上线之后可以关注一下。


作者:V翼
原地址:https://www.gcores.com/articles/122967

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