游戏的乐趣来源到底是什么?人们为什么会觉得这个游戏有趣?众说纷纭,莫衷一是。
有的说游戏乐趣来源于即时反馈,你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。每次砍怪物头上飚出的数字,出招的音效,伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。即时反馈是游戏的重要元素,但绝不是乐趣的来源,这只是游戏的结果之一。如果我们用搬砖来做对比,搬的砖从一个地方转移到了另一个地方,每搬一块砖都有即时反馈,能不能说搬砖很好玩呢?显然是不行的。
有的说游戏乐趣来源于阶段性目标渐进,游戏不断推出阶段性小目标,催促你不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种快乐的感觉,玩家又迫不及待的投入下一个小目标。这是游戏的乐趣来源吗?我们再次以搬砖为例,你每搬一块砖都是阶段性目标的渐进,那么你每搬一次砖就能获得游戏乐趣了吗?显然也是否定的。
有的说游戏乐趣来源于成就感。游戏的经历让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。人们内心渴望成长,通过达成目标来获得成就感。经典的PBL系统——Points(点数)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是来自于这种因素的驱动。比如游戏中的称号,完成了某种成就就会被记录。但是成就也是游戏的结果而非乐趣本身,更多的游戏没有成就人们一样乐此不疲。我们同样用搬砖来做对比,别人一天搬1000块砖你能搬1500块砖也可以获得成就感,如果你真的搬得多了还能拿奖金,还能锻炼身体,岂不比游戏里的虚拟成就感更强?
有的说游戏乐趣来源于游戏的意义和使命,给游戏赋予意义,让玩家认为自己在做一件比事情本身更伟大的事,从而受到激励。玩家玩游戏就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力达成无数有意义的成就,这种使命感与成就感会让他更加沉浸在游戏世界里。游戏满足了现实世界中无法满足的需求,带来了现实世界提供不了的奖励,他们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系起来。意义和使命是游戏的乐趣吗?搬砖也许比玩游戏的意义和使命来的更大,搬砖是建筑工程不可或缺的一部分,搬得多了也许还能当劳模,而玩游戏玩多了既伤身体又要花钱,意义远比不上搬砖。
以上说法都不是游戏乐趣的来源,那么游戏的乐趣到底是什么呢?当然游戏的类型很多,限于篇幅,我们没办法穷尽所有的情况,本书主要阐述的是主流竞技游戏的乐趣来源,本书的观点是竞技游戏的乐趣来源于信息的判断和时空的选择,即竞技游戏就是信息判断和空间选择的艺术。
设计游戏到底需要什么样的思维?本书认为应该强具象思维。好的游戏要易学难精,容易学习规则但真正精通却很难,比如围棋,规则非常简单,一句话就能说清楚,但是什么时候应该把子下在哪里却是大有讲究,这就是典型的易学难精。
大部分人都不喜欢计算,逻辑等等过于理性的东西,而是喜欢感性美好的东西,要游戏好玩就要不断堆砌各种玩法,可是不断堆砌的玩法又会让游戏越来越复杂使得玩家无所适从。堆砌的东西过多就会形成“选择的悖论(paradox of choice)”。这是由美国心理学家Barry Schwartz提出的理论,他认为提供更多选择,人们最后得到的满足感其实更少。
原因有几个:首先就是跟机会成本有关,也就是后悔本可以选择“更好的方案”。面对太多选项,无论结果是什么,人们总是会觉得自己本可以选择另一个更好的方案。相比只有很少的选择或根本没有选择的情况下,你从这种多选择中获得的满足感是更少的。
想象一下你在一家冰淇淋店。如果这里的冰淇淋有五种口味,你应该很容易就能选出自己想要的那一个,并觉得很满意。那假设店里卖的不是5种口味,而是20种——不只是巧克力味、香草味、草莓味,还有其它很多种冰淇淋。你或许要花一些时间才能决定要买薄荷巧克力碎口味,但你在吃的时候可能会觉得不是那么满足,因为你会想是不是应该选择曲奇饼干味。即使你的整体体验更好了——因为你能够找到20种更好的口味而不是只有5种——但你仍然会因原来可能发生的事而不那么满意。
第二点就是责备。如果你做了决策,但结果并不好,这似乎就只能怪你自己。这通常会发生在“公开信息”太多,玩家很难完全消化的情况下。比如你忘记了之前的某个细节线索,结果做了一个不太好的选择,很多人都会感到自责,但如果这种情况在某个游戏中出现得比较频繁,这可能是因为设计不合理,一次呈现了太多信息,游戏状态过于复杂了。
最后一个原因是期待值增加。选项变多,你对结果自然也就抱有更高的期望。选项越多,出现满足你需求选项的概率就越大,你对不完美结果的接受度就越低。当你从各种各样的选择中挑选出一个仍然不是绝对完美的选项时,很容易就会产生不满的情绪。
那么应该怎么解决这个问题?其实也简单,那就是减少信息选项和逻辑推理,增加信息判断和时空的选择,人脑对于空间和时间的理解其实天然的强于逻辑,人脑并不擅长逻辑运算。最典型的就是电脑从DOS指令输入式操作到图形界面的转变,DOS需要用户输入指令来操作电脑,可是那么多的指令信息复杂难记,对一个普通人来说太不友好了,鼠标点击选择图标位置天然符合人性,点击图标位置就是对空间进行选择,这背后就是人脑对于空间信息的理解天然的强于逻辑指令。
游戏性则来源于信息判断和时空选择。通过收集各种信息来判断对手的位移目标,进而使自己位移到有利的位置,同时释放虚假信息误导对手,使对手位移到错误的地点去,从而优先达成游戏目标。
MOBA游戏的游戏性分为战略游戏性和战术游戏性,战略游戏性指的是玩家通过对场上信息的收集进而判断现在该跑到哪个位置去,是发育还是推塔还是杀人还是拿龙?即我们常说的意识,跑到那个位置去就是对地图空间的选择。战术游戏性指的是技能释放的精准度和躲避技能的灵活度,即我们常说的技术,技能释放的精准就是对目标空间的选择,躲避技能的灵活就是空间和目标的交叉选择。地图空间和目标空间的选择就是游戏性的来源。
FPS游戏也是如此,战略游戏性指的是玩家需要知道现在该跑到哪个位置去,是正面进攻还是蹲坑伏击还是占领制高点?即我们常说的意识,跑到那个位置去就是对地图空间的选择。战术游戏性指的是射击的精准度和躲避攻击的灵活度,即我们常说的技术,射击的精准就是对目标空间的选择,躲避射击的灵活就是空间和目标的交叉选择。地图空间和目标空间的选择就是游戏性的来源。
而游戏类型也分为两个大类,即信息判断类和空间选择类。
空间选择类指的是游戏内容主要是对游戏中的空间进行选择的游戏。空间选择类游戏的典型如象棋、围棋等各种棋类。象棋围棋的游戏内容就是选择将棋子落在棋盘上的哪个点,判断对手动向,困死对手获得胜利。象棋通过每个棋子不同的行进路线构成一张将死对手的网。而围棋则是通过控制关键点位围住对手来不断扩大自己的势力范围。
信息判断类指的是游戏内容主要是对游戏中的信息进行判断的游戏。信息判断类游戏的典型如麻将、扑克等各类牌类游戏。麻将扑克的游戏内容主要就是对场上的信息进行判断。扑克牌类游戏的牌分为三类,自己手中的明牌(即自己手中看得见的牌),桌面上的明牌(已经打出的牌)、对手的暗牌(对手手中的牌)。麻将的牌则分为四类,自己手中的明牌(自己手中看得见的牌)、对手手中的暗牌(对手手中的牌)、桌面上的明牌(已经打出的牌)、牌库中的暗牌(尚未摸到的牌)。根据对手打出的牌来推测他手中的牌,同时自己打出的牌要既能够迷惑对手也要使自己的手牌能够方便做牌,这是玩好扑克麻将的精髓。而牌库的不可知,使得手牌要尽可能多的能够灵活配对,这又是玩麻将的独特技巧。
大部分电子游戏兼具空间选择和信息判断,空间选择和信息判断的设计就是游戏的精髓,所谓空间选择就是选择游戏中的位置,比如《王者荣耀》游戏需要选择角色的跑位,而跑位又分为战略跑位和战术跑位,战略跑位指的是角色应该走到地图上的哪个位置,而战术跑位指的是如何躲避对方的技能,如何封走位使得对方无法躲避自己放出的技能。信息判断指的是通过观察场上各种信息来判断和把控整个游戏节奏,什么时候该去发育,什么时候该去偷人,什么时候该去拆塔,什么时候参加团战,把握游戏的胜利时机。
如何才能设计一个好游戏?把空间选择和信息判断这两个关键点抓住了,游戏自然就能好玩了。我们能够经常看到游戏不断的更新版本,每次更新设计师又加入了新东西还会经常删减一些东西,那么什么时候该做加法而什么时候又该做减法呢?这个问题看起来似乎不好回答,做加法还是减法的因素很多,但是围绕信息判断和时空选择来做,一切就会清晰起来。
一方面是做加法,牢牢抓住信息判断和时空选择这两个核心点做加法,提高这两个核心点的上限,另一方面是做减法,除开围绕两个核心点之外的东西不断删减,降低非两个核心点之外的用户上限。
非核心的典型就是操作复杂性,很多高玩沉醉于某些复杂操作游戏,认为游戏的乐趣来源于操作的复杂性,操作实际上并非游戏乐趣,其乐趣在于操作产生的结果而非操作本身。如格斗游戏一连串华丽的招式,要打出这个连招需要复杂的操作,而这种操作复杂性将大部分玩家拒之门外,不经过苦练无法打出华丽连招,很多人认为正是操作的复杂性使得玩家沉迷于此,这个观念是非常错误的,真正的乐趣来源于华丽连招的特效、击打效果和对手受到的重创,而非操作复杂性。降低操作复杂性,让游戏简单易上手一直是很多游戏的追求,如何让游戏简单易上手?除了减少操作的按键之外,从设计上就要让游戏显得简单。
请思考一个问题,微博为什么能火?在微博之前早就有了博客,你愿意写140字也完全可以,为什么限制了140字反而比不限制更火?反而能激发出那么大的能量?想一想如果一个平台上博士在高谈阔论,普通人还有话语空间吗?长此以往这个平台就只剩下各个专家在发表高论,而普通人只能沦为看客,那么平台就会日渐凋零,只有把人的水平都拉低到同一起跑线,所有人才能发表意见,从而激活整个平台。微博也是这个道理,所有人只能发140字,没有了高谈阔论,没有了阳春白雪,只剩下下里巴人,大众才能广泛参与。
减法典型的例子就是MOBA游戏,MOBA游戏就是从RTS游戏的基础上发展而来的,RTS游戏要操作的单位太多,比如《魔兽争霸3》玩家又要控制各种小兵,又要操作英雄,又要造建筑,而在此基础上诞生的MOBA模式大幅简化操作,只需要控制英雄,到了《DOTA》只需要控制一个英雄,到了《英雄联盟》开始取消反补,增加装备提示,减少装备种类,增加了工资收入,减少商店等一系列的简化。如《DOTA》不同的装备还需要在不同的商店购买,《英雄联盟》都在大本营购买,而《王者荣耀》随时可以购买。此外,《英雄联盟》还取消难以理解的树林视野,改为简单直观的草丛埋伏等等一系列的简化措施,让MOBA游戏受众大大扩展。
再拿FPS游戏举例,早期FPS游戏中的人物移动速度飞快,弹跳能力极高,不需要换弹夹能够连续射击,没有后坐力,各个地点还有血包、护甲可以吃,一个高手打20个菜鸟也不是问题。后来的游戏不断地降低人物的移动速度和弹跳能力,添加了换弹夹的功能,添加了后坐力,取消了血包护甲,导致1个高手能打3个就不错了。这些改动措施就是在简化操作、降低用户进入门槛,让每一个人都能有存在感,拉近高玩和低玩的差距,使他们都能找到自己的乐趣。
通过做减法,把已经获得成功的产品简化后降低用户进入的门槛,推向更广阔的市场,这就是有名的破坏性创新。破坏性创新是哈佛商学院教授克里斯坦森Clayton Christensen提出来的,他写的两本书《创新的困境》和《困境与出路》,都对如何提高创新的成功率有非常深刻的认识。
他认为创新有两种类型,一是维持性的创新(SustaininsInnovation),即向市场提供更高品质的东西;二是破坏性创新,即利用技术进步效应,从产业的薄弱环节进入,颠覆市场结构,进而不断升级自身的产品和服务,爬到产业链的顶端。
实现破坏性创新必须具备三个条件: 1.是否由于新技术发展,使得应用这样的产品和服务变得更加简便? 2.是否存在一些人愿意以较低价格获得质量较差但尚能接受的产品和服务? 3.该项创新是否对市场现存者都有破坏性?
而破坏性创新又分为新市场破坏和低端破坏两种基本模式。新市场破坏并不会正面侵犯主流市场,而是与非消费者竞争,这些非消费者有对某类产品的需求,但是市场上的这类产品的价格往往超出了他们的承受能力。因此,最初这些非消费者除了破坏性创新的产品别无选择。
低端破坏是指在现有的市场和价值网络内,以低成本的商业模式,通过吸引主流企业不看重的低端顾客的消费而发展壮大,这些顾客之前也购买主流产品,但是由于价格对他们来说较贵,购买的量可能很小或者完全不买,而一旦有了价格可以接受的类似产品,他们将非常乐意购买。他们也可能是主流产品的顾客,但并不会因为产品性能变好再去支付多余的钱。对于低端破坏而言,在其向高端市场挺进的过程中,可以非常容易地制订出正确的产品改进次序。
实际上MOBA游戏的兴起就是对原有市场的一次破坏性创新,在原有的网络游戏市场上占据主流的是MMORPG游戏,游戏厂商们绞尽脑汁想着怎么延长游戏时间,怎么增加消费以赚取更多的金钱。MOBA游戏的时间更短、消费更少,根本不被传统游戏厂商所重视,但是MOBA游戏大幅度降低了重度游戏的门槛,争取了大量的客户,一方面将原来不玩游戏的非用户拉入了游戏玩家之列,另一方面将之前玩重度MMORPG游戏的用户使他们脱离原游戏之列也加入了MOBA阵营。
有人可能会问,如果是这样的话,那么之前更加轻度的休闲游戏市场为什么没有成功?其实也很简单,因为游戏过于简化而没有抓住信息判断和空间选择这两个关键点。
最传统的棋牌游戏流行千年不衰,已经证明了只要抓住信息判断和空间选择这两个关键点,游戏就能长盛不衰。那么游戏是越简单越好吗?显然也不是。我们看市场上的游戏,最火的是MOBA类游戏和吃鸡类游戏,真正简单的小游戏并不火。游戏过于简单使得游戏玩法深度不够,用户的粘性并不强,很容易流失。一方面我们在不断的简化游戏和降低对玩家的要求,另一方面我们又在不断地增加玩法使得游戏玩法更加具有深度以满足高玩的需求。如何把握游戏的复杂度呢?使之既好玩又不至于门槛太高将大部分人拒之门外,关键还是把握住两个要点,就是信息判断和空间选择。
有的设计师不得要领,大量的加装备、升级、镶嵌等等,这些东西只能是锦上添花,没有增加真正的核心游戏性,如果游戏性本身不强的话,加这些东西只会适得其反,让人觉得整个游戏非常杂乱,玩不明白。那么应该如何做加法呢?还是要抓住信息判断和时空选择这两个核心来设计游戏。凡是能够增加信息判断和时空选择性的设计就是好设计。
增加元素是有代价的,设计师每增加一个元素都会使得整个系统变得更加庞杂,即使这个元素能够增加较少的游戏性,但是让整个游戏的庞杂程度大大增加的话,就是一个性价比低的元素,就不该增加。
我们以陆战棋为例,假设给陆战棋的棋子加上装备、升级、HP等属性之后,棋子不是按比大小来决定胜负,而是根据棋子的等级装备计算战斗力之后每回合掉HP,HP降为0之后才被吃掉,这样的设计会增加游戏性吗?陆战棋的棋子那么多,如果都加上升级和装备的话,整个游戏变得非常复杂,因为玩家需要掌握各个棋子的等级、装备、HP的信息,信息量一下子成几何级数的增加,而游戏性增加的并不多。这就是个性价比很低的设计,应该抛弃。
早期的陆战棋只有两方对战,双方的接触区域只有三条路,导致防御方优势过大,谁先进攻谁吃亏,后来变为四方对战,接触区域就大大扩展了,活动空间也大大增加,游戏性大大增强了,而整个游戏的改变并不大,这就是个性价比高的设计。
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《信长之野望14》原版的战斗场面宏大、士兵建模精致、打击特效华丽,可是什么都好就是不好玩,到了升级版将战斗修改为合战模式,部队变成了一个凸字图标,作战成了几个图标的碰撞,从画面表现的角度来讲是大大的退步,可是这样的改变却受到了玩家的好评。原版虽然画面华丽但是战斗策略非常简单,三种阵型对应三种作战模式,行动命令只有撤退、待机和前进,战术命令分为火枪射击和骑兵突击,只是类似石头剪子布的博弈,并没有抓住信息判断和空间选择这两个要点进行设计从而导致游戏并不好玩,而升级版增加了视野,在视野外的敌军不可见,需要根据场上局势来判断敌军动向,这就是信息判断,部队能够位移到不同的空间地点,凸字图标代表了部队的面向方向,侧击和背击敌军能够有额外的效果,这就是空间选择。虽然画面简陋,这些改动由于牢牢抓住了信息判断和空间选择这两个要点,从而大大提升了游戏性。
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那么究竟该如何围绕信息判断和时空选择来设计游戏呢?下面我们会根据信息判断、时间选择、空间选择三个维度来详细说明如何设计一个好玩的游戏。
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