第1章 空间选择
要让游戏好玩就要加入更多的选择,可是选择越来越多就会让玩家觉得过于复杂无所适从,如何解决这个问题?那就需要空间的选择。人脑对于逻辑选择有天然的不适应感,超过四个逻辑选项就有选择困难症,而对于空间选择天然的比逻辑选择更适应。逻辑选择可以理解成DOS时代的指令,而空间选择则相当于WINDOWS时代的鼠标,使用鼠标点击图标显然比DOS指令更符合人性。
一道枯燥的数学题如何变得有趣?极少有人喜欢面对一大堆的数字,我们完全可以利用空间选择原理将数学题变为空间的选择,从而让数学题变得有趣。函数和几何就是部分将纯数学转化为空间思维的实例,我们是否能更进一步呢?比如将三角函数题变为计算弹道落点,让做题更有趣。
空间分为战略空间和战术空间,战略空间就是指的游戏中可以移动的区域大小,区域的种类,移动路径,移动方式等等的影响,而战术空间指的就是战斗中的移动方式,技能的释放方式,释放路径等。
国际象棋的战略空间就是棋盘的64个格子,战术空间就是棋子的移动方式,有的能直着走,有的能横着走,有的能斜着走。MOBA游戏的战略空间就是地图上可以走的路径,战术空间就是走位和技能释放的位置。
1.1战略空间
战略空间对于游戏来说就是能够位移的位置多少和远近。
1.1.1战略空间的广大战略需要有足够大的空间才能施展,空间够大才能引导对手到尽可能远离目的地的地方,从而达成自己的战略目标。
早期的MOBA游戏只有一条攻击路径,玩法就会少很多,只能正面硬怼,后来地图上有了三条攻击路径,这才有了包抄与反包抄、GANK与反GANK等丰富的玩法。哪路应该进攻,哪路该防御,哪路去GANK?现在该分带还是团战?偷塔还是拿龙?等等丰富的玩法。
虽然如此,但我们必须清楚,战略的最高境界是不战而屈人之兵,不打就能直接获胜是最好的。
比如MOBA游戏最好的战略是把敌人引到高地外面,自己去把家偷了。吃鸡游戏最好的战略是尽量少杀人,让别人相互厮杀,自己只需要等那最后一个敌人杀得精疲力竭之时偷偷送他一颗子弹。CS游戏中匪徒最好的战略就是把警察全部引到错误的地点,而自己在无人设防的另一个地点安全埋包。而达成以上这些的条件就是战略空间的足够广大。只有足够广大的战略空间才能把敌人引向离家很远的地点,而自己趁机偷家的同时敌人又来不及回来救援。只有足够广大的战略空间才能安全置身事外而看着别人相互残杀,自己坐收渔利。只有足够广大的战略空间才能把敌方全部引到另一个错误的方向,而自己能够安全从容的埋下炸弹。
当然不战而屈人之兵对战略设计的要求极高,往往可遇而不可求。那么我们能不能退而求其次呢?比如运用战略使敌人的力量分散,从而各个击破敌人。MOBA游戏使用四一分推的战略,正面四人牵制敌人,另一人将一路兵线运到对方塔下,对方不得不派人去清兵,此时单带英雄迅速和另四人集合,我方此时汇合五人在正面以多打少强开对方四人。要打出这样的效果同样需要广阔的战略空间,一人分推的时候要离对方主力的距离足够远,使对方无法抓住我方分推的人,而正面强开的地点同样要距离对方清兵带线的那个人距离足够远,让对方来不及支援。CS游戏同样需要广阔的战略空间来分散对手,让对手顾此失彼。由于防守方有地利优势,匪徒贸然进攻就容易吃亏,佯攻吸引火力,而警察对匪徒到底要进攻A点还是B点不清楚,全守一个点则等于赌博,分兵把守则没有足够的时间支援另一个点,会被匪徒以多打少各个击破,因此对警察的战略能力有很高要求。
1.1.2战略空间的缩小
战略空间一方面需要足够广大来让玩家施展机动并调动敌人,另一方面又要不断缩小,小到足以制造足够的冲突。
最典型的就是吃鸡游戏,不断缩小毒圈,将玩家都赶入小圈中制造冲突,直到剩下最后一人。其他游戏没有毒圈,但又有其他手段来缩小战略空间,如FPS游戏,游戏中后期都是围绕据点来战斗,出生点这样的地方没人会过去了,虽然游戏没有设计缩小地图但实际上等于缩小了地图,将玩家压缩在据点周围进行争夺,制造冲突,直到决出胜负。MOBA游戏也是同理,后期的行动基本都是围绕高地、大小龙来展开,虽然没有一个明确的圈,但是同样将玩家拴在几个点上以制造冲突。
有的人可能会说,战略空间要广大,又要不断缩小,这不是矛盾吗?当然是不矛盾的。你需要动态的看游戏进程,开始的时候空间要足够广大,这时候玩家需要有足够的空间机动来实现战略机动,即选择攻击什么地点,防御什么地点,而随着游戏的推进,一个游戏不能总是打太极,也越来越需要围绕胜负关键点来作出硬碰硬的战斗,直到最后的决战,这就是战略空间缩小的价值。
1.1.3多攻击路径
游戏的攻击路径指的是游戏中部队能够进行攻击的路径,游戏攻击路径要足够多。攻击的路径分为普通攻击路径和特殊攻击路径,普通攻击路径就是普通移动就能到达的地方,一般有道路、平地、草地、沙漠、浅滩等等。特殊攻击路径就是普通移动到达不了的地方,必须要使用特殊手段,如闪现、飞行、潜入等手段才能到达的地方,如悬崖、高山、深水等等。
对于进攻方来说需要寻找出对方的弱点,给与对手出其不意的打击才是最有成就感的时候,进攻受挫压力增加,找到空挡并击溃对手完成压力释放,获得成就感。而对于防御方来说,需要预判攻击方的攻击节奏和方向,提前在可能的攻击路径上设防,挫败对方的进攻。
普通攻击路径和特殊攻击路径需要有层次的展开,普通攻击路径在初始只有少数的一条或者几条,随着游戏的推进,普通攻击路径也会越来越多。而特殊攻击路径不应是立即可以获得的,需要进攻方不断寻找,不断受挫,初始的普通攻击路径是为最后的特殊攻击路径打开缺口的,普通攻击路径用于迷惑和吸引对方的注意力,使得其不得不分散资源用以应付普通攻击路径所受到的威胁,因为防御方分散了防御资源,才使得特殊攻击路径能够成为突破防御最佳路径。因此我们设计的时候不应立即开放特殊攻击路径,在初始的时候只开放普通攻击路径,而是要在满足一定的条件后才逐步放开特殊攻击路径。
特殊攻击路径还应该是有一定的可预知性,传送、闪现、潜入必须接近到一定距离,这个时候风险也随之加大,只要对方有视野看到就可以做出调整进而防御住进攻方的攻击。因此进攻方必须要寻找防御方的空隙,在不被察觉的情况下突然切入防御阵地,出其不意的破坏防御阵地。随着普通攻击路径和特殊攻击路径的越来越多的放开,防御方的压力会越来越大,一味的防御只会左支右绌疲于奔命越来越被动,必须要发动反击来扳回被动局面,游戏也因此进入决胜阶段。
MOBA类游戏初始的普通攻击路径在三条兵线路,由于防御塔的存在,这个路径很短,保护了英雄发育线的安全,在防御塔不断被推倒之后,普通攻击路径也越来越长。由于兵线往前推,防御方英雄的活动区域也受到压缩,进攻方能够入侵对方的野区,普通攻击路径不断扩大,推动游戏剧本的向前发展。
《英雄联盟》在某个版本之后设计了爆炸果实,爆炸果实即英雄触碰之后向着对应的方向弹跳过去到达目标位置,使得普通攻击路径也能成为特殊攻击路径,无位移英雄gank时可利用爆炸果实穿越地形来达到出其不意的效果,有位移英雄也可利用爆炸果实来实现多段位移,打出精彩的操作。
我们再以《星际争霸1》为例,在《星际争霸1》游戏中的推进逻辑是要消灭对手就要建立强大的军队,要建立强大的军队就需要占领更多的矿区,要占领更多的矿区就需要向外扩张,向外扩张势必防守面积增大,防守面积增大了势必会增加普通攻击路径和特殊攻击路径,普通攻击路径和特殊攻击路径都增加了那么防御就容易出现空隙,攻击方抓住这些空隙就能击溃防御方。
《星际争霸1》中的普通攻击路径有中间开阔地带和矿区高地,中间开阔地带能够使大部队展开,适合大兵团作战,矿区高地四周是悬崖,连接中间开阔地带的是狭窄的路口,路口易守难攻,防御方在路口设防能够守住进攻方几倍兵力的攻击。
我们以《星际争霸1》游戏的PVT局面为例,普通攻击路径在游戏的开局即开放,部队可以直接通过普通攻击路径打击对手,但是特殊攻击路径在游戏开始是封闭的,需要攀科技出特殊兵种才能开辟新的特殊攻击路径。
T族的战略通常是初期在路口设立碉堡、地雷和坦克阵防止P族的龙骑快速RUSH,此时的普通攻击路径只有一条,P的部队很难进攻,游戏在此时形成对峙,玩家的心理节奏展开,T在坦克成型后可以逐步推进至附近的开阔地带,同时开出更多的矿区,在新开矿区建立防御阵地不仅要防御P的地面部队从不同方向的进攻,还要防备此时P新研发的仲裁者从空中的特殊路径飞来的打击,此时的普通攻击路径从一条变成了多条,不仅如此,特殊攻击路径也被打开,T作为防御方需要埋雷架坦克优先防御普通攻击路径上的P的大部队,在确保普通攻击路径的安全之后,又需要修筑防空塔和埋雷来防御仲裁者的特殊攻击路径的攻击,由于到处修防空塔需要耗费大量资源则势必会拖慢大部队的成型和科技的攀升速度,因此需要选择优先修筑哪些防御阵地,而P可以利用时间差优先突破那些还未修筑防御阵地的特殊攻击路径 。
星际争霸中P族冲击T族阵营
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如果T成功守住自己的防御阵地后,等科技的二级攻击研发完成,此时就是游戏的转折点,T的部队战斗力已经超过了P,可以转守为攻,将大部队推进至中央开阔带,此时P的地面部队有更多的普通攻击路径可利用,可以选择从多个方向包围T的部队,双方将在此进行大兵团会战,游戏也因此进入高潮。在开阔地带交战胜利则向敌军基地推进,游戏进入收尾阶段,如战斗失利则退回防御阵地,等待援军,游戏进入拉锯阶段。
因为P族前期有兵力优势,P的战略是前期压制到T的阵地前,但由于《星际争霸1》游戏中的地形设计是矿区在高地而且高地只有一个路口通向外面,再加上低地打高地有几率MISS,以及狭窄的路口和T的雷车坦克阵地的强力防御性,在普通攻击路径上P无法强攻突破阵地,因此需要一方面攀科技出仲裁者,仲裁者可以从特殊攻击路径飞到敌军的某处将军队传送过来,出其不意的打击对手。另一方面P的开矿更方便,因此可以开更多的矿暴更多的兵继续压制对手。而开矿也意味着攻击路径变多,对手反击自己更为容易,此时如果分资源造光炮则拖慢大部队成型时间,如果不造光炮则分矿易受攻击,需要做出权衡。仲裁者如果能找到对手防御阵地的空隙就飞进去破坏敌军基地,如果找不到就飞回正面配合大部队在敌军二级攻击没研发完成之前击溃对手。如果敌军二级攻击完成就不能继续强攻对手阵地了,要退至中央开阔地有更多的普通攻击路径的地区与敌军进行消耗战,此时进入决胜阶段,P如果能保持矿数多于T则可以依靠更多的资源耗死对手,同时仲裁者不断寻找特殊攻击路径的空隙伺机飞入破坏对方的基地。
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第二次世界大战中德国能够迅速击败英法联军,占领法国北部,是因为德国在当时采用的是声东击西的特殊攻击路径战略。德国为进攻西欧将部队编为A、B、C三个集团军。A集团军部署在德法边境的阿登森林地区,B集团军部署在荷兰和比利时边境,C集团军部署在德法边境马奇诺防线地区。
首先,德国B集团军突破荷兰和比利时边境,法国为了本土免遭战火摧残,采用了御敌于国门之外的策略,命令法国北部的英法联军主力火速前往支援。此时德国的C集团军对马奇诺防线发动佯攻,使得法军在是否撤回南部马奇诺防线守卫军队时犹豫不决。而后由德国A集团军进攻卢森堡和阿登森林地区,可怜的小国卢森堡连反抗都没有就投降了。而后德军A集团军迅速穿越阿登山脉110公里长的峡谷深入法境。并攻下著名要塞——色当。而后德军长驱直入,迅速包抄出击荷兰和比利时的英法联军主力的后路。由德国名将古德里安领导的装甲军队势不可挡,他推进的速度和威力是前所未有的,将英法联军包围在敦刻尔克,法国人惊慌失措,眼看联军将要遭到围歼。如果不是德国最高统帅部莫名其妙的“敦克尔克之敌将全部留给戈林元帅的空军去解决”命令,那么敦刻尔克的英法联军将被全歼。虽然最后一部分英法军队撤退到了英国,但是法国再也无力抵挡德军的进攻了。
在这次战役中,德国B和C集团军就是从普通攻击路径出发佯攻英法联军,吸引其注意力,而A集团军就是通过英法联军未曾预料到的阿登森林包抄联军后路获得胜利,阿登森林就是特殊攻击路径。
我们对比部落冲突(Clash Of Chans)和海岛奇兵(Boom Beach)的游戏设计,部落冲突的战略空间要更大,进攻方可以从四面八方进攻防守方的基地,不仅可以攻击基地总部,还可以掠夺各个资源点。而防守方不仅要保护自己的总部,还要保护自己的各个资源点,但是全部保护又是几乎不可能完成的任务,只能有选择的保护某些资源点,放弃某些资源点。这就形成了选择权衡的游戏性。反观海岛奇兵,登陆地点只有一个海滩方向可以进攻,对比部落冲突,攻击路径可是大大的减少,还只能攻破总部才能赢,攻击目标也大大减少,整个游戏的选择性大大降低,虽然游戏更后出按理说制作应该更有经验,但是在攻击路径设计上犯了错误,导致海岛奇兵市场表现不如部落冲突。
海岛奇兵敌军只能从海滩进攻、且只有摧毁总部才能获胜
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部落冲突四面八方都可以进攻和掠夺
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对于攻击路径还有一个反例,就是过于保护空间容错导致的策略降低,最典型的就是回城术。在MOBA游戏中回城是一个默认保留技能,所有角色都拥有,回城可以节省时间快速回复状态,加快游戏节奏。但在策略游戏中回城就不是一个好的技能设计。策略游戏的一大乐趣就是通过战略设计调动敌人主力,进而偷袭敌人的要害地域,可是回城就破坏了这种战略设计,挖空心思精心设计的调虎离山之计,被人家一个回城卷就化解了,严重损害游戏体验。当然回城也不是一无是处,从另一方面讲给了玩家容错性,不至于中一个调虎离山之计后局面就无法收拾,但是目前的回城设计显然成本太低了,需要大幅增加回城的成本,中一个调虎离山尚能挽救,但中两个就要付出巨大代价。这样才能让施展计谋的人有足够的回报,从而形成整个游戏的策略博弈。
1.1.4方向人物的视野只有前方120度,而真正能获得良好视野的只有前方35度,其他视角就是盲区,面对其他方向的威胁人们无法做出判断,因此绕后攻击是击败对手常用的方法,在FPS游戏中由于屏幕的限制,人的视野夹角更小(由于显示器的不同不能一概而论,通常是103度左右),因此包抄绕后是更常用的突破进攻的手段,利用这个特点和空间选择相结合就能实现好的游戏性。而要实现包抄就需要给予进攻方足够包抄的空间选择,要有足够的距离和掩体来遮蔽防御方的视野和火力,进而帮助进攻方实现包抄的目的。我们对比《CS》里的地图DUST_1中间是一个狭长的走廊和通道,去A点或者去B点都必须通过这个区域,防守方只需要守住这个区域就万事大吉,对进攻方来说必须要突破这个狭长区域才能进行游戏,几乎没有其他空间选择,这显然就是不好的体验。而DUST_2中A和B两点分设在地图两端,中间一条路可以分割AB两点,而又各有三条路通向AB两点,使得空间选择大幅增加,战术包抄灵活多变。游戏体验也大幅增加。
在战略方向上,最典型的游戏就是围棋。围棋就是在空间上把对方棋子围起来获得胜利,他的游戏性就是包围空间的选择。包围空间在现实中的基本原理就是利用人类只能看到正前方的视野限制,从而在其他方向盲区无法做出判断来达到目的。如果我们在战略游戏里要做一个包围的玩法需要哪些条件?
《英雄连》游戏里的机枪反坦克炮分为战斗和行军两种状态,两种状态的切换需要一段时间,战斗状态的机枪和反坦克炮展开就是形成一个面向前方的扇形区域,攻击前方扇形区域内的敌人,但是对其他方向则无能为力,机枪不仅火力凶猛而且还有压制效果,被机枪打中后人只能趴在地上缓慢的爬行。如果敌人架设一座机枪在前方,该如何拔掉这个机枪?正面强攻伤亡惨重,最好的办法莫过于绕过扇形区域攻击侧后,由于机枪无法攻击扇形以外的区域,而切换状态又需要一段时间,如果不能提前发现敌人动向只能坐以待毙。游戏的乐趣就在于进攻方该如何通过绕后撕开防线,而防守方又该如何通过预判进攻路径提前防范对手的绕后。进攻方该如何知道对方的机枪架设在何处?就需要先派一小队去吸引火力,摸清对手机枪的位置,然后派出精锐部队绕后端掉机枪。反之,防御方如何避免机枪手被绕后干掉?不能看见有人就开火,那样就过早暴露了火力点,容易被对方针对性绕后包抄,而是需要隐藏主力,对方来一小队我也以一小队对应,对方如果大举进攻我方才能火力全开。同时在机枪手侧后要有兵力保护,阻止对方绕后的进攻。这就是空间方向产生的绕后与反绕后的游戏性。
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战争中的补给消耗极大,部队一旦被包围就无法接受补给,子弹越打越少,士气降低,缺医少药。P社的游戏中部队一旦被围断了补给战斗力就大幅下降,玩家正面强攻伤敌一千自损八百,通过绕后包围切断补给就能事半功倍。如何才能绕后包围?就需要对对方的动向做出判断,提前向对方可能行进的关键点做出运动,达到包围的目的。这就是通过设计方向的作用来达到空间选择乐趣的游戏。
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