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《柯尔特峡谷》用细节树立像素 Roguelike 枪战游戏标杆

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发表于 2020-6-19 09:50:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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6 月 16 日刚刚在 Steam 上线的《柯尔特峡谷(Colt Canyon)》是我关注时间挺长的一款游戏,像素美术俯视视角结合 Roguelike 规则的双摇杆射击玩法,主人公为了救回被劫走的伴侣在西部风情的荒野里与数不清的敌人战斗,能否杀出重围全看玩家的个人技术。

游戏的大致流程和系统架构都简单得过分,完全就是一款小品级游戏的体量,刚开始玩的时候还感觉目前 45 元的国区价格有些坑(虽说支持中文比较令人意外),不过我很快就被这款游戏里丰富的细节、良好的战斗手感以及厚道的内容量所吸引,不知不觉就沉迷其中连续玩了好几个小时。

朴实但出彩的地图设计

和很多 Roguelike 双摇杆射击游戏一样,《柯尔特峡谷》的开场白非常简单,「伴侣」NPC 在向玩家简单介绍了一些基本操作后被一群突然出现的暴徒劫走,主角尽管奋力抵抗但双拳难敌四手,很快被打晕,醒来之后开始正式的游戏流程。

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首先游戏的关卡由数个大关和数个小关以及随机出现的事件关卡「伏击」组成,玩家从画面左侧向右侧移动,具体的地形地貌、敌人分布、补给箱、商人等元素均由系统随机生成,每次重开游戏面对的都是一幅全新画卷般的地图,在没有 BOSS 的关卡只要移动到画面最右侧就算过关,所以从理论上讲完全可以不跟敌人发生冲突,把这个射击游戏玩成潜入游戏,只不过考虑到敌人的密度以及攻击欲望,要实现这个目标难度较大。

游戏地貌元素的丰富程度以及环境复杂度大大出乎我的预料,各种高矮草垛、枯树、岩石、栅栏、仙人掌、墓碑、铁道等构造物将这个平面环境衬托得十分立体,高密度的分布方式向人展现了另一种风格的西部旷野,而非传统观念里一望无际的草原或荒漠,结合昏黄的整体色调把一个复杂而又生动的战斗场景表现了出来。

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当然设计这么多障碍物显然也有游戏机制方面的需求,比如地图上的岩石和栅栏等物体都有阻挡子弹的作用,这对于时常面对多名敌人围攻的主角来说是非常重要的倚靠,另外从高草丛里、从视野死角翻滚到敌人身边实施近战暗杀也是节约子弹的必要手段,如果地图元素过少,那么仅仅依靠数十发的最大子弹容量,显然对付不了汹涌而来的敌兵以及血厚攻高的 BOSS。

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目前比较常见的一些 Roguelike 游戏固有元素也被巧妙地安置在了游戏地图里。首先是用来给主人公进行临时性(仅限单局游戏)能力提升的是被歹徒绑架的人质,只要消灭周围的杂兵后与之对话就能触发一些随机出现的升级选项,类型包括提升射击精度、提高装弹速度、增加近战威力等等,还可以让俘虏成为伙伴跟随自己一起行动。

另外游戏里也有商人,只不过因为没有货币这个设计,所以用来交换物品的是主角的血量或某种特定的子弹,能够换取的物品有弹药、血瓶、强化 BUFF 等,可以根据实际需要进行交换。

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尽管俘虏和商人都是传统意义上的 NPC,理论上跟玩家是同一边的,可如果在混战中不小心打中了他们,则会引发意想不到的后果……俘虏如果被主角打死会掉落三个血瓶,这在补血道具稀缺的游戏环境里可是一笔不小的财富,玩家需要自己判断究竟是要升级还是要 HP;而误伤商人可没这么简单就能收场,我第一次 Game Over 就是把商人当成杂兵对着连开了好几枪,没想到他和他的伙计立马举着盾牌满地图追我,怎么打也打不死,最后惨遭血虐。

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类似这样的细节在游戏过程中还会遇到很多,比如爆炸的物理效果,喷射的血迹效果,穿过栅栏时的细微晃动,打碎木箱、陶器时的碎片溅射等等,都反映出制作组在环境刻画上的用心与专业,照顾到了很多同类游戏容易忽略的地方,给人不错的游戏体验。

爽快但有节制的战斗过程

西部冒险怎么能少了左轮手枪呢,更何况连游戏标题里都有「柯尔特」这个单词(塞缪尔·柯尔特是左轮手枪发明人,柯尔特本身也是个知名枪械品牌),不过游戏的武器系统比我想象的要庞大一些,不仅仅只有左轮手枪以及各种长枪而已。总体而言,游戏的玩法虽然是以「爽快」为主旨的双摇杆射击,瞄准顺畅、子弹打击感强烈,但为了符合故事的历史背景,在武器装备以及战斗手感的设计上还是遵循了那个年代的「原始」特点,包括一次装弹数量少、子弹补给少、开枪间隔时间长等等设定都是为这一主题服务的,没有采用无脑乱开枪也能过关的常见套路。

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玩家可以装备两件武器,有近战也有远程,彼此间能随意切换。如果是远程枪械,它们的共同特点是打完一个弹夹之后需要花一定时间重新装填,像默认角色出生时携带的常规左轮手枪能装 6 发子弹,小型左轮能装 4 发,而短管霰弹枪、双筒霰弹枪则只能装 1 到 2 发,上弹速度还慢,非常符合现实情况。游戏里虽然补给点不少,打死敌兵也一般会掉落一两颗弹药,但因为携带弹药数的上限不高,BOSS 又皮糙肉厚,稍不注意就容易把库存打空。

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游戏的射击体系里不仅没有命中不同部位造成不同伤害的设计,打到哪里都一样,而且系统还会自动对玩家的弹道进行修正,相当于半自动瞄准,降低了不少战斗难度,不过敌人种类比较多样,而且一般都三五成群地出现,惹到其中一个就会引来余下所有人朝主人公猛冲,再加上弹药量实在是不够,哪怕打空一枪也算是实实在在的损失。

所以无消耗的近战攻击就成了十分重要的攻击手段。如果在敌人没有发现的情况下突然靠近使用近战,能够将普通杂兵一击必杀,反之如果敌人脑袋顶冒叹号提前发现了主人公,那么攻击间隔比较长的近战就没有神奇功效了,往往需要两、三下才能捅死一个普通敌人,而在这期间很可能遭到猛烈的反击。

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游戏里一共有普通弹药、重型弹药、炸弹(翻译错误,其实是霰弹枪弹),箭矢和炸药(相当于手榴弹)五种弹药,分别对应性能各异的各种枪械或弓箭,但即便是加在一起弹药携带上限依然不高,所以最好是能利用前面提到的武器切换系统,随身携带使用两种不同弹药的枪械,这样才能充分利用资源,并且最好有针对性地使用枪械,比如霰弹枪肯定就是等杂兵聚到一起之后,利用散射攻击一次性消灭多个敌人最好。

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根据控制角色选择的不同,出生时携带的默认武器也不一样。初始主人公会带着一把普通左轮手枪,威力、射程、装弹速度都是中等,可以快速射击,精度也不错,对付普通杂兵只需要一发子弹,「中规中矩」也是游戏里所有左轮枪类武器的共性,包括小型左轮枪、长左轮枪等等。使用重型子弹的步枪、气步枪威力较大,可装弹量极少,上弹速度也比手枪慢很多,最好用来狙杀距离较远的精英敌人,不适合近身缠斗;霰弹枪类的上弹量也少得可怜,但近身伤害和范围有保证,是对付「伏击」关卡的利器;弓箭类武器弹道稳定但威力低、弹药少,更扯的是和枪械类一样也有不短的上弹时间,射一发上一次,非常耽误事,只能说聊胜于无;最后的炸药看似威力巨大,但 BOSS 战的时候都是被敌人撵着满地图乱窜,很难计算提前量扔到特定区域对 BOSS 造成伤害,最好的用法是在潜入状态下给聚集的敌人来个出其不意的突袭。

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完整、多样化的武器系统配合出色的音乐音效,这虽然是个看上去是个画面简陋的像素游戏,但从进入游戏的第一分钟开始迎接玩家的就是紧张刺激的战斗,哪怕是最不起眼的近战杂兵,也可能从意想不到的角度杀出来给玩家致命一击,到中期关卡多名敌人的远近配合、包抄围堵让人应接不暇,必须冷静地打出每一颗子弹才有可能绝处逢生。

Roguelike 规则让游戏里的死亡并不十分可怕,不过我在当前版本并没有看到永久性的能力提升要素,比如技能树、属性加成等等,玩家目前唯一的反复挑战动力可能只有把 10 个游戏人物全部解锁这一项,客观来讲还是有些单薄。

总结

《柯尔特峡谷》在一个小体量游戏的身躯里隐藏着丰富的细节和多样化的内容体验,包括数量庞大的远程和近战武器、初始版本就包含 10 名可用角色(需满足条件逐一解锁)等等,尽管单色的画面和看似粗糙的像素造型也许并不能在第一时间吸引很多人的注意,但只要深入下去就会发现这款游戏的独特魅力,在 Roguelike 规则之上绘制了一幅既具体又抽象的狂野西部画卷,等待着更多的玩家在上面落下属于自己的笔触。

作者:熊猫命
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200618110334_Vd0L9cIFG

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