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游戏是具有代表性的知识集约型产业,根据不同的领域培养高级人才是今后培育和发展游戏产业所必需的核心要素。在各个国家,以大学和学院为中心,新设立了与游戏相关的新设学科和教学科目,游戏制作人表现出很高竞争力,将成为21世纪看好的职业,被认为是知识信息时代发挥最重要作用的专业人才。同时,对信息通信和领域的关注与日俱增,社会认识到游戏相关职业具有高附加价值和代表性,将成为未来有希望的行业,这也增加了对游戏教育的要求。
游戏先进国家的游戏教育现状
1、美国的游戏教育现状
个人计算机迅速普及、出色的网络等最先进的教育环境基础结构,是世界上任何一个其他国家所无所比拟的。在现有电影行业的基础上拥有的行业性专门技能(Know How),即在充实的剧本、华丽的画面、摄像技术等的基础上,加上游戏行业的专业技能进行教育。
因为美国的游戏行业以计算机科学领域和专业理论的联系为基础,通过技术开发,取得了迅猛的发展,所以大部分教育机构把数学和物理有关的课程作为基本教堂科目。
在教育机构培养的人员为游戏行业与教学保持着紧密关系。
(美国有代表性的游戏教育机构)
北德克萨斯大学 计算机设计和规划、指导研究
Develop Mentor 3D图形程序、Open GL、Direct 3D、 C++
DigiPen技术学院 3D CG动画、实时交互模拟
完全航行世界教育 程序设计、CG动画
密歇根大学 计算机游戏设计、计算机游戏发展
普拉蒂学院 计算机图形、交互式媒体
Renssellaer 工艺学院 以意识与机器(Mind&Machines)、电子媒体、艺术和通信为中心的游戏/机器人、AI、数字音乐
乔治亚技术学院 动画、VR、游戏程序与发展
2、日本的游戏教育现状
日本的游戏产业以漫画、动画行业的专业技能和感情为背景,在游戏软件部分发展迅速,以半导体技术力量为基础,在游戏机市场位居世界第一。早期日本的游戏行业起源于娱乐室内用的游戏,在FC(Family Computer)、GameBoy、SEGA Saturn、Nintendo 64 、Play Station、Dream Cast等游戏机的开发上投入了很大的力量,在电视游戏机市场上发展迅速。在这一过程中,自然需要有与街机游戏、电视游戏相关的专业人才,以学院和专业学校为中心,进行专业人才的培养。日本的游戏教育,首先是完全与行业内相关,其次是教以技术和内容为中心的Media Mix的文化。这种特性也体现在游戏行业专业人才教育方式的详细划分上,游戏教育分为游戏程序设计师、游戏制作人、角度设计师、图形设计师、动画设计师、剧本作家、音响作家等。
因此,日本的游戏教育以娱乐行业的强项和专业技能为基础,旨在培养新一代娱乐行业的主力——街机游戏和电视游戏行业的新人才。
(日本的游戏教育机构)
数字娱乐学院 由20家有名的游戏开发公司出资兴办的产学一体的学院
东京游戏学院 游戏设计、游戏艺术、游戏CG制作、游戏企划、剧本创作、游戏评论、音响制作、游戏设计制作
人类学院 游戏企划、3D CG、角色设计、游戏音响指导
代代木动画学院 游戏CG动画、游戏设计、游戏角色电影(movie)设计、游戏音响指导
Vantan 游戏剧本创作、游戏图形、游戏编程、游戏音响
TCA 游戏制作、漫画、CG制作
日本电子学院 计算机网络、计算机图形、动画、游戏制作、游戏音乐
东京技术学院 游戏CG、游戏编程
3、韩国的游戏教育现状
韩国游戏产业受日本街机游戏产业的影响,主要以娱乐机游戏为主,计算机游戏(PC game)产业出现后开始有了以私立学院为中心的计算机游戏教育。但大部分教育不够灵活,没有把游戏行业内的专业技能充分教育过程中。根据1997年政府发展IT行业的政策,世界最高水平的网络基础结构得到加强,加入超高速通信网的人数剧增,受益于此,网络游戏迅猛发展。从学院起源的游戏教育也开始在大学里设立学科,目前与游戏相关的学科已经成为竞争率最高的热门学科。
现在正在开始新的产学合作模型,吸收世界水平的网络游戏行业的专业技能,通过现场实习,让学生们当场可以把受教育的内容用于实践。
(韩国的游戏教育机构——学院)
ArtCenterSchool
(韩国最早的游戏正规教育设施,中韩游戏教育基地)
游戏企划、剧本、游戏程序设计、游戏图形、3D动画
游戏学校 游戏企划、游戏图形、游戏编程
西江大学数字朝鲜游戏学院 游戏企划、游戏图形、游戏编程
韩光软件数字学校 游戏企划、游戏图形、游戏编程
(韩国的游戏教育机构——大学)
世宗大学 游戏动画
湖西大学 计算机公共系游戏专业
中部大学 计算机公共系游戏专业
弘益大学 软件、游戏系游戏专业
极东大学 信息通信系游戏软件学
青江文化产业大学 计算机游戏
崇义女子大学等20余所大学 计算机游戏
4、中国游戏教育展望
在这一节中,分析了美国、日本、韩国游戏教育机构的现状。美国的情况是以基本理论和电影行业的专业技巧为基础,培养游戏制作人才,而日本则是以行业内的专业技巧为中心,利用技术和内容为中心的Media Mix进行教育。
韩国主要是在学院进行日本式的教育,在大学进行美国式的教育,最近发展成为日本和美国的教育方式并行的阶段。
因此,关于未来游戏行业的教育形态,预想是以基本理论为基础,很自然地加上行业专业技巧,通过这种过程,向培养毕业后能够发展自己国家游戏行业、具备技术上和理论上的能力的人才的方向发展。
那么中国的游戏教育应该如何起步呢?中国的情况因为还处于游戏教育的初期阶段,还搞不清楚培养什么样的人才和教什么,应该明确通过教育教会学生什么样的专业技能,形成有深度、成体系的教育。
虽然目前中国的游戏产业还比不上美国、日本和韩国,但中国拥有无法预计的、巨大的潜在市场,拥有丰富的可以作为游戏产业核心的文化资源和资本,如果将这些条件与教育巧妙地结合起来,不需要很长时间,中国的游戏就会占领世界游戏市场。
游戏开发人才的导出
所谓的游戏开发人才是指与游戏制作相关的专业开发人员的集合体,大概可以分为企划(制作人、总监、规划人员、剧本作家)和开发(图形设计师、程序员、音响制作人)两个领域。企划类需要有创意能力和管理能力等广泛的知识,开发类主要是要求掌握较多的技术技能。
1、游戏制作人(Game Producer)
类似电影制片人,是游戏制作的总负责人,其重要性正日益增加。
〈作用〉决定企划、商定合约、制定计划、编制和管理预算、管理日程安排、协调各个步骤、制定广告和市场战略。
2、游戏总监(Game Director)
相当于电影导演,负责与游戏作品方面有关的事务。在韩国也被称作项目组长(project team长)。
〈作用〉监督和决定游戏开发的整个过程,辅助制作人完成有关印刷品的管理工作。
3、游戏策划者
在分工还不太细致的韩国,游戏策划者常常同时负责游戏的宣传、策划和市场监督。
<作用>游戏的整体策划、制作作品开发备忘录及开发步骤中的订购、改编故事情节、协调分工、管理策划、调整合作关系。
4、游戏画面设计师
负责绘制符合故事情节的画面、角色和背景等,承担2D、3D绘画以及其他游戏中的文字等的设计工作。
<作用>根据故事情节绘画,并以适合游戏的形式对画面进行加工。
5、游戏程序设计员
不仅要能够把游戏内容译成机器编码,还必须能够考虑到游戏的操作性,能够从用户的角度发现游戏策划人员事先没有想到的东西等。
<作用>通过设计计算机程序实现对故事情节、画面设计、音乐等游戏内容的控制、键盘输入操作、卡通管理、画面程序设计、制作游戏引擎和游戏框架。
6、剧本作家
游戏的故事情节与电影、动画片不同,是一种交互式的结构,因此虚构的故事情节应该尽量能产生交互的结果。
<作用>创作游戏故事、设定角色类型、创作台词、规划画面表现。
7、音响制作师(Sound Creator)
音响制作师也叫音响程序师(Sound Programmer)、作曲家。不仅能进行音乐制作,还应该能够熟练运用用于音响制作的硬件和软件工具,对现有的音响库进行混音。
<作用>游戏音乐的作曲与剪辑、使用音乐剪辑软件工具进行录音和数字化转换。
产学结合方案
因为游戏行业所处的技术、文化规则和全球化等环境变化很快,如果相关的教育不能及时适应行业的现实需要,就会发生人员失业、市场不稳定、甚至是竞争力减弱等一系列问题。因此,最重要的是在教育过程中引进学术界的理论和行业专门技能,把两者紧密结合起来融入课程中。
分类依据 教育类型的区分 主要特征
教育场所以学校为基础的教育
*单位学校举办的正规或非正规课程教育
*通过包括使用数字化现场教育资源等多种远程教育方法,开展以情况为中心的学习
以现场为基础的教育 *在教授和教育者的现场指导、管理下,在制作现场进行教育
*以现场实习、现场研究等方式进行
*以工作为中心的实践学习(action learning)
教育对象 岗前教育 *以多种方式利用行业的现实教育资源,在上岗之前对相关人员进行教育
*要求通过引进以现场为基础的教育方式提高人员的实际工作能力继续教育
*以行业在职人员为对象的继续教育
*分别按企业、领域,开设预订型教育课程,委托教育,教育目的 学位课程 *以取得学位为目的的教育
*包括取得学位所需的一系列课程,长期向学习者提供
*通过以学校为基础的教育和以现场为基础的教育的适当结合,培养专业人才专家课程
*作为针对继续教育对象的资格证课程,能够在短时间内学习特定的知识或专业技术,适应行业的现实要求
*能够举办具有灵活性的短期专业教育课程
*课程读完后,以教育机构的名义颁发结业证,非正式课程
*专家讨论会、学术报告会、专题讨论会、专家讲座以及特邀授课等形式的短期教育
*可根据企业的要求针对接受继续教育的人开设,也可以由学校根据需要以多种目的开设
2、对外国产学结合状况的分析
产学结合的类型,以大学为中心的市场型,以政府为中心的政策型,代表国家 美国 日本形成背景 在科学技术新领域与艺术形态下自然形成 在缩小差距(catch-up)的情况下人为地形成制度的形成过程 从大学自下而上地形成中央政府和地方政府的政策 从中央政府政策的自上而下地形成地方政府的政策,大学参与该过程产学结合的调整机制 调整研究资金以市场中心的研究资金为主,其绝对额是产学结合的重要原因 以组织中心的制度为主的调整研究支援资金是产学结合的重要原因人员交流 以外部劳动市场为仲介(转职、离职) 以内部劳动市场为仲介劳动移动(外派工作、受托研究员)产学结合的职能 技术转移型(spin-off)
技术商业化型
技术创造型
产学结合的形态 对技术转移和新开始的创业教育 共同研究开发技术的类型 基础技术、原理技术、产品技术 应用技术、改良技术、工程技术市场结构与行业组织 很多的流动的企业进入和退出 几乎没有企业进入或退出学生课程和组织管理 创造想象型的学习个人的独创性和自我约束性,相互联系型的学习、重视合作
3、新产学结合模型-建立产学系统(Entrepreneur & Campus System)
为了设计学生们的专业,游戏学校应该加强与企业界联系,进行以企业的研究与开发(R&D)、通信与数据(C&D)项目(企业研究课题)和培育(Incubating)项目(创业和新商品开发课题)为中心的教育。通过这种方式,学生们在学习过程中就会积累完善的实践经验,通过企业接收和实习,能够优先在企业中就业,企业则能够长期以较低的费用获得高水平的创意,有利于提高竞争力。另外,通过研究作品的商品化(商用化),学生在获得许可和著作权的同时能够取得一些使用费,从而奠定创业的基础。
学生
*在教育过程中积累工作经历
*通过研究作品的商品化(商用化)取得许可和著作权,并收取使用费(保障终生收入)
*奠定创业基础(与地区冒险创业培养中心联系) 教育=生产企业
*确保游戏内容生产基地(R&D中心)
*以较少的费用获得高水平的创意 (企业课题 外购)
*强调商品化之前和初期投资费用的风险
*能够通过拥有高水平创意的内容实现稳定的交易
*易于拥有高级人才
游戏学校
*实行国际化的产学系统(Entrepreneur & Campus System)教育
*通过企业的游戏内容(Contents)生产基地化在全球范围内确保游戏教育竞争力
* 通过引进Contents的生产、开发、协调(coordination)、市场、咨询、投资,扩大企业销售
*吸引海外留学生 |
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