前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。
游玩时间:10h+ (剧情/挑战各通关一次) 2020.6
设计思路优点:
1为随机的事件/战斗赋予微量剧情
2双卡组系统
设计思路缺点:
1 玩法与机制的冲突:游戏内的卡牌需要通过相应模式中的不断使用进行升级,赢得胜利后又有机会获得更高级的 本模式卡牌 ,然而游戏的关键节点,全部都是战斗而不是舌战,玩家在流程中使用舌战,本质上就是逃课,间接的削弱了玩家的战斗能力。
(①将boss战中的某几个,将通关方式由战斗改为舌战②胜利后卡牌产出非必定,按照游戏内三选一的方式,改为该模式下卡牌两张,另一模式一张)
2 神器升级困难:游戏内神器(移植物)的升级是通过相应模式的胜利场次决定的,玩家开局只能获得低级神器,中后期才有可能获得高级神器,游戏流程中,玩家在35%左右的进度之后获得的高等神器,已经没有升级进化的可能了。
(①额外设置npc购买,或者事件,增加获得经验的渠道②神器的获取如同卡牌,在中后期获得的,初始就保有一定量的经验值)
3 hp机制并未与卡池合理组合:游戏内对于hp的掌控比较严格,玩家的hp不会在战斗后自动回复,玩家去商人处购买治疗,治疗的额度十分有限,又要额外承担debuff。玩家想要额外扩充神器槽除了支付金币之外,还需要支付大量生命值。但是游戏内提供的防御手段十分有限,游戏内既无充足的防御卡片,也没有大量的控制类卡牌,每场战斗损失成为了必然,几乎很难存在无伤的情况。
(①合理提升防御类卡牌的数值及防御卡牌的产出及种类②舌战同战斗模式看齐,完成一次本模式后,奖励包含另一模式的少量回复道具)
4 人物与好感度的鸡肋:游戏内含有大量的人物,但是人物辨识度极低,且在剧情/任务/战斗中均未展现出特色,唯一的存在感仅为好感度buff,但是buff带来的提升极小,获取的神器又会占据十分有限的神器槽。而且提升好感的方式除了任务就是请客,请客又会带来额外的debuff,相较之下好感度显得较为鸡肋。
5 玩家的套路被克制严重:游戏内存在不少的机械类敌人,自带免疫流血及重伤debuff,而游侠职业的目前仅有的几种流派,大多数都被克制了。尤其是随机到机械boss时,游侠玩家的失败成为定局。
6 玩家行动限制严苛:到了游戏中后期,也依然很难打出Combo,且卡牌之间配合难度很大,玩家的行为模式依旧是单张卡牌的行动,或者双卡combo。
实际体验爽快感远小于《怪物火车》《杀戮尖塔》等同类游戏,甚至有点心累
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