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氪金与强度:一个游戏如何一步步走上下坡?

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发表于 2020-6-29 11:37:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个游戏是怎样走上下坡路的?

一个游戏该怎样才能被称为“好游戏”?

是强度的控制得当,游戏平衡做的好;还是微氪,零氪玩家也能得到良好的游戏体验?是游戏元素丰富,可玩性强,还是它能让玩家觉得自己氪的每一笔钱都物有所值?等等。

对于这个问题,每一个玩家都有着属于自己的答案。

但无论如何,玩家喜欢一款游戏,总有着“理由”存在。

而当玩家不再喜欢这款游戏时,又是什么驱赶了他们?

纵向变化的“强度”

一个以数值变化为基础,强度为内容的游戏随着时间的变化,它的内容也一定要随之更新,否则轻则营收减少,重则玩家流失。所以,内容的更新换代是必然的。

虽然内容更新是不可避的,但在其它方面,游戏制作方都有着大量的选择权。

首先,更新会不可避免的牵涉到强度。新物品的强度一般会与原有内容持平或有相对的提升,但一般不会越出越弱。

那么,第一个选择来了。这次的更新更偏向哪些玩家群体?是提升广大平民玩家的游戏体验,还是刷新氪金大佬的实力上限?

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不管这次更新对哪一方更有利,都需要尽快对另一方进行补偿。如果利益长期偏向其中一个群体,毫无疑问会引来另一个群体充满怒火的反弹,没有任何一个游戏承受的了这种反弹。

因为无论在游戏中投入多少,都是玩家。而玩家,就是游戏中最重要的一部分之一。

其次,强度的不断持平会让强度党感到枯燥。就像《崩坏三》里“观星”没有被官宣之前的“月魄”。机械物理的定位与可肝的月煌冲突;大招的超长时间与现有物理辅助相性差;对装备的需求还高。

氪一只毕业呆鹅,更多地只是锦上添花,至少在“观星”被曝光之前是的。因为重合度太高了,她能打的的月煌基本上也能打,“卡夫卡”还更有通用性呢。

诸如此类的缺陷让月魄在强度与性价比方面一度并不吃香。

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“天命第一女武神,就这?”(滑稽)

然而一昧地增强那更不得行。氪金道具满天飞,“没钱玩你**”的态度会让平民玩家大骂逼氪!“辣鸡游戏吃枣药丸。”当然还有不骂的,人家转身就走了。毕竟玩家在对一个游戏彻底失望时,往往只是默默离开。

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氪金玩家自然越来越强,玩家间流传着这么一句开玩笑性质得话:“免费玩家是氪金玩家的游戏内容。”免费玩家的流失,也就是氪金玩家游戏内容的减少,体验的下降。当一个游戏不再让你开心,你愿意碰它吗?

这是游戏的纵向变化,强度的变化。一昧地改变强度只会间接地缩短游戏寿命,让游戏慢性死亡,也就是“吃枣药丸”。

横向扩展的”多样性”

不过有纵向,自然也有横向。纵向变化更多地是通过强度变化来拓宽一个游戏,而横向变化却致力于让游戏中的元素更加多样化,尽力让这个游戏带给人更多不同的体验。

横向变化的案例有很多,算是游戏厂商的传统艺能了。

比如《崩坏3》的物理和元素属性,输出和辅助,速切和站场的定位。

还有各种FPS游戏里立足于狙击,步枪,机枪等枪支上衍生出的各种独具特色的武器。CF的英雄级武器,CODOL的变形枪,还有逆战里集仙侠奇幻科幻魔幻复古等元素一言难尽的武器。

《QQ飞车手游》里琳琅满目的车辆和宠物,不仅只是外观不同,根据车辆的特性也被细分为了起步、漂移、集气、腾空、转向、创新等等的种类。

横向变化大部分也涉及到强度的变化,这是无可否认的。但它同时延缓了数值爆炸,它让氪金道具的强度不再是直直地往上升,给玩家带来的是“保值”的概念。

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氪金道具的横向变化能让玩家更容易接受,毕竟没有什么是永远辉煌,永不落幕的。

似乎对于双方来说,这个选择都要更好一点。横向的发展总有尽头,但纵向没有,而且营收目标、玩家需求等等总能让纵向的发展变得疯狂。

因此,过早出现的“时代眼泪”便越来越多。

影响游戏舆论的“花瓶”

那么是否只要新的道具不涉及直接的强度问题,就不会出现问题了呢?

这可不一定,MOBA类的游戏就是例子。

国服《英雄联盟》里把普通皮肤当“鼠年限定”卖的事情也才几个月不到,《王者荣耀》最近又因为皮肤的“锚点”问题被推上了风口浪尖。

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这和强度无关,纯粹是官方自身的态度问题。为什么敢把与中国元素毫无关联的皮肤披上“限定”的外衣?又为什么把皮肤越做越回去,作为“传说”皮肤的海洋之心能够抛弃“袖子”这个锚点,而倪克斯神谕作为“荣耀典藏”又把它改回来了?

最后在英雄的新衣服上完全失去了创新的影子,甚至活脱脱就是原皮的换色?

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相信你们都会说起一个人:关策划。她确实是“锚点”事件里最出名的人了,可是却未必是这件事的罪魁祸首。

关策划监制出品的锚点皮肤,可能是策划组高层的一次尝试:一次减少创新,提高产量最终获得更多利润的尝试。我们可以数数,从鼠年限定到现在,一共出了多少皮肤?又返场了多少?新皮肤的质量又如何?

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结局已经明朗了,这个尝试失败了。而她就成为了被推上台面的人。

玩家的眼睛同样是雪亮的,我们知道自己被糊弄了。许多玩家生气的理由很简单,那就是没有获得与氪金数量相同的体验。

生气了该怎么办?先找个地方婊一顿再说!当这种现象大规模出现官方又不采取措施补救的话。游戏与口碑的天平也要倾斜了,而游戏也会随着口碑的滑落而逐渐走向下坡。

结语

是新物品的加入让强度不断地增加,天平上的砝码不断加重,最终导致了连官方都控制不住的强度爆炸吗?

是否游戏的强度变化了,涌入了新的氪金物品,那么这个被称为“游戏平衡性”天平就开始倾斜了呢?

并不是。准确的说,并不全是。

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让天平倾斜的大部分原因都不是游戏内容的变化,新内容的增加,而是游戏官方态度的变化——比起继续认真做游戏,更想要从玩家身上获取到更多的利益。换句话说就是:“韭菜长势喜人,我得先割一茬。”

直接反应在游戏上的就是:影响强度的氪金物品越出越多也越出越快,有时强度拔高了还不止一个档次,这时候就该小心了,官方很可能已经开始不当人了。

《逆战》里一开始不超过三百的“神器”到后来的“升级版”再到后面直接撕破脸皮,上千的套装都来了,这操作让玩家直接一头雾水。

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甚至粉丝都不想让主播再往这游戏里扔钱了。

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《崩三》远古时期炽翎冰卡版本时的“停氪弃坑双S滚蛋”。再到年后官宣的“羽渡尘”和折剑套;刚刚空降来的“伊甸双星”。

这似乎正印证了那句话:“人类从历史中吸取到的唯一教训,就是人类不会从历史中吸取任何教训。”

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玩家反对官方的这种行为并不是因为掏不出钱,而是因为玩家并不是一个傻子,更不是一棵韭菜。谁的钱都不是大风刮来的,不是么?尤其是疫情之下,谁都过的不容易。大家需要的是互相理解,而不是互相伤害。

玩家在游戏里氪金是一种爱好而不是义务,是对于游戏的热爱让我们按下“支付”的按钮。

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但...如果这个游戏根本带不来什么好的体验,那么为什么要在里面氪金呢?氪金量达不到指标,就继续逼氪,就又逼走更多的人...如此循环,游戏便走起了下坡路,最后留下的只能是一地鸡毛。

最终,历史给这个游戏打上了“X”号,玩家和官方的青春都结束了。

来源:情报姬
原地址:https://www.toutiao.com/a6831767544135680524/
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