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[原创] 新人做了一个简单的逆推案,希望大家予以指正

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发表于 2020-7-1 12:29:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
剑网三PVE系统浅析

                                                                                                                                                                     截止2020/6/27版本
一、 PVE系统架构

二、PVE闭环1.闭环图
2 资源系统
2.1江湖贡献值
玩家通过“大战”、“茶馆”系列等日常以及周常任务可获取的资源,可以换取进阶PVE普通装备。也可以用于换取精炼装备所需的五行石。
2.2侠义值
玩家通过“大战”系列日常以及击杀当前等级副本首领可或许的资源,可以换取当前版本最高品阶门派套装。
2.3游戏金币
玩家通过完成任务,击杀副本首领可获得的通用资源,可在玩家间进行交易。玩家可通过金币购买装备后绑定类装备(“寻踪觅宝”系列武器和装备、“方士”系列装备、副本产出装备后绑定普通装备、试炼之地产出稀有精简装备),也可以在部分团队内使用金币拍卖获得自己所需装备,以及通过声望解锁后换取装备。
同时,玩家进行装备和五行石精炼时也需消耗一定量金币。
2.4 精力系统
分为角色精力和账号精力,
设计目的:
1.       江湖贡献值作为PVE的基础资源,主要用途是帮助玩家加快进入挑战团队副本的步伐。
2.       侠义值为PVE进阶资源,在限制获取量的同时控制其上限,保证玩家的团队副本积极性。
3.       游戏金币为上述补充道具,在游戏的各个系统内都有使用,多用于玩家间进行交易换取装备。
用户体验:
1.       江湖贡献值来源广泛,且上限和获取量较大。且由于其换取的进阶PVE装备可由师父赠予徒弟的特性,能够极大提高新人玩家进入团队副本挑战的步伐。在游戏的中后期,还可换取五行石对装备进行强化,是贯穿PVE系统始终的基础资源。
2.       侠义值由于获取量有限,且具有上限,一般只用于玩家门派套装缺少某一特定部位以激活套装属性时使用。但对于已获得门派套装的玩家来说,该资源既珍贵又冗余,显得略有些鸡肋。通过观察我们发现大量玩家在PVE后期,侠义值会达到上限却无法消耗。
3.       游戏金币为玩家获取装备后绑定类装备和购买声望解锁类装备所必备的资源。但由于剑网三玩家多以GKP方式进行装备分配,因此玩家需要消耗金币对所需装备进行竞拍。在目前的环境下,对于PVE玩家而言,为了获取和精炼自己所需装备所需的金币,单单通过游戏内获取还是显得不够,玩家必须通过购买的方式来获取。且对于参与多种游戏玩法的玩家来说,这种情况更显得明显,玩家在消耗点卡和购买外观的同时还需要很多现金投入到游戏之中,且这部分投入游戏厂商并不能从中获取太多利益。

3 副本系统
3.1   团队副本
A)     25人团队副本
类似其他MMORPG,25人团队副本也是剑网三PVE系统主要服务对象,也是PVE系统中参与人数最多的部分。玩家通过积累一定装备之后,组成含有防御、治疗、输出心法的25人团队对其进行挑战。挑战成功后可获得一定资源和版本最终装备。
B)     10人团队副本
剑网三PVE的10人团队副本给予了玩家熟悉25人团队副本的环境,并也可从中获取一定基础装备和资源,以供给玩家前往25人团队副本进行挑战。
除此之外,剑网三将过去版本的25人团队副本进行了一定程度的优化和重置,以“红尘秘境”形式将其难度提升至当前版本的10人团队副本难度,玩家通过挑战这些副本,既可以感受到曾经的玩家们挑战过的副本,还可从中获取一定量的资源和基础装备以供挑战更高难度副本使用。并且每周设置三个10人团队副本的周常任务供给玩家完成以获取更多资源奖励。
3.2   小队副本
A)    “大战”系列日常副本
玩家每日能够在秘境挑战牌处可接取“大战”系列任务,通过挑战当前等级的五人小队副本,获取一定的资源。
B)    其他5人英雄副本
类比前文所述“红尘秘境”10人团队副本,剑网三将过去的五人小队副本进行优化和重制后形成适用于当前等级的5人小队副本,供给玩家进行小队挑战,并获取一定量的资源。
3.3 试炼之地
单人挑战型类爬塔副本,玩家通过挑战该副本,有几率获得装备后绑定装备,用以玩家间换取金币。
设计目的:
1.       玩家通过部分副本的装备积累,以及10人副本的机制熟悉,打到能够挑战25人团队副本的硬件和软件要求。
2.       玩家在完成本周的25人团队副本挑战之后能有其他事可以完成。
3.       玩家通过不断挑战试炼之地,达到对输出最大化的需求,以及获得装备后绑定装备后取得较好的反馈。
用户体验:
1.       周常5人副本和10人副本显得冗余,奖励的侠义值在小版本中后期显得不够具有吸引力。
2.       能够吸引精英玩家的25人团队副本每周仅有一次挑战和获取奖励机会,在此之外的时间不得不选择其他玩法。
3.       试炼之地难度较高,且对于不同门派体验差别太大。关卡设置单一且不够合理,玩家在挑战到较高层数之后只有有极个别关卡能够通过。且试炼之地怪物属性与团队副本首领属性差别过大,玩家需要选择“精简”装备才能够达到更高的层数,且团队副本首领要求的“无双”属性在试炼之地几乎毫无收益。
3.4   挑战荣誉
以区服为单位,每个成功挑战最高难度副本的团队成员会获得“五甲”个人成就,同时所有团队成员角色名会被记录。

4 装备系统
4.1 门派套装
玩家通过挑战25人团队副本或者通过侠义值换取的方法可以获得门派套装,门派套装共有帽、衣、腰、手、鞋五个部位。当玩家同时装备2件/4件同系列门派套装时,可激活不同的特殊效果。
4.2 “精简”装备
玩家通过击杀当前版本25人团队副本和通关试炼之地有几率掉落的特殊装备,相比普通装备拥有更高的基础攻击力,且不具有心法特殊主属性,为通用型装备。比起普通装备能够提高更高的输出数值。
4.3 属性特效装备
玩家通过击杀当前版本25人团队副本首领有几率获得的特殊装备,部位为武器和腰坠部位,当前版本对应特效分别为水特效(攻击提供持续性增加基础攻击力BUFF)和风特效(使用获得爆发性破防属性BUFF)
4.4 门派特效装备
玩家通过击杀25人团队副本(敖龙岛)首领获得的“生命之石”道具和过往版本的门派特效武器合成升级而来,不同门派心法具有不同的特殊效果和技能。
4.5 橙色武器
玩家通过击杀首领获得的“玄晶”道具和对应的“陨铁”道具合成可获得“大橙武”武器;通过进行日常活动积累道具可以换取“小橙武”武器。该武器较之普通武器和门派特效武器,拥有更多种类和更高的基础属性,且“大橙武”和升级到一定阶段的“小橙武”均可对门派某些重要输出技能进行加成,“大橙武”还具有触发性BUFF效果,使得玩家施展某一招式不需要消耗资源且不进入冷却时间。、
4.6 普通装备
玩家通过多种渠道均可获得除上述装备外的普通装备,用于提供基础属性,是玩家挑战团队副本的基础。
设计目的:
1.       形成一定的门派特色,每个小版本每个门派都拥有属于自己的套装。
2.       将“精简”装备设置为特殊掉落,让追求更高输出和游戏体验的玩家具有优于其他玩家的体验。
3.       类似“精简”装备,属性特效装备能够让熟悉副本的玩家利用副本机制打出更为优秀的输出。
4.       进一步加强门派特色,增加过往门派特效武器的利用率。
5.       针对顶尖玩家设置珍稀武器,且可通过挑战最高难度副本方式升级,提高顶尖玩家的反馈。在大等级版本末期设置“小橙武”,使得全民参与到获取橙色品质武器的过程中,在版本末期达到保持用户在线率的效果。
用户体验:
1.       门派套装兑换牌随机掉落方式使得不同门派玩家获取难度存在个体差异,挑战团队副本时,一个团队所需某一门派玩家数量使得不同门派套装兑换牌的获取难度存在根本性差异。
2.       门派套装属性过于单一,仅仅是技能加强和触发性攻击力增加BUFF,套装的改变只是基础属性的改变,让人无法获取到明显的版本更迭的改变。
3.       “精简”装备收益过大使得追求高输出的玩家在没有取得“精简”装备时,对于副本机制的熟悉和操作手法的熟练并不足以弥补装备上实实在在的硬件差距。
4.       门派特效武器收益的差别进一步放大了门派之间副本表现的差别,如个别门派特效武器的收益甚至高于“大橙武”,而个别门派特效武器的收益甚至为负。
5.       同理于门派特效武器,“大橙武”在获取难度相同的情况下依然存在门派间收益差距大的问题,且“小橙武”作为全民橙武,开始取得收益的周期过长,在没有其他PVE玩法可玩的情形下,对于玩家的吸引力不够。

5 战斗系统

5.1   角色属性
A) 基础属性
体质:提升基础奇穴值,部分心法下提升内力值和防御属性(防御心法下)。
主属性(根骨、身法、元气、力道):分别提供内功会心等级、外功会心等级、内功基础攻击和破防等级、外功基础攻击和破防等级。在不同心法下作为主属性为该心法提供不同的副属性加成。
B) 副属性
基础攻击、基础治疗:攻击类型的技能效果和治疗类型的技能效果的计算基础数值。
最终攻击、最终治疗:显示于角色面板的最终数值,由基础属性和其他属性计算得来。
命中:玩家对目标的技能命中概率。
会心、会心效果:常规技能出现会心的几率以及会心之后的数值变化率。
加速:加快施法、引导、持续效果生效和公共调息时间。
由游戏实际机制限制,1秒为16帧(指游戏逻辑周期,并非fps),而施法、引导、持续伤害生效间隔以及公共调息时间都必须为帧的整数倍(即1=0.0625秒的整数倍),因此加速属性会出现阈值,只有达到对应阈值才会有正常收益。
破防:输出心法下的属性,会提升玩家对同等级目标造成的所有伤害。
识破: 首领特有属性,有几率识破玩家攻击并使本次伤害降低为不会心时的25%。
无双:玩家特有属性,用于降低首领对应的识破属性。
外功防御/内功防御:用于降低受到的外功/内功伤害。
闪避:有几率闪避目标对其造成的外功伤害技能。
招架、拆招值:有几率减免目标对其释放的外功技能伤害,减免的数值为拆招值。
御劲:玩家特有属性,降低目标对其造成伤害会心的几率和造成会心攻击的伤害。
5.2   门派特色
A)阵法
当玩家处于一个小队中并被指定为阵眼时,玩家可以开启心法对应阵法,给予小队队员一定的属性加成,且给予阵眼额外的加成。不同心法提供的属性和效果不同,适用环境也不一样。
B) 团队/小队增益
剑网三部分职业具有给予团队/小队成员输出或其他属性加成的技能或奇穴。其中目前版本仍包含的团队增益有:般若决(少林)、撼如雷(天策)、清心静气(万花)、婆罗门(七秀);朝圣言(明尊琉璃体)、渡厄力(明尊琉璃体)、令三军(铁牢律)、振奋(铁骨衣)、捍卫(铁骨衣)、寒啸千军(铁骨衣)、禅语(洗髓经)、狮啸(洗髓经)、天龙音(洗髓经)、镇山河(紫霞功)。
小队增益有:破苍穹(紫霞功)、冲阴阳(紫霞功)。碎星辰(太虚剑意)、凌太虚(太虚剑意)、金刚怒目(易筋经)、疏狂(霸刀)、疾电叱羽(蓬莱)。
此外过削弱首领属性达到增强团队成员的效果有:普渡(洗髓经)、立地成佛(洗髓经)、破风(铁牢律)、虚弱(铁骨衣)、烈日(明尊琉璃体)、戒火斩(明尊琉璃体)。
另外,还有部分单体增益技能也可对团队成员施展给予其增益:舍身弘法(洗髓经)、梅花三弄(相知)、渊(天策)、舍身决(少林)。
除此之外,还有一些技能用于紧急情况下对团队成员进行一定程度的补强以期完成对首领的挑战:碧水滔天(万花)、心鼓弦(七秀)、凤凰蛊(五毒)、杯水留影(长歌)。
设计目的:
1.       通过给予防御和治疗心法一定的增益能力,使其在完成基本任务的同时兼顾应对首领的不同机制,保证输出职业足够的输出环境。
2.       仅保留少部分输出心法的增益效果,尽量保证所有职业公平的进本资格。
用户体验:
1.       输出心法渐失去增益技能和应对机制类技能的同时,自己自身的输出在不具有竞争力的情况下,更容易失去进本资格。
2.       剑网三玩家对于门派和心法多具有“情怀”情结,加之剑网三另起炉灶成本过大,使得输出心法玩家在追求自身极限输出时看到显著的心法间输出上限差距过大会失去很大一部分乐趣。而且给门派和心法固定辅助或高输出职责,对玩家而言有强行被扣帽子的感觉。
3.       防御心法作用过低,在宏的加持下,防御心法职业几乎只需要一键宏就可完成应对首领技能的所有常规机制。当输出心法输出过高时,由于防御心法输出过低,导致极易出现OT现象。

三、竞品分析
剑网三
魔兽世界
背景
中国古典武侠
西方魔幻
出品时间
2009.8.28
2004.11.23
IP
中国ACG圈认知度尚可
世界范围内影响力非同凡响
社交系统
1.     玩家通过师徒系统可建立基础社交圈
2.     通过招募系统组队玩法进一步扩大社交范围
3.     有帮会系统,但对于PVE玩家没有足够的集体活动和束缚力支撑
1.     主要通过游戏内预创建队伍系统组建小队或团队进行初步认知
2.     公会系统较为成熟,进行高端PVE挑战的团队几乎全部以工会为单位
装备系统
1.     门派套装效果较为单一
2.     某些特殊装备获取门槛较高
3.     由于GKP盛行的原因,以拍卖方式分配为主
1.  门派套装多样,可帮助玩家建立不同的技能循环和玩法。
2.  装备平民化,不设置装备获取门槛
3.  通过个人拾取的方式保证装备的完全随机分配
职业系统
1.     15门派26心法各具特色,通过奇穴系统决定玩法和流派。
2.     心法PVE表现几乎只能通过团队副本表现,因此差距很容易因为版本原因拉开过大。更换心法成本极大。
1.     12职业36天赋,通过天赋树系统和门派套装(特质装)及某些某些特殊橙装效果共同决定玩法和流派。
2.     天赋在不同环境内表现各有优劣,存在职业强弱,但更换职业和天赋成本较小。
副本系统
1.     以25人团本为主要游戏内容,以区服五甲作为挑战副本个人荣誉奖励。
2.     设置“试炼之地”作为玩家个人挑战和获取一定程度奖励的途径
1.     以25人团本为主,以大秘境活动作为PVE闲暇时间主要填充,设置“名人堂”系统,副本竞速奖励为公会荣誉。
操作性
副本以宏进行循环为主,极少职业需要纯手动输出
副本几乎完全手动,通过宏实现部分辅助功能






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发表于 2020-7-1 20:41:54 | 显示全部楼层
写的太笼统的,建议把一个系统或玩法更深的挖掘,设计目的、产出、玩法之类的

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 楼主| 发表于 2020-7-2 21:06:21 | 显示全部楼层
狐狸くん 发表于 2020-7-1 20:41
写的太笼统的,建议把一个系统或玩法更深的挖掘,设计目的、产出、玩法之类的 ...

应该把其中一个部分(例如副本或战斗)专门进行详细的挖掘吗
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