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[原创] 信息时空的艺术 ——游戏乐趣之源(五)结构时间轴

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发表于 2020-7-3 20:16:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
2.1结构时间轴
结构时间轴就是整个游戏的时间进行方式,常见的有即时制和回合制,此外还有半即时制、半回合制、点数行动制等等。游戏时间的进行方式对游戏来说有巨大的影响。


要找到适合自己游戏模式的时间轴,之前有一种误解认为即时制游戏比回合制游戏先进。早期的竞技游戏都是回合制,由于技术的发展出现了ACT、RTS、ARPG等即时制游戏,即时制游戏更加紧张刺激,加上各种动作视觉效果更加吸引眼球,因此有人认为以后回合制会被淘汰,所有的游戏都会变成即时制,但是实际上那么多年过去了回合制游戏并没有被淘汰,回合制固然有很多缺点,如难以获得好的对战体验,视觉动效表现力不足等等,但是回合制同样有着即时制无法比拟的优点,有足够的思考时间,不必过于拼反应和操作等等,游戏模式无所谓先进,只有适合自己的模式。


游戏实际上比电影、小说、音乐等其他娱乐方式有趣得多,但是其普及率却远不如上述的各种娱乐方式,阻碍游戏普及大众的恰恰是游戏节奏过于紧张,太过吃操作和反应,尤其是竞速、音乐类游戏由于节奏过快过于紧张导致市场过于小众,过于紧张的节奏不仅增加了上手难度,而且使得玩游戏太累太操心,导致难以覆盖到更多的人群。因此,未来游戏应该降低比拼反应的程度,好游戏的发展方向会是看上去像动作游戏的策略游戏,半即时制很可能会大行其道,这样可以兼顾决策的思考时间和竞技节奏。


如三消游戏,早期的三消游戏是限时制,即在规定时间内消除多少分数算通过,市场一直不温不火,直到改革成为回合制,也就是规定的步数消除多少分数算通过才真正迎来市场的爆发。即时制使得玩家非常的急躁,生怕错过一秒,成了一个拼手速的游戏,回合制才能使得玩家心态平和有时间仔细思考,从而获得深度思考的良好体验。我们看到市场上真正大受欢迎的即时制游戏往往也是较慢的节奏,至少在前期是较慢的。


半即时制有很多类型,有的是ATB读条制,也就是每个角色都有一个行动条,随着时间进行而蓄满,条满了行动,行动完后清空,进行下一轮。有的是两分制,两分即决策阶段和执行阶段,这两个阶段分开进行,决策阶段可以下达指令但不能行动,执行阶段开始执行下达的指令,但不能下达指令。ATB读条制实际上并没有解决即时制游戏没有足够时间思考的问题,因为行动条仍然需要逐个点击,如果行动条的蓄满时间短了实际上就是个即时制游戏,而如果行动条蓄满时间长了游戏节奏又过于拖沓。而两分制就既能使决策有足够的思考时间,又能有合适的竞技节奏,实际上就是将时间轴在不同的阶段进行了优化,在现实中的决策阶段实际上时间短,而实际执行阶段时间很长,但是在游戏中就需要拉长决策的时间,缩短不重要的执行时间。


回合制游戏又分为共享回合制和独立回合制。独立回合制的典型在电子游戏中比较常见,一个回合内可以将每个单位都动一遍,这种模式更接近现实,更利于整体行动,但问题是一个回合的等待时间过长,每个单位都单独行动,而我们现实中的单位是同时行动,到了游戏里就成了逐个行动,每个单位的行动时间组合起来才形成了一个回合,而若干个回合才形成了一条时间轴,这个和我们现实中的感受完全不同,节奏过于拖沓,等待时间很长,在线竞技的体验很差,只适合单机。共享回合制的典型就是传统的棋牌游戏,比如象棋在一个回合里只能移动一个棋子,这种模式的好处是在线竞技比独立回合制体验好,因为等待时间短节奏较快。


即时制游戏的时间轴就和现实一样吗?也不尽然,现实中建造建筑,研发科技的时间实际上很长,而战斗的时间往往很短。但是游戏中的战斗时间往往更长,而建筑和科研时间往往被缩短了,因为大部分竞技游戏的重点都在战斗,你的重点是什么,就拉长什么的时间。无论是即时制还是回合制,实际上共同的目的都是拉长重点阶段的时间,减少不重要阶段的时间。


游戏就是要体验人生的精彩时刻,因此就要拉长精彩时刻的时间轴,而缩短甚至省去不重要的事件的时间。比如跑路就是无聊的事件,那么就应该省去跑路时间,通过将路程距离缩短或者传送门将这些时间略去或者减少。


结构时间轴到底应该怎么设计才好?我的建议是整个游戏节奏应该偏舒缓而又不过于缓慢,时间足够用,但又不能让某些人故意拖时间。

如果思考决策是一个游戏的重点的话,就需要拉长决策时间,给玩家更多的思考时间就自然成了回合制,如《Candy Crush Saga》将之前三消游戏的即时制改为了回合制获得了巨大成功。之前的三消游戏都需要在限定时间之内消除达到一定的分数,手速快自然能在同样的时间内消除更多的东西从而达到更高的分数,三消成了一个拼手速的快餐游戏。《Candy Crush Saga》改为限定步数的回合制后,增加了思考深度,游戏性得到了增强。(请思考还有什么游戏能从即时制改为回合制?连连看、水果忍者行不行?)


即时策略制游戏在90年代末21世纪初曾风靡全球,但是大部分游戏都失去了传统策略游戏的思考深度。对于很多策略游戏来说,即时制太急,回合制才能有思考的时间,盲目上即时制失去了思考深度,成了一个拼手速的快餐游戏。即时策略游戏在过了高潮之后走向衰落,回合策略却仍然经久不衰。《大富翁5》把系列传统的回合强手棋改成了即时制导致口碑雪崩,后续作品不得不使用即时制和回合制两种模式并行,后来又改为单回合制,可见到底是即时制好还是回合制好还是要看是否真的适合自己。


游戏模拟现实,但是又不能完全和现实一样,时间轴就是把重要的事件提出,重点强化,不重要的事件虚化和略过。虽然实际上不重要的事件所用的时间远超重要的事件。


子弹的射出只是一瞬间的事情,但如果这颗子弹足以改变历史,那么在电影中往往使用慢镜头来充分的展现这颗子弹从扣动扳机到子弹出膛,再到划破空气,长啸而过,逐渐射中目标的整个过程。这就是时间轴影响游戏的方式。

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