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网游虚拟交易不可逆转和否定的行业(1)

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发表于 2007-6-28 17:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    来源:4U虚拟交易社区
我们有必要用谈虎色变的心态去看待网络游戏虚拟交易吗?

   对网络游戏虚拟交易这个行业的定义,至今都是非常模糊的。与几位行业达人交流过多次,有的称之为网络“沃尔玛”超市;有的称之为互联网劳动力交易输出平台;更有人称其为虚拟股票或者期货…….。这大都源自于,各自在这个领域的经营理念的差异。无论什么样的理解和定义,虚拟交易行业都已经是一个不可逆转和否定的行业。

   当今的网络游戏,在信息技术突飞猛进的推动下,已经逐渐成为21世纪最重要和最普及的娱乐模式之一。当人们清晰的意识到不仅仅是自己的工作,也包括生活娱乐,都已经深深的嵌入了互联网的印记的时候,他们对网络娱乐的需求已经攀升到了一个更高的阶层上。为了适应以及迎合众多游戏玩家的消费习惯,游戏开发商和运营商们也不遗余力的在游戏产品的开发结构以及运营模式上推陈出新。

   从网易的大话西游系列、暴雪的魔兽世界……一直到史玉柱的征途等等,无不结合前人的经验教训,力图从全新的模式上,寻找到新的利润突破点。当然,他们都是成功者,而且,不可否认的一点共性就是,他们的产品和服务都围绕着虚拟交易,衍生出了更多的内容。

   其实无论一款游戏的运营好与坏,都与虚拟交易有着千丝万缕的联系。一台游戏服务器中,只要有3个人在同时娱乐,那就有竞争,就有虚拟交易存在的机会和相关的必要性。除非没有人,没有竞争,那她也不能被称做是一款网络游戏,顶多是一个图形化的聊天室罢了。

   网络游戏虽然可以任意去塑造一个虚拟世界,但她终究成为不了众多玩家的乌托邦、理想国,因为虚拟的游戏,也是由真实的人在操作的,她的过程不是看别人的电影,而是写自己的小说。现实社会中不存在绝对的平等,那虚拟世界也同样具备了这个特性。如同我们不能因为现实的不平等,就去剥夺一个穷人或者一个富人的生存以及奋斗权利;我们也不能因为在虚拟世界中投入时间或者金钱的多少,去剥夺一个玩家获得此种娱乐方式以及得到足够的满足感的权利。

   网络游戏泛属文化产业,一个玩家在游戏中无论投入的是1小时还是24小时,只要他不是以赢利为最终目的,那充斥其大脑,并支撑其在游戏中的一切行为的因素基础就是文化,不管是模糊的还是清晰的文化观念,终究是对现实生活的一种精神补充。但一款网络游戏虚拟世界的设定,无论如何仿真、如何贴近现实,也模拟不了真实的人的思维和行为。在虚拟的世界观与现实的行为产生矛盾的时候,当一个玩家无法以平等的模式获得游戏中的愉悦感时,虚拟交易应运而生了。

   所谓虚拟交易,无论是购买游戏中的装备或者货币,还是花钱雇佣的“代练”,以及其他一系列衍生的服务,其实都是金钱与时间的一种交换,玩家买的最终就是时间。而围绕虚拟交易所产生的争执,在游戏内主体体现为:有时间的玩家与缺乏时间的玩家之间的矛盾、以及不同的玩家对游戏满足感的差异化距离所产生的矛盾;在游戏外则主体体现为:运营商与虚拟交易商在游戏的平衡性这个意识层面、游戏的主导权这个下意识层面、以及周边利润的分配这个潜意识层面,这三的方面的矛盾。
还不到为网络游戏虚拟交易摇旗呐喊的时候,但已到了为其振臂一呼的时刻!
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