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[转载] 《炉石传说》的退环境机制失败在哪

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论坛元老

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发表于 2020-7-16 11:54:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.什么是退环境(Rotate)?

炉石传说中天梯分为标准模式和狂野模式,标准模式中只能使用基础卡+经典包+近两年的扩展包,狂野模式可以使用全部卡牌。暴雪会在每年四月将达到年限的扩展包从标准模式中移除,并且发布新的扩展包,这一过程称之为退环境。

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图一:暴雪每年会推出一个赛季主题,发布新拓展包,图为2018年新版本“渡鸦年”

2.退环境的必要性?

为了保证集换式卡牌游戏的新鲜感,炉石传说必须以一定的频率推出新的副本/拓展包来拓展当前的卡池。但是持续性的发布新卡包会带来问题:

>一是最强的卡组的构成一定越来越昂贵,一方面是价格的昂贵,玩家不得不购买所有拓展包,挑选各个拓展包里最强的卡来构成卡组;一方面是学习成本昂贵,每个拓展包包含各不相同的机制,新玩家必须学习并熟悉所有拓展包的卡牌技能信息。

>除此之外,如果旧的拓展包一直在环境中累计还会带来另外一个问题,也就是导致旧的卡池过于庞大,后续发布的新卡包对环境和玩法的调节能力下降,导致玩家对新卡包的购买欲望降低。

因此,如果希望持续吸引新玩家,必须降低游戏的入门门槛,同时为了保证拓展包的销售,游戏厂商必须不停的调整环境,一般而言卡牌游戏的环境调整策略有两种:一。炉石传说和万智牌采取的退环境策略,不停的轮替一部分卡池 二。采取游戏王的禁卡。限制卡表,禁限卡表每3个月会更新一次。

3.炉石传说的退环境问题在哪?

>炉石传说的经典卡牌卡池太浅

炉石传说的经典卡池只有382张卡牌,而每次环境中的卡包只有三个,每个大概130张,也就是说九个职业需要平分382+3*130=772张卡牌,平均每个职业只有不到90张卡,而一个卡组就需要30张卡来组成。这导致每个版本每个职业几乎只能有一套高强度卡组;而且过少的卡牌导致卡牌之间的克制关系非常的微弱,某张超模卡牌或者超强的comb往往缺乏克制,在天梯肆无忌惮,最后就导致天梯环境千篇一律,竞技游戏变成运气游戏。2016年德国职业玩家lifecoach1981宣布退出职业炉石比赛,他用5000场的比赛统计发现炉石传说是一个运气和版本大于技术的游戏。因此,我们发现炉石传说退环境不仅带来了天梯糟糕的游戏环境,还降低了玩家的自由度,将玩家限制在版本强势的几套卡组之中。

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图二:2020年5月11日-17日的各职业出场率,可以看到除了潜行者/猎人/法师/牧师以外其他职业使用率都很低,胜率也只有40%左右。

>简化的游戏机制带来的负面效应

炉石传说的游戏机制相较于游戏王和万智牌,乃至后来者昆特牌都属于简单的范畴,炉石的卡牌只有法术和随从之分,只要有足够水晶就可以打出卡牌触发效果,而且战斗阶段不可以调整随从的位置和状态。简单意味着好上手易于学习,然而游戏的节奏和玩法也因此变得单一,几费出什么要怎么打,变成一个固定的模式,快攻在前五费铺场,慢速职业在六费开始aoe控场,这就需要设计师推陈出新,在卡牌上做文章,不停的推出新的卡牌效果,新的结算机制(如突袭/休眠)来保持游戏的新鲜感并调控游戏节奏。在这样的前提下,引入退环境机制,会给设计师带来极大的压力并过快消耗创意,同时也会导致拓展包的开发仓促,很多op的卡牌没有经过测试就进入了环境,导致环境恶化。更有甚者为了强推某张卡牌,大幅度削弱一张强度并不高的经典卡牌。

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图三:为了强推新版本弑君贼玩法,强行削弱上场率本来就不高的剑刃乱舞

>糟糕的个位数和左右为难的平衡改动

在炉石传说中,无论是法术伤害还是随从的血量和攻击力,几乎维持在0-15的范围内,这样的设计给后续的平衡设计带来了非常大的困难。比如一张卡牌overpower需要削弱,但是这张卡本身的费用很低,平均每费的攻击和血量比例是一个接近1的非整数,那么如何削弱这个随从,将会是一个选择有限的组合,以至于很多时候不是过度削弱就是无法削弱。在这样的背景下引入退环境机制,需要不停的根据已有的卡牌对新拓展包的卡牌进行平衡改动,设计师要么必须在设计阶段就小心翼翼的计算新卡的强度,要么就是根据胜率频繁更新做出平衡调整。然而现实情况是,无论是哪种方法都无法做到十全十美,过分谨慎的强度设计导致新版本的卡牌无人问津销量惨淡;频繁的改动会造成玩家的不满。

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图四:飞刀杂耍者改动后,每消耗一个水晶的攻击力从1.5变为1,直接被环境抛弃

>失败的一个版本多个拓展包策略

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图五:退环境示意图,1/2/3/4分别为先后顺序不同的拓展包

如图五所示,炉石传说执行的是三拓展包策略,也就是说一个环境中同时并行三个拓展包1,2,3,随着时间推出新拓展包4并将旧的拓展包1退环境。为了激发玩家购买新拓展包的欲望,必须保证新拓展包的强度要大于前两个拓展包,因此我们会发现各类随从和法术牌的数值和效果变得越来越厉害,这又进一步缩减了玩家在本来就很浅的经典卡池的选择范围,同时随着卡牌的强度逐渐升高,某些英雄的技能就会变得越来越弱,从而使得游戏走向一个不停加强的过程,每个版本都在经历一次数值的通货膨胀。

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图六:同样稀有度和同样费用的暴怒者在不同拓展包中逐渐加强,或者多了一点血量,或者多了一个触发特效,本来就不深的经典卡池被进一步压缩

作者:Andrew YU
来源:腾讯游戏学院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133460

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发表于 2020-7-16 14:20:33 | 显示全部楼层
无力吐槽的一篇文章,首先题目:"《炉石传说》的退环境机制失败在哪"的一锤定音直接定性就毫无道理,个人认为炉石传说的退环境机制没有任何失败之处,甚至整个TCG/LCG品类的退环境机制都是在目前最好的解决方案。正篇文章既没有说任何硬性的数据/证据支撑是否失败,失败在哪。也没有提出更好的方案,可谓既不破也不立,完全不知所云。

另外,作者的正文所提出的问题绝大部分都不是问题,也不是引起“炉石传说推环境机制失败”的原因。不客气的说甚至大部分是一些远远利大于弊的选择或设计(如机制简化、小数值)。这些问题就算成立也和退环境毫无关系,不明白其中的逻辑关系在哪。

最后在数据上也建议作者引用样本量更大的https://hsreplay.net/上的数据,很多结论不要靠主观感受去臆测,显得很不专业。("很多op的卡牌没有经过测试就进入了环境"等等)

最后的最后建议tx游戏学院别什么文章都过,gameres也别什么文章都转了。。。。真的很业余

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发表于 2020-7-16 20:10:32 | 显示全部楼层
所以,,卡池太浅、简化游戏关退环境什么事呢?照楼主说法,是不是4包共存就好?那5包呢? 这个不成逻辑的嘛

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发表于 2020-7-17 09:20:51 | 显示全部楼层
拓展包不是那么退环境的吧,应该是每3个拓展包一组,一次退掉的同时加一个大型的新拓展包。机制都没弄清楚就开始批判了?
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