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《Towaga:暗影之中(Towaga: Among Shadows)》的首发平台是Apple Arcade,几天前的 7 月 14 日发售了 Steam 和 NS 版,是一款有着世界级 2D 动画水准的塔防游戏,极其出色的动画品质与单调的玩法形成鲜明对比,尽管在很多方面的表现都可以用精良来形容,但就是原始且粗暴的玩法实在是让人无语。比如游戏的宣传动画是下面这样的。
而实际玩起来则活像是雅达利 2600 时代的《导弹指挥官》以及后续变种,也就是下面这个印象。
与当下这个时代普遍追求玩法多变、内容充实的潮流格格不入,甚至给人一种开发到一半资金耗尽不得已只能拿这个玩法上的半成品上市捞钱的感觉,与美术方面的高超水准形成鲜明对比。
游戏故事发生在一个叫做「阿兹卡拉」的魔法世界,从服饰、建筑风格来看明显借鉴了阿兹特克文明的文化背景,这里的人们崇拜光明,修造了 5 座祭坛对抗来自虚空的黑暗力量侵袭。在一次巨大变故之后,对抗虚空的守护者们一一落败,拯救阿兹卡拉的最后希望落到了一位名叫奇穆的光明使者身上,也就是玩家控制的角色。
游戏以关卡制推进,单人模式包含 3 个剧本、100 多个小关(第 3 个剧本暂未上线),每一关的内容十分雷同,都是控制主人公利用手中放射光线的能力消灭在地图四面八方不断刷新的虚空敌人。第一个剧本的 42 个关卡分属 5 个不同的祭坛,彼此之间的场景风格略有变化,但游戏内容几乎完全相同,都是2、3关地面战,2、3关站在祭坛顶端的防御战,接着再有2、3关空中战,最后是 BOSS 战,打完之后切换到下一个祭坛场景。
具体的游戏方式是这样,主人公在地面战、祭坛战两个场景中不能移动,玩家只需扳动右摇杆,角色就会朝摇杆被推倒的方向射出一道圆锥形的光束,敌人碰到这束光就会受到伤害,死亡后根据其强度产生一定的分数,打完一小关结算一次,系统会根据玩家获得的总分按一定比例兑换成水晶,相当于游戏的货币。
水晶主要用作在主选单里升级人物的攻击力、攻击范围、血量、法力值等基本属性,这是强化角色的唯一手段。等到强化等级升满之后,也可以用水晶在主选单的「法典」里兑换「古物」、「圣光使者面具」等道具,主要作用是补充背景故事,对战斗没什么实际作用。
而打完地面关之后主角会升到空中,空中关的特点是能够自由移动,但不能使用魔法,玩起来的手感跟早年的一些 2D 双摇杆射击游戏没有任何区别。
主人公射出的光线对低等级的杂兵具有穿透能力,一次能消灭多个敌人,但中后期出现的高级敌人能够阻挡光线和发出具有追,对付起来要麻烦一些,这时候最好用咒术攻击辅助消灭靠近的敌人,否则很容因为受伤而导致连击中断,从而影响获得的分数。
空中场景
咒术攻击一般以主人公为圆心呈散射状放出,一开始只有爆炸一种,随着故事的发展,打完第一个大剧本之后会解锁全部 6 种咒术,包括吸血光环、石化光线、冻结射线、燃烧飞弹等等,释放时的画面效果能够直观反映它们的特色属性,同样可以通过支付水晶来提升性能,包括范围、威力等等,是游戏过程中必不可少的帮手。
酷炫的咒术效果
咒术每用完一次会进入几秒钟的短 CD,初始状态下只能储存一次,恢复时间、储存次数的提升也是在人物的「装配」界面用水晶来提升。
不过除此之外,角色就再也没有其他攻击手段了。在一个固定场景里不断用光线穿透汹涌而至的敌人,在高水准光影效果的加持下,在刚开始的 10 分钟我还感觉挺有意思,可缺乏变化的枯燥感很快就把这点新鲜趣味给淹没了。
无论是以双摇杆射击游戏的标准,还是塔防游戏的标准,《Towaga:暗影之中》的游戏方式都枯燥得令人难以忍受。没有任何不同使用方法、不同表现形式的武器更换,也没有多余的角色供玩家选择,全部 10 种杂兵的攻击方式也十分单调,除了 3、4 个高级兵种会发射光球、左右横跳等技能以外,其他的纯粹就是炮灰,被光线一扫就灰飞烟灭。
那么 BOSS 战的情况又如何?第一个剧本的 42 小关里总共有 4、5 场 BOSS 战,在普通难度下可以说毫无挑战性可言,除了闪现、光球、护盾等一两个简单的招式,无论在气势上还是攻击方式上,BOSS 除了体积大一点跟高级杂兵相比没有任何优势,我甚至根本不用考虑策略性和操作性的问题,只需把光线对准 BOSS,几秒钟之后就莫名其妙过关了,我连 BOSS 的名字都还没记住。
战斗过程唯一的难度体现在连击数的保持上。只要在某一小关中保持无伤状态连续击杀 30 个、100 个、150 个以此类推的敌人,就能获得 ×2、×3 等分数加成,这直接影响过关后获得的水晶数量。而主角放射出去的光线是个锥形圆柱体,如果不认真规划攻击顺序和路线,即便在普通难度下也很容易因为被杂兵夹击而导致连击中断,这是游戏为数不多的需要用到脑子的地方。
与单调乏味的游戏过程相比,《Towaga:暗影之中》在其他很多方面都做得比较到位,令人折服的美术的效果首当其冲,人物动态、色彩搭配、场景细节以及特效表现都可圈可点,整体美术表现在我看来甚至可以说达到了《奥日与黑暗森林》这种标杆级假 3D 美术的水准。
在收集要素上的表现,单看种类也没有什么瑕疵,玩家在攻关过程中能够搜集到日记、记忆、书页、年鉴等等包含大量世界观设定和人物故事的道具,每一个都有单独设计的精美图标,文字量虽说不大,但可以看出都是精心编撰的,其中一部分需要用水晶解锁,这当然也可以给玩家持续的游戏的动力。
总结
耐着性子打完第一个剧本之后,我实在不理解《Towaga:暗影之中》的制作者为什么要把如此成熟的架构以及如此出色的美术效果套在这么一个让人提不起兴趣的核心玩法上,如果是为了适配手机的触屏操作而进行简化,那这也简单过头了,再加上打击感匮乏、场景重复度高等等问题,让人越来越怀疑游戏的除了美术资源以外的完成度究竟有多高,在制作者最初的规划里,这究竟是一款什么样的游戏。
作者:熊猫命
来源:篝火营地
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