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[原创] 【ap】论合理投放礼包

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发表于 2020-7-29 15:36:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。

***将玩家群体视为有 消费潜力 理性群体 讨论(中R~R


1. 一般不可短时内密集出现(商城内挂一排),首先会给玩家的第一印象带偏,将游戏与页游传奇/深坑重氪等词条联系起来。触发玩家潜意识的抵触情绪



2. 重点礼包要含有 一般等价物 / 适用性高 / 通缩性低的 道具 来确保玩家对于礼包价值的正确认知,或者反向通过一定量的不同礼包为玩家塑造出一个除付费货币外的一般等价物概念



3.合理使用折扣标签,不要将所有礼包都打上一个50off%或者6折的标签,会弱化玩家对于该游戏内折扣的概念,另外也应该合理设置几款常驻且不打折包含一定量的,一般等价物的礼包,用于为玩家塑造游戏内经济衡量价值的概念



4.礼包投放位置要急玩家所需,想玩家所想,而不是无意义投放,如未提前挖坑(消耗资源量剧增/成长线额外开放)的等级礼包,最好根据玩家使用情景及情绪合理投放


Eg.01 :卡牌类游戏中,同时有阵容收集和角色养成两个超大坑,若两坑皆深的话,玩家已对现有阵容投出过多养成成本,且无多余资源用于培养新ssr,可以将礼包设置在玩家抽出新ssr后,礼包内包含大量的低级中级类养成类道具。


Eg.02 :玩家在持有钻石数量少于一定量的情况下,若玩家的一次十连全保底,则几率触发礼包,内容就可以设置为又一次十连,礼包整体6/7之类的,在玩家还因十连的沉底而忿恨的情绪中,送出个折扣橄榄枝,既激发了玩家的赌徒情绪,又确确实实的是一种对非酋玩家友好的行为,保证了非酋玩家的一定体验



5. 合理使用时间进行压迫:以上面为例,若玩家钻石数量较低,但仍够一次礼包消耗,那么就可以将礼包的时限设置在30min,若玩家的钻石依然不够礼包消耗,则给予玩家45min~60min的时间(给你时间去充值),善于使用时间对玩家进行心理压迫,因为结合第三点,合理使用折扣的情况下,玩家会清楚的认识到,这确实是一次“实惠”,结合紧迫的时间玩家就可能会购买平时不会购买的充值,因为人在较短时间内且面对一定的利益时,较多人是无法完全保持理智的去“抓住机会”


6. 在玩家浏览相应功能的时候合理触发,这点是从最近玩的《最强蜗牛》上受到启发的,即使做为一个重付费游戏,将所有礼包都挂在“充值”或者“商城”界面实在是太难看了,合理的将礼包投放在对应的各系统,显示也只是在玩家使用此系统时显示

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