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我们经常玩游戏,对游戏货币这个概念应该并不陌生,除了少数单机游戏以外,大部分的游戏都会设置一套游戏货币体系,尤其是国内的手游,因为长期以来形成的消费习惯,国产手游几乎清一色的道具收费模式,为了满足氪金需求,置入一套游戏货币体系是必选的。
在如何设计游戏货币体系这个问题上,很多手游厂商们似乎也不约而同地使用了双货币体系。
一种用于奖励用户的游戏行为,能够用于购买廉价的角色成长资源;而另一种便是作为一种法币兑换介质使用,能够用于购买稀有的角色成长资源。
在我玩过的诸如腾讯的飞机大战、天天酷跑,谷歌上的弓箭传说,都是这样一个设计。
(弓箭传说的金币和黑曜石)
双游戏货币体系,其泾渭分明地将“肝”和“氪”这样的玩家游戏风格进行了划分,使得“不想花钱”和“爽快升级”这两种感受能够得到区分,从而逼迫玩家在两种感受中选择一种,略显粗暴,但确实很有效。
这可能也能比较粗浅地解释“一边吐槽这游戏满是套路,一边又要乖乖掏钱”。
不过,随着游戏市场竞争的加剧,这种躺着赚钱的日子似乎越来越少了,玩家对游戏的品质、内容越来越挑剔,对自己的钱袋子也捂的越来越紧。
随之而来的,除了对IP的挖掘之外,就是不断增加游戏的体量和复杂性。在越来越复杂的游戏系统中,粗暴的双货币体系显然已经越来越难以适应。
三货币、四货币等多货币体系开始出现,比如王者荣耀这样体量的游戏,从金币到钻石到点券,也是往越来越复杂的货币体系进化。
不过,在这么多的游戏货币体系中,让我最有感触的是《明日方舟》。
明日方舟货币种类
大家应该都会有种感觉,玩儿过的游戏多了,你其实很容易被游戏里一些与众不同的点抓住,所以第一次接触,我就感到游戏里的货币体系设计比较独特。但当时忙着开荒,也就没有继续探究。现在聊到这里,我就想往深里写一写。
首先我们先来介绍一下《明日方舟》里都有哪些货币。
源石。源石是唯一一种挂在官网上,官方定义的货币,也是唯一的法币兑换介质,这似乎说明了源石在整个游戏中所占据的重要地位。
你会发现,源石是唯一能够购买皮肤、兑换理智和合成玉的货币,而理智可以刷到各种材料,合成玉可以寻访干员,源石也能够直接用于购买家具,也就是说源石可以辐射到所有的游戏经济要素。
而软妹币可以兑换源石,那么软妹币也可以辐射所有的游戏经济要素,这很好解决了游戏在商业层面的诉求。
(源石背景)
合成玉。合成玉在游戏里只用于寻访干员,其获取渠道其实很多,打剿灭可以获取、用源石可以兑换、做任务能够奖励、活动中也常常可以兑换或官方直接赠与。
但合成玉数量其实有限,再加上寻访干员的需求会永远大于供给,所以合成玉无论何时都会是一种稀有货币。
玉在我们国家也被认为是一种贵重物品,合成玉的命名也很好配合了其在游戏货币体系内所扮演的角色。
(合成玉兑换)
龙门币和作战记录。龙门币和作战记录仅用于干员养成,是干员养成中的泛用资源,既容易获取,也普遍消耗。
相比合成玉,这两种物品好像一直处于短缺的状态,但又不用过于着急补充,属于一种很普遍的货币。
龙门币和作战记录可以通过消耗理智获取,也可以在基建系统中获取,这两种货币的存在和使用逻辑实际是一致的,这也是为什么要放在一块介绍。
另外,龙门币和作战记录的起名也颇有讲究。
龙门币就是在龙门使用的信用货币,而干员观看作战记录好像确实就应该增长作战经验,这比金币、钻石抑或是直接变成变成数字条的经验,要高大上那么一点吧。
(作战记录)
资质凭证、高级凭证、寻访数据凭证、寻访参数凭证。凭证的主要获取方式来源于抽干员或招募干员,与龙门币和作战记录的逻辑相同。
这几种凭证的获取和使用逻辑其实也是一样的,它们就像是购买商品的返利券,购买的越多越贵,返利就越多,而这些凭证可以在商店内兑换成其他资源。
购买凭证。购买凭证可以在凭证商店购买一些独占商品。但它和其他凭证的逻辑不同,其单独存在一个体系内。而我们实际游戏中发现,其好像天生就为芯片助剂而生,强行将芯片助剂变成了一种稀有资源。
(凭证交易所)
招聘许可和干员寻访凭证。招聘许可和干员寻访凭证都用于招聘干员,招聘许可主要通过任务获取,而干员寻访凭证基本都是活动赠送,极其稀少。
这两类货币更像是一种行为奖励,按照要求进行游戏行为时,你将获得这两类货币。
(招聘许可)
家具零件。家具零件可以购买家具,除了任务获取,可以在基建系统兑换,其获取方式和作用有自己的一套逻辑,我们也将其列为一套货币。
(家具零件商城)
另外,像理智、信用点这类其实也拥有货币特征,而且泛用性很强,但他们只是一种价值概念,没有实际的承载道具,虽然参与游戏的经济系统,但我认为他们更像一种过渡,而不能单独视为货币。
通过对游戏内货币种类的种类,我总结出明日方舟游戏货币体系的三个特征:
1.当然是种类繁多。六大类,总计十个品种,我没见过有其他游戏设置了这么多的货币种类。
2.存在等级层次。货币等级的特点是上级可以兑换下级,下级不能兑换上级,同级不能互相兑换。
按照这个原则,这十种货币,自上而下,大致可以分成三个层次:源石为第一层,其可以通过各种渠道兑换成所有的货币,但其他货币无法兑换成源石;合成玉、家具零、购买凭证、龙门币、作战记录、招聘许可和干员寻访凭证为第二层,他们相互之间无法进行兑换,但各自都可以用于兑换其他资源;第三层是各种干员返利券,由第二层货币直接或间接兑换获得。
3.附加货币背景。看得出鹰角在游戏世界观塑造上的努力,即便是货币,也附加了一定的背景,像源石这种,本身就是世界观背景故事的重要一环。而所有的货币名称,我们上文也有提到,都隐藏了一些细节,这也是明日方舟货币体系的一个很鲜明的特色。
那么,鹰角费尽心思,设计了这样一个游戏货币体系有什么作用呢?我想可能有以下三点:
满足后续的开发需求。手游不是一锤子买卖,需要不断地更新,增加新的内容,而后续的更新不可能在最初始的时候全部规划好,总会因为环境的变化进行调整,这也就为内容的设计增加了非常大的难度。
比如新干员对游戏系统造成的平衡性问题,会不会使原有的关卡难度崩坏,培养的过程中会不会破坏资源的供给关系等等,而这些影响的实质其实都是对游戏经济系统的冲击,也就是说每次更新,开发者或许都要考虑对整个经济系统的影响。
如果分门别类,等级分明,这个问题就能够化整为零,比如上线新家具只用考虑对家具零件的使用,凭证商店里上新的商品,只需要考虑各种凭证的使用等等,而且因为上下级的兑换关系不变,只要调整好末级,就相当于调整好了上级,这让工作量也会小很多。
多货币更容易建立完善的经济循环生态。明日方舟在经济循环生态的建设上无疑是非常优秀的,你的每一个游戏行为产生的价值几乎全部都能够堆积在干员练度里,然后为最终更好地战斗所服务。
很多游戏常常在不同时期产生不同的货币需求,前期还很紧缺的某种货币、某种材料,到后期就变得一文不值,而明日方舟的所有资源都是有机会互换的,然后补充到你最需要的那一类资源上。而多货币无疑建立了更多的价值链,使得资源循环更容易实现。
促成游戏行为的多样性。正因为游戏建立了数个价值链,让我们不必为了某个资源一直重复同一种行为,可以拥有更多选择。
比如要获得一种资源,你可以消耗理智战斗,也可以通过信用点商城获取,抑或通过凭证商城等等。这使得玩家对游戏的兴趣能够得到更长时间的保持。
(碳素不用了可以换成家具零件)
当然,事分两面,这样复杂的货币体系也有其自身的问题。
第一便是协调货币之间的关系。
资源的多渠道兑换可能会造成同种资源价值的不等,这种一物两价的现象显然不符合经济学理论,必然会是廉价的价值链获胜,从而倾斜货币重要度,偏离鹰角的设计构想;
第二是降低效率。
将货币功能细分,让其保持自己的独特性固然为今后的开发留下了空间,但与此同时也降低了货币使用效率。当你想要这个的时候就必须要A货币,想要那个的时候,就必须要B货币,有的时候真的有点儿烦,如何平衡这种复杂货币体系下的弊端是鹰角必须考虑的问题。
正像文章开头所讲的,游戏的经济系统,尤其是手游的货币体系的构建对于整个游戏的发展确实有着非常重要的作用,而明日方舟多货币系统的构建思路或许为此提供了一个不错的思路,值得我们去了解和探究。
作者:NowGofree
来源:比特魔方
原地址:https://bihu.com/article/1792548717
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