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Roguelike DBG游戏,为什么月月有佳作,个个受好评?

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发表于 2020-7-31 11:14:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近,Roguelike DBG(Deck Building Game卡牌构筑)品类堪称高产。

当5月22日,由Shiny Shoe开发的Roguelike DBG游戏《怪物火车(Monster Train)》在Steam上架后,笔者就针对游戏在设计角度的诸多创新点进行过分析。

在《怪物火车》身上,到底能找到多少种玩法的精华?
https://mp.weixin.qq.com/s/5CnoFHlNKyQc9k3FvoVY5A

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6月15日,加拿大独立团队产品《欺诈之地》(Griftlands)的出现,同样让笔者发现了不少对于Roguelike DBG玩法全新的解读和延伸。STEAM 97%好评,体验堪比《杀戮尖塔》,为什么玩家说这是2020年上半年最超值的游戏?

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然而,正当笔者还在《怪物火车》与《欺诈之地》两款游戏之中沉迷时,由Indienova发行的《星陨传说:流浪者的故事》又在7月23日上线Steam商城,收获了93%的好评率。

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一个绿色的怪蜀黍拿着九宫格,这就是《星陨传说:流浪者的故事》的战斗界面。

仿佛就在昨天,《杀戮尖塔》的传奇还为人所津津乐道。结果在短短几个月时间内,市场上便高频地出现了新的Roguelike DBG游戏。更令人惊讶的是,最近的这一品类产品大都拿出了不俗的表现,玩家对于游戏的综合品质及游戏体验都做出了高度认可。

那么,为什么?

01 百花齐放的Roguelike+

Roguelike/Roguelite玩法的游戏,在近几年成为了国内外独立游戏团队新游立项时的热门方向。

注:由于Roguelike/Roguelite游戏的定义,随着越来越多融合了其他玩法的游戏出现,变得更加模糊。为了避免定义分歧和理解误差,以下所述的Roguelike游戏,泛指“至少包含了Roguelike玩法元素的游戏”。

从核心要素上看,Roguelike玩法的生成随机性,使得玩家每次闯关时的体验都有不同。而进程单向性及不可挽回性带来的高死亡成本,为玩家制造了资源管理、行为决策,及具体到每一次操作上的压力。三大核心要素的存在,使开发能力有限的独立游戏团队能够以更低的成本,创造出性价比更高的游戏内容。同时,由于其丰富的随机性,玩家重复游玩的欲望更加强烈。在意外获得强力装备后获得的正向反馈亦更加突出。

由于其界定不像FPS、RTS等品类那样基于玩法构成或表现形式,所以也具备了更强的玩法融合能力。当我们展开视野,其实不少游戏都参考了Roguelike玩法的吸引力,并将其因地制宜地释放出来。往大体量说,甚至能看到大逃杀模式风靡的背后,也有着一些与Roguelike相通的元素,比如随机掉落的空投和散落于地图每个角落的资源。死亡后的不可挽回以及无局外成长的设定,也使得大逃杀以类似于Roguelike内核的形式得到了玩家的青睐。

但是,尽管Roguelike玩法拥有其得天独厚的优势,但独立游戏团队要想驾驭好Roguelike玩法却并非易事。

一方面,过高的死亡成本容易挫伤玩家的重复游玩兴趣,游戏总被迫进行着玩家的筛选。

另一方面,在突破数值天花板时维持游戏难度的合理性手段,在近40年的发展中已有特定解法,却也有限。尤其是动作向Roguelike游戏,当游戏为玩家创造了成百上千种装备和道具搭配后,游戏难度的平衡手段,便聚焦于“不论玩家拿到的装备有多么牛逼,也要至少让他在面对关卡Boss时费神费脑!但打小怪时可以给他爽。”

于是,包括《元能失控》、《元气骑士》在内的不少动作向Roguelike游戏都设计了能大量发射弹幕限制玩家走位、存在无敌或近无敌状态的怪物,以求尽可能压制数值膨胀造成的游戏内容的迅速消耗,让游戏难度维持在可控范围内。

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例如《元能失控》的第四关BOSS实验审核员,不仅可以进行大范围的弹幕攻击,还拥有分身术。玩家必须通过观察和尝试找到真身,才能对BOSS造成伤害。在这一情况下,即使武器威力再大,对于游戏难度的影响也被显着降低了。

可市场上这样的设计一多,玩家很快就会感受到审美疲劳。所以要想在Roguelike这个细分市场找到机会,首当其冲的,就是找到正确的玩法融合姿势,并能为玩家带来有别于其他Roguelike游戏的全新体验。

在这个方面,Roguelike与卡牌玩法的结合,或许是最成功的。也正是因其相性高、效果好,Roguelike DBG逐渐从各式Roguelike创新玩法中崭露头角。

02 肉鸽DBG,版本答案?

在这一类型游戏中,《杀戮尖塔》堪称发扬光大者,也开启了后续更多Roguelike DBG精品游戏的设计灵感。游戏仅有一个英雄单位,卡牌则作为强化角色数值的功能卡存在。《杀戮尖塔》玩法的优势和特色,在于极具深度的卡牌构筑及清晰的局内教学引导。每关结束后的小激励节点——领取卡牌,及领取遗物时的大激励节点,不断推动着玩家继续向下探索,保持对后续游玩体验的高度期待值。

在积攒一定量之后,玩家的卡组就可能因爆出一件合适的遗物或某几张关键牌,迎来相当夸张的数值爆炸。即便构筑不顺死亡,玩家也能很清晰地感知到失败原因,认清某一套流派的优劣势,并渴望在下一次闯关中获得更强力的卡组。

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而在《怪物火车》这里,游戏和《杀戮尖塔》有一定相似性,但总卡池的构成更丰富,同时通过引入塔防的对战场地设计,为游戏创造了更多维的空间:怪物将从火车底部向上推进,玩家召唤的随从在每层都会进行攻击,未被消灭的敌人将在下一回合再上一层。

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这是个很塔防的逻辑,能让玩家在交战中重视随从位置的摆放、伤害数值的计算,并且结合场地做大局观的思考。场地的设计,也明显对卡牌构筑的基本玩法起到了补充和再诠释的作用。

游戏中既可用纯塔防思路,在每一层布置重兵防守;也可以以英雄单位为核心,依靠补刀、法术buff卡等方式“养蛊”;还可以走法术伤害流派,通过叠加法术combo秒杀高血量的敌人。

尽管《怪物火车》总卡池不算特别丰富,游戏流程也明显很短,但因为卡组构筑的丰富维度配上了塔防对战逻辑,玩家们在对局中同样能获得数值爆炸、运筹帷幄的快感。成功构筑各式强力组合牌后,玩家又会为验证套牌强度而保留很高的期待值。

而《欺诈之地》,采用了Roguelike DBG+RPG玩法,也可以说这一作品是以RPG玩法为主,用Roguelike和卡牌构筑的形式演绎。

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首先,游戏拥有较为完整的世界观,玩家既可以在游戏中与NPC协商,也可以选择战斗。同时,游戏为玩家每次的行为决策设置了相应的奖惩。比如杀死对方后你也许得到了即时奖励,但却降低了和另一些NPC的好感度,对方可能会讨厌你。长线来看会对玩家获取道具、完成任务时的回报造成负面效果。

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因此,游戏通过对玩家行为设置短期到长期的,包括局内不可逆的奖惩,提升了RPG与Roguelike DBG玩法的契合度。

再回到前不久上线的《星陨传说:流浪者的故事》,游戏采用了九宫格式,颇具想象力的对战场地设计。玩家的所有卡牌分为物品(武器、护甲、药水)和技能两类,并且会和关卡怪物同时混杂在场地内。有别于其他Roguelike DBG游戏的是,《流浪者的故事》将局内养成与闯关过程融合了起来,可以理解为玩家是同时在进行养成和战斗的。玩家可以打完怪立刻换武器,或者穿上护甲再挨打。另外,游戏的不少道具都属于消耗品,也让游戏的卡牌构筑更即时,提升了对玩家即时决策的要求。

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另外,拿着九宫格的这个怪蜀黍,有时会提示出下一张加入九宫格的卡牌是什么。玩家也可以以此作为参考,拿出最合理、最具性价比的解法。嗯...就像俄罗斯方块。

其实回顾这几款游戏,我们可以找到Roguelike DBG游戏的一些成功要素。

首先是更偏向于Roguelite的设计,也就是加入局外养成,以此降低玩家死亡后的挫败感。或者通过设计组合起来后,拥有数值爆炸能力的卡牌,在提供更爽快体验的同时,让玩家拥有更多重复游玩,以组成超强卡组的动力。

比如都比较丰富的卡池总厚度,以及更加重要的,卡池的多维度。养成路线的多样化,足以弥补卡池总厚度的不足,用更具性价比的方式创造出有深度的游戏内容。

比如,各显神通的玩法创新,也就是更明显的差异化。比如《怪物火车》的塔防、《欺诈之地》的角色扮演、《星陨传说:流浪者的故事》的些微俄罗斯方块既视感...像《 Ratropolis(老鼠的大城邦/夜间城邦)》,甚至还在Roguelike DBG基础上加入了即时战斗和经营建设,进一步融合了多种玩法元素。

考虑到卡牌游戏本身就拥有演绎几乎任何题材、任何世界观的能力,我们甚至可以认为,下一款Roguelike DBG游戏可以是任何模样。

另外,卡牌游戏在对局后期,面对数值爆炸带来的游戏难度曲线崩塌时,也拥有比动作类Roguelike更多的迂回空间。例如设计能让玩家卡手、给玩家塞负面Buff牌的boss,影响combo的连续性和爆发强度,或者用一些词条机制规避玩家的攻击。

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《怪物火车》复仇碎片卡牌的效果是,如果回合结束时依旧在手牌中,会对玩家薪火造成1点伤害。

以《怪物火车》举例,后期的一些敌人会拥有跳过楼层能力。这样一来,至少玩家在使用强化随从套牌时,套牌强度会因此而无法完全发挥出来。《星陨传说:流浪者的故事》,更是直接用手牌与怪物都洗进九宫格的方式,压缩了玩家的手牌空间——怪物越多,可用的手牌就越少。

03 未来

到目前为止,Roguelike DBG游戏展现出了极高的包容性,也用实际市场表现证明了自己的潜力。尤其是对于独立游戏团队来说,设计一款Roguelike DBG游戏,可以参考很多成功案例,并且能够通过玩法融合,以性价比极高的方式设计出能被玩家认可的产品。

另外,Roguelike游戏也拥有暂时无法逾越的沟壑,也就是游戏在一些简单规则的基础上进行的随机生成,不具备能稳定吸引玩家的能力。直白地说,当下Roguelike游戏的一些随机生成关卡还比较傻,导致了玩家重复游玩时容易感受到无聊乏味。所以,Roguelike依旧会是一个较为小众的品类,而无法诞生出3A级别的作品。

但是,随着通用人工智能的发展,我们完全可以对Roguelike游戏的未来保持很高的期待:假设游戏的随机关卡是由AI进行设计的,那么这一品类最明显的短板之一,就将不复存在。接下来,就只要期待更多千人千面的Roguelike游戏就可以了。

作者:崇佐  
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P91K_TG0LvWIq-xWzEVezQ

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