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[教程] 传奇类手游项目数值工作总结

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发表于 2020-8-3 12:07:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
我附件超过了1M,上传不了附件,有兴趣的小伙伴可以来QQ群:132760986,里面有设计表。

2019年7月我辞掉在南京的执行策划工作来到上海一家不大的公司做执行数值,机缘巧合,在做执行了不到4个月左右,高层的人员组成发生了变动,需要开启新项目,而我有幸的担当起了数值工作。从游戏战斗、成长线及经济数值的设计及实现,到搭建并维护相关数据模型,再到维护阶段游戏整体平衡性设计及调整,90%的数值工作落到了我的头上。我想将我这段时间的工作经验分享给大家,给新人一些数值设计思路,也希望前辈给我提出建议和指正。

本项目为传奇类手游,具有一定的局限性,小厂小项目,没有多少高大上的内容,比如什么经济体系啊之类的,统统都么得,本文更注重属性和道具投放方面的内容,而且通俗易懂,我特别不喜欢把表弄得除了你之外谁都看不懂那种,结合附件“传奇类手游项目工作总结”中的设计表,这个文件夹里面的文档是我疫情期间在家撰写的,有些简陋,和最终版有些不同,只保留了一些重要内容,甚至有些错误我没发现,但大致思路相同。

一、数据结构和战斗公式

定义出游戏中的各种属性,比如攻击,防御,血量,还有些特殊的一些属性也不能忘记,例如暴击值,暴击伤害,伤害减免,伤害增强,全属性百分比加成,有些游戏还有角色基础属性的百分比加成,装备基础属性的百分比加成,我们需要定义这些属性的含义,二级属性的计算方法,比如暴击值如何转变为暴击率。接下来给出各类公式,最重要的便是伤害公式,减法公式还是除法公式等等,下面我结合文档2.属性框架来谈一谈这一阶段的一些设计工作的思路。

首先传奇为减法公式,战士三职业的攻击属性分别为:攻击,魔法和道术,防御属性为物防和魔防,这五种属性是一种随机值,例如攻击有攻击上限和攻击下限,在武器幸运为0的情况下,每次计算伤害时,在攻击下限和攻击上限之间取随机值,举个例子某战士攻击为10~20,在他打出一下普攻随机到16,那么16便是这下攻击的有效攻击,同理被攻击者物防为5~10,此次随机为7,那么这一次攻击造成的伤害变为11,在没有内功值的情况下,生命扣除11点,这里战士的攻击属性和物防是对抗属性,法师的魔法,道士的道术与魔防是对抗属性。幸运是传奇非常有意思的属性,一个让大R既爱又恨的属性,玩家武器幸运值越高,每次攻击取到上限的可能性就越大,当玩家幸运为9时,每次攻击必定随机到上限值,见文档2.属性框架中的幸运一段内容,可能和老端游传奇有出入。暴击率和命中率表中是初版内容,因为当时没有大量投放暴击值,韧性值,命中值和闪避值属性,所以直接用的减法做,来后来决定大量投放,于是我改成了a%+b/c的形式,保证主角有基础的命中率,和暴击率上限。

说到减法伤害公式就头疼_(xз」∠)_,减法公式虽然属性提升后的效果明显,但它会存在不破防和一刀秒的问题,对于不破防我们新增了一条属性,叫神圣一击,可以理解为王者荣耀中的真实伤害,那么一个一毛钱不花的玩家攻击付费玩家也不会是1点伤害了,同时我们在付费模块中防御减少投放,一定程度上减少不破防的可能性。对于一刀秒的情况,传奇做了叫内功的东西,可以理解为护盾,当攻击一个有护盾的玩家时,有x%的伤害会反馈到护盾上,(1-x%)的伤害反馈到生命上,以此来解决一刀秒的问题。

战力计算公式,我采用的加权法,多少属性多少战力,有助于玩家建立属于与战力的认知。下面我来说具体方法,参考文件3.战力计算公式研究,我们攻防血的比例为2:1:20,假设我们有两个战士玩家他们的攻击,防御,血量都为分别为2,1,20,那么很明显两个人同时攻击对方,1秒一刀的话,20秒后同归于尽,两个玩家属性相等,战力也相等,如果这时A玩家提升1点攻击,那么现在A玩家的攻防血属性为3,1,20,B玩家依旧是2,1,20,那么这时,A玩家只需要10秒中便可以率先击杀B玩家,但如果这时B玩家提升1点防御,攻防血变为2,2,20,A和B的致死之间又相同了,这时他们战力是相同的,或者如果B玩家攻防血变为2,1,40,A和B的致死之间又相同了。所以玩家A提升1点攻击带来的收益等于B玩家提升1点防御的收益,等于B玩家提升20点生命的收益,假设1点血量加1点战力,那么1点攻击,1点防御就需要加20点战力,根据次原理就可以推出所有属性的战力计算方法。

还有非常蛋疼的传奇技能伤害公式,我们的传奇是复古传奇,技能设计和技能伤害公式是沿用的老传奇,下面举几个例子蛋疼在什么地方,参考文件4.传奇技能威力。我第一家公司的制作人和我谈职业平衡的问题时,他说过一句话,实在不行几个职业设计成一样的,只能说如果是这样那实在是太好了。首先战士的大部分技能和法师、道士的技能不是走的同一个算法,战士的烈火剑法和逐日减法技能计算方法是基础伤害乘以一个伤害倍率,而法师和道士是一个基础伤害加一个固定值和一个随机值,放在小数值的端游,也许还可以,但放在数值膨胀的手游就很难处理。战士的特殊技能刺杀剑法的计算方式更奇葩,当战士隔一个身位对敌对玩家使用刺杀剑法时,将战士有效攻击乘以一个衰减系数后得到刺杀攻击,然后直接无视敌方的任何防御值,在没有其他属性的干扰下,也就可以近似的认为刺杀攻击=最终伤害,同时1级刺杀的衰减系数大概是0.6,4级刺杀的衰减系数高达0.91,也就是战士攻击*0.91=最终伤害,多么可怕的存在,同样的法师魔法盾可以免伤高达55%,道士的神兽那恐怖的血量和攻击力。这些技能移植到手游上就很难处理了,最后我只能通过不断尝试调整不同职业的攻防血比例,来达到动态的平衡。

值得一提的时,传奇的这种看上去很不合理的技能设计(其实根本就不平衡)也造就了传奇三职业独特的魅力。硬核传奇老玩家都知道战士是土豪玩的职业,没钱就玩道士,战士虽然有伤害爆炸的技能,但是很容易被法师和道士放风筝,土豪依靠高属性来配合战士的高爆发,法师是三职业中AOE最多的职业,打团必不可少,道士的施毒术可以让BOSS的恢复失效,超高血量的神兽可以堵住沙巴克城门……让每个职业都有特定的适用环境,这也许是制作人始终坚持沿用传奇某些设定的原因吧,随着接触传奇的时间越来越长,我也渐渐的开始肯定传奇种种蛋疼的设计,很多时候高层希望游戏像页游传奇靠拢时,我反而是第一个站出来反对(╯‵□′)╯︵┻━┻。

所以上面两大段其实我想表达的意思是:职业平衡我也不太懂╮(╯▽╰)╭,因为项目不要需要在上面花太大功夫,建议新人去看一篇名叫《如何入数值策划的门》的文章。

二、属性投放规划

攻防血投放比例,我以法师为基准,攻防血比例为2:1:20,道士为2:1:30,战士为2:1:40,对于一些强付费模块攻防比变为3:1。

成长线属性规划和分配,有些数值会先定义一个天花板,最大数值模型,就是玩家将所有成长线升级到顶级时的数值,再将这个最大属性值分配到各个成长线,表1.传奇数值建模—属性分配,而我是先做一条最小模型,一个成长等级和人物等级一样的成长线——强化,见表1.传奇数值建模—基准模型,其他所有的成长线都是以强化这条线的属性乘以一个系数。举个例子,强化1级加2点攻击,1点防御,10点血量,强化10级加20点攻击,10点防御,100点血量,而经脉是强化属性的200%,那么经脉10级的属性增长便为40点攻击,20点防御,200点血量。这一段工作中要注意同类型成长线的属性对比和战力对比,这里要分两类:

1、   一种跳跃式属性增长的成长线,比如装备。假设我们有一套基础装备和一套副装,基础装备基本玩家靠自强获得,副装主要靠付费获得,游戏内也有免费产出,那么我们需要预估基础套装和副装的穿戴情况对比,比如我们定义中R,每天花100块钱的玩家,副装是他们的追求,我们设定或者预期中R玩家普通装备150级时,副装穿戴100级副装,那么我们就必须让100级副装的属性超过150级普通装备,因为玩家一旦对比普通装备和副装属性后,发现普通装备属性更高,就会造成普通装备更划算的错觉。当然你也可以直接把副装属性调的很高,但那样免费玩家就会没有体验,留存也就会出问题。

2、   缓慢长线属性增长的成长,比如强化和经脉,下面我引入一个概念——1元战力,首先我们战力计算方式是加权法,在没有伤害增强、伤害减免、幸运这类类似于放大器的属性的干扰下,我们就是多少钱多少属性。我们定义免费线强化线的1元战力为60,强化石的价格为0.5RMB,那么强化1级的攻防血属性为2,1,20,那么按照我们的战力算法就是100点战力,那么这一级需要的材料就是5.5个,本级需要的材料数量=本级提升战力/1元战力/材料单价。随着玩家强化等级越来越高,1元战力需要不停地降低,1级强化1元战力为60,100级强化1元战力衰减到20,见表1.传奇数值建模—基准模型(J5:O505),定义出每一级的1元战力,那么所有的材料消耗数量就可以得出。对于所有免费长线成长线,我们都是以1元60战力定义,到最后衰减80%,也就是1元12战力,对于付费线我们就可以抬高1元战力的值,比如1元120战力,衰减更加少,像寻宝这些1元战力就要拉的更高。这样做的好处是:对于同付费量的缓慢成长线,第n天开放A成长线,第n+a开放B成长线,那么B成长线开启时的性价比就比A要高,对不同付费量的缓慢成长线,保证高付费的起始1元战力很高,衰减比很小,那么玩家才有可能去花钱。这么做运营真是爱死你了(づ ̄ 3 ̄)づ,运营就好打折售卖道具了,同时这一期间大部分道具的定价也就处理完毕了。

可以查看文件夹各类成长线,我以免费缓慢成长线强化,命格和付费缓慢成长线经脉,免费阶跃增长普通装备,付费阶跃增长套装5条成长线为例,可以注意到装备和装别强化以及命格这3条线我没有按照攻防比2:1:20来投放,我们尽量按比例投放属性,但有时为了增加部分成长线的吸引力来调整投放比例,但是还是要少设计这样的成长线,我之前见过有个数值,每天成长线攻防血比例都不一样,在不能保证玩家等时间等金钱均摊到各个成长线上,根本不能预期出玩家的属性,到后面也只能靠投放新的成长线来拉回正常攻防血比例。举个例子如果我们某一条成长线只投放攻击,投放多少攻击就需要在其它成长线投放对应比例的防御和血量,假如你在某一项日常副本里投放了攻击,却在一项竞争性限时活动尝试弥补防御和血量,那就很有可能导致攻防血比例出现问题,或者运营在同时打折出售这几类成长线的道具,那么玩家极有可能先抢购攻击类的成长线道具。

我有个习惯,我会利用数值设计值利用Excel函数链接或者VBA直接做出一张和配置表格式一模一样的分表,包括我配置lua脚本时也会这么做,只要在高层不提出毁灭性变动框架需求的前提下,改表分分钟的事情ヾ(?°?°?)??

三、道具产出投放

经验产出,具体的可以看我另一篇文章《一种关于游戏角色经验成长的数学建模方法》,采用纯数学的来控制整个升级节奏,从线上跑下来的结果看上去还是卡的很准的。

材料道具产出,首先先计算出我们先前利用1元战力计算出的成长线消耗总量,见表6.道具消耗总览,定义出每种材料的免费产出量,也就是多少游戏内免费产出,多少让运营去卖,见文件夹各类玩法产出-表1.道具产出总规划,最后对各个活动合理分配。这一阶段最重要的就是规划要明确,因为到后面再修改就是很大的工程,也能为玩家属性的预估打下基础,想想项目中500多张的怪物掉落表我来回反复改过起码50多遍o(╥﹏╥)o。

道具投放我也分为两个部分,一种副本结算奖励,一种怪物掉落奖励。我们定义此版本的时长为60天,那么我们就可以计算每天各种道具产量均量,我的设计是等级和道具量挂钩,等级越高,道具产出越多,我们找到文件夹副本掉落-1.强化副本,我们已经知道了免费总产量,那么我们便可以知道均量是多少,注意表1.强化副本(B6:B15),这里是关于等级的权重系数,如果玩家50前每日免费获取材料量为0.55x,那么250到300级之间每日免费获取就是0.95x,每一等级段的增量非常小,而成长线的每一级的消耗量在不断增大,也就是做出了工资涨不过物价的类似体验。同样的对于怪物掉落我也是这么处理,等级和道具量挂钩,你们可能发现了,我连掉落表也是用的Excel函数关联去配置的,可能我比较懒吧O(∩_∩)O,宇宙第一懒数值。

四、玩家属性预期

根据我们系统中的免费产出量,我们可以预估出玩家每天可以获得的材料量,那么也就可以推断出某一天玩家各个成长线的培养等级以及对应属性,在结合关于时间的等级成长曲线就可得出不同等级下,免费玩家各个成长线的培养装备和面板属性。

这段时间我们需要做一张角色属性查看表,见文件夹怪物属性-1.角色能力查看,创建一张动态表格,调整各个正常线培养等级,显示出对应成长线的属性和角色总属性。接下来我们需要预估白嫖玩家在游戏不同阶段的成长线培养情况,见表2.角色属性预期,首先我们要清楚我们已经知道了玩家每日的产出量和整条成长线的消耗,我们可以简单的算出玩家第多少天的各成长线等级,再结合天数-等级函数,见表1.传奇数值建模-等级成长,我们就可以得出表2.玩家成长预期-成长预期(A1:G31),最后一步也就很明晰了,我们利用这边的预估值,在表1.角色能力查看中调整得出玩家总属性,见表2.玩家成长预期-成长预期(A34:G64),这里我直接用了VBA,因为上线后预期肯定会有所偏差,这样便于调整。其实我VBA也挺矬的,刚做数值闲来无事自己捣鼓1个多月,也就简单的语法写东西,看上去呆呆的,也参照《平衡掌控者》最后一个章节写过战斗模拟,见表7. PVP战斗模拟(战士vs法师),但对于我这个项目意义不是太大,因为那是一种你一刀我一刀回合制的模拟,玩传奇的都知道,你敢站在刺杀位和战士站撸吗?真传奇是需要走位的,VBA学一些还是有好处的,介意新人看一看,有时就用上了,可以大幅缩短配置数值表的时间。

最后就是利用玩家的属性预期去设计怪物属性了,见表3.怪物属性汇总,很简单三个参数,第一玩家挑战这个怪物时的等级,对应的给出玩家此时的属性,第二个,怪物的攻击压力,怪物的攻击对于当前玩家的防御的压力大小,不破防还是伤害很高,第三个,玩家的击杀时间压力,比如副本限时挑战,那么我们就需要给出合适的怪物血量。另外还有两个参数,“是否为前期怪物”,带上“是”标签的就削减一些血量,让玩家前期打怪速度快一些,爽快一些,“是否为群攻怪物”,也是因为传奇特定BOSS攻击方式才做了这么一个东西,例如传奇的魔龙教主的攻击实际是高于赤月恶魔的,但是魔龙教主是单体攻击模式,玩家可以使用人海战术,但赤月恶魔是群攻技能,在一些情况下更难打,所以我就给群攻怪物做了个一个衰减,具体系数合不合适,还要看上线后玩家击杀BOSS的情况来做调整。

大概就这些主要内容了,其他很小的东西也没啥好说的了,小厂小制作也就我一个数值,也只有这些东西了,有兴趣的小伙伴可以来QQ群:132760986,欢迎来大佬来怼我,或者来看我每日吐槽。

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 楼主| 发表于 2020-8-12 12:35:03 | 显示全部楼层
设计表放到百度网盘了_(:з」∠)_
链接:https://pan.baidu.com/s/1e51HKL5r4lY0-d_nxUEY2A
提取码:2333

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发表于 2020-8-19 11:49:32 | 显示全部楼层
666 写得很好,受教了!

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发表于 2020-9-3 15:14:48 | 显示全部楼层
修改了2.属性框架表
(攻击-防御)*技能伤害倍率
修改为
攻击*技能伤害倍率-防御
别问,传奇公式就这么奇葩

2.属性框架(修正).docx

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发表于 2020-9-15 17:45:45 | 显示全部楼层
首先点个赞,数值还有一个核心是各个性价比的制定,涉及到产出、消耗、属性、成长曲线,性价比系数的大小和曲线是所谓有经验的数值策划的核心竞争力,楼主有想法的话也可以写一下

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 楼主| 发表于 2020-10-26 23:10:58 | 显示全部楼层
热心网友帮我解决的经验计算的数学问题,其实做经验不会像我这么做的,我是因为经验产出途径比较少才敢这么做。

数据检验表.xlsx

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一种关于游戏角色经验成长的数学建模方法(二).docx

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 楼主| 发表于 2020-10-26 23:13:07 | 显示全部楼层
性感SZ在线养膘 发表于 2020-10-26 23:10
热心网友帮我解决的经验计算的数学问题,其实做经验不会像我这么做的,我是因为经验产出途径比较少才敢这么 ...

楼主公司下个月倒闭,有没有上海大佬救救我性价比堪比首充
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