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[原创] 浅谈宝物系统对《率土之滨》的生态影响

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发表于 2020-8-4 12:32:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
基础信息:游戏名称:《率土之滨》上线时间:2015.10.22当前版本:2.0.110751游戏介绍:实时沙盘SLG,是现有SLG游戏两大类型之“率土 like”的代表作数据表现:2019伽马数据游戏流水测算榜第八名(前十唯一SLG类型),在 2020 ChinaJoy 期间,七麦研究院重磅发布的 2020 上半年中国手游 App 最强吸金能力(iOS)榜单中排名第六作为一款公测五年的游戏,率土之滨能保持如此旺盛的生命力,得益于其一直以来对于对战数值变化的克制以保护平衡性,强大的交互模式使其拥有稳定的用户群,许多玩家曾相信,率土之滨还有十分长的鼎盛期。而上线之初饱受期待的宝物系统,为何会引起大部分玩家强烈抵制,对峙半月后的修改,是否就符合了玩家们的诉求,本文将对率土官方经行决策的原因进行假设以及探讨宝物系统运行两月后对率土之滨的生态影响。推出宝物系统的背景分析    市场背景:同类竞品《三国志 战略版》在2020年表现强劲,营收榜,新用户增榜等表现都超越了《率土之滨》,市场竞争压力增大。    内部背景:上线五年的游戏,最初的忠实玩家与大R用户卡池基本集满,核心消费点不再成为刚需,需要制造新的消费点,及原有体系(武将与战法搭配)开发程度基本触顶,需要新的体系加入丰富玩法。因此宝物系统的推出实是率土对自身玩法丰富与应对市场压力的一种尝试。     一个丰富玩家体验的内容为何会遭遇玩家抵制呢?下文将会从基本玩法,用户付费层次,玩家生态,游戏节奏,账号价值与官方态度经行探究。

      基本玩法(PVP对战)      原战力组成:武将组合+战法搭配+带兵量+城市科技 ,武将与战法组合是核心消费点,同时也是游戏谋略性所在,即玩家的战力基础,除了官方安排的关联组合,也有玩家创造的黑科技(特殊武将搭配),战法体系(神兵大赏,始计浑水等)一直为玩家津津乐道。带兵量与城市科技则是玩家活跃程度的体现,不能付费实现,它们同样很大程度地决定着玩家战力,这是率土 LIKE与COK LIKE  SLG类型游戏的最大区别,这部分战力不能直接付费提升,因此在游戏节奏至关重要的前期,率土 LIKE 的游戏能出现勤劳平民虐懒惰大R的场景。这也直接衍生了率土的代练产业。率土之滨平衡性做得好的地方是没有无敌的队伍,高质量的队伍有可能被低一档的队伍依靠兵种克制,体系克制,驻守加成或单纯运气等原因击败,而不是传统COK like 的单纯数值比拼,也可称之为策略性。高付费用户的最大优势是拥有数倍于低付费用户的优质队伍。加入宝物系统后的战力组成:武将组合+战法搭配+带兵量+城市科技+宝物,一件满阶宝物一般拥有三个基本属性词条与一个特殊效果词条,对比以往在数值调整方面十分保守谨慎的决策,宝物系统的风格十分奔放,数值加成很大,且一些特殊效果词条能对原战力体系中的成名组合进行直接针对,数值加成会不会达到溢出的程度暂时还没有足够数据验证,至此,宝物系统是能起到丰富玩法的作用(前提是对战双方宝物质量相差不太大)。而它遭到玩家抵制的主要原因是获取成本太高(下面的板块将进行分析),导致大R玩家与小R玩家在武器质量上差别过大,有武器的队伍打没武器的队伍就如降维打击,轻松击溃。       玩家付费层次笔者将率土玩家按付费能力分了五层:大佬,大R,中R,小R,白嫖。大佬:付费能力无上限,是将战力提升至极致的存在,为率土之滨个人玩家的战力天花板。大R:消费能力在赛季首充的基础上可随时随心来几个648的区间,武将,战法齐全,为率土头部玩家。中R:消费能力为典型的赛季首充党,为同盟高战。小R:消费能力为除月卡无额外消费,属于看脸吃饭玩家,为同盟中坚力量。白嫖:消费能力一般为0,典型画像为观光党,玩家小号,工作室号。      网络曾传有率土玩家年薪百万,人均985的精英人设,且不说数据真实性与可靠性,在其调查结果中最大群体为高校学生,而学生群体也是率土中最活跃的群体,最适配率土特殊游戏节奏(前紧后松),为游戏的活跃度与热度作出巨大贡献。而学生群体多为无产阶级,他们在游戏中的付费层次绝大多数为小R以及少部分的中R。现对率土最大最活跃群体月卡党的虎符消费经行分析:        限定条件为每日在线并顺利完成所有日常的月卡玩家,单位:虎符       每日虎符进账:150玉符(月卡),80(演武最佳奖励),共230       每周虎符进账:230*7=1610+300(签到奖励)+100(周三维护补偿)=2010       每日两次半价抽卡消费:200,每周半价消费:1400       原模式月卡玩家每周可积攒虎符:2010-1400=610       赛季可积攒虎符(约11周):610*11=6710 ≈赛季奖励卡包抽取耗费由此可知:未推出宝物系统前,数量庞大的月卡玩家可以勉强保持着游戏内的收支平衡,天下大势的奖励还可以有少部分虎符可以自由支配,小日子过得可以说清贫且乐。       但宝物系统的推出,进阶材料成为新的核心付费点(调整后结果,原有更多强制消费点)。       进阶材料单价:700       一件属性完整满阶宝物所需进阶材料为16个,单价:11200,折算人民币约为900元,以主城五队主力装配满阶宝物为目标,要至少投入900*15=13500元,这个付费额度,在上述五个层次中,中R以上才有资本在商队陈情中买下进阶材料,因为放弃半价抽卡转向宝物培养实际情况来并看不现实,许多游戏时间一年多的中R们在卡池上其实仍有很大需求,更不用提月卡玩家,五星卡牌仍是战力体系的基础。在玩家日常养成消耗大幅提高的前提下,供给产出却没有随之增长,实则斩断了玩家缓慢培养的路径,通俗来讲:没有把月卡玩家当人。宝物系统是率土想要提升人均游戏消费的一个手段。从营收层面来看:中R及以上阶层人均消费是月卡玩家数十倍乃至上百倍,宝物系统也是针对他们而出,为什么笔者要着重从月卡玩家的角度思考问题呢?下面将从率土玩家生态层面探究。         玩家生态         率土之滨游戏体验主要通过玩家间互动产生,如PVP,GVG等通过争夺产生的恶行交互,或是同盟盟友间的相互帮助,武将战法搭配交流产生的友好交互,都是期望传达的一种游戏体验。率土之滨的沙盘类型是路径型,即若想攻陷目标A,首先得攻占目标A的八个链接之一,同时可借助盟友地块进行飞地;同时大部分赛季目标达成单位都是同盟,即玩家若想获得奖励,必须加入同盟。这两方面表明:率土的玩家无法避免玩家之间的交互,率土的玩法核心就是玩家交互。回到上一部分讲到为什么从月卡玩家的角度看待宝物系统对玩家生态的影响,我想先列出一个事实:对于率土玩家而言,因打出一个漂亮的战报而得到其他玩家的认可与交流所获得的乐趣会比打出精彩战报的本身高出数倍。从某个层面来说,率土的游戏内容不是最重点的,它只是玩家之间交流的载体,玩家游戏体验获取来自交流。率土如同一个微型社会,玩家可以从中扮演不同于现实的角色。许多中R对游戏进行充值,提升自身战力,是为了获取拉开与大部分月卡玩家的差距而获得的快乐。若这个假设成立,月卡玩家不仅为率土带来了活跃度与热度,他们还是率土付费玩家的基础,无他们便很难有更高付费层次的出现。率土之滨是一个很讲究玩家分工的游戏,但并不是说月卡玩家只能铺地拆迁送人头,他们也有自己的主力队,并非不能与高付费玩家一战,只是队伍数量上有明显差距与队伍强度的些许差距。而宝物系统的推出,因为其属性加成全面且不低,这导致高付费玩家与月卡玩家之间的差距变为数量与质量的完全碾压。且目前月卡玩家并未余力培养宝物及官方给出的白嫖思路太过缓慢,即未来很长的时间段内,月卡玩家将处于一个被动挨打的局面,玩家其实很有自知之明,月卡玩家并不指望能胜大R玩家,但这种过于明显差距会使玩家丧失信心,失去游戏快乐,最终使玩家放弃游戏。现阶段为宝物系统出现,大家处于同一起跑线上,月卡玩家若能坚持挨打一两年,或许能够媳妇熬成婆。可试想一年后的新手玩家,进入征服赛季面对一群全方位数值碾压自己的对手,唯一的方式是多充值,可以想象,现在的率土如同作茧,将自己与新用户阻隔开,没有新鲜血液的游戏,终难逃衰亡。若大部分月卡玩家的流失,很难想象更高付费层次的消费欲望会如何改变。笔者不负责任的认为,率土如同在进行一项大型社会心理实验,人们愿意付多少钱体验挨打。         账号价值        原率土之滨的账号十分保值,因为其核心付费点单一且赛季保留,官方账号转卖市场比其他游戏更为稳定及火爆。宝物系统的推出增加了付费点,且因其强悍的属性使其无法被忽视,原有账号需要重新培养,账号价值遭遇贬值且市场流通量明显下降。          游戏节奏         有玩家不喜欢率土之滨的原因之一是非常肝,而且这种肝通常是不均等分布的,典型表现为赛季开荒前期肝爆,而大局已定之后又会陷入一种真空无所事事的感觉,并且实力越强,前期越肝,战局结束得越快,留白的时间越多。这种游戏节奏会使游戏渐无聊化。同类竞品三战在此进行了微改动,明显缩短了赛季时间,加快了游戏节奏。宝物系统的推出,通过数值的增加,实际上加快了前期决定战局的能力(破关能力的提升,提前开战),使游戏节奏更极端,从而使游戏更无聊。        官方态度        回想宝物系统初出,便引起众多玩家抗议,而官方态度不咸不淡,几番抗议终表态妥协,可解决方案仅仅是降低了一点收费标准。笔者不负责任的猜想宝物系统的明确付费与缓慢养成是《率土之滨》基于同期竞品《三国志 战略版》在营收与用户新增表现强势的情况下作出的选择,因为后发优势,三战吸引新增用户的能力明显强于率土,新增用户拼不过,率土把营收增长目标指向现有存留的忠实用户,但过于明显的收费方式能否使旧用户买账,唯有时间能给予答案。而可明确预见的是,率土会成为一个更“小众”的游戏。        缓解现状的优化建议       (1)提升月卡收益,或推出高档月卡.       (2)增强宝物的基础体验(免费),降低培养成本(并非一定要降低物价,如锻造后可继续培养),把核心收费点转向最终追求最高收益(锻造词条)。
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