|
我一直追求的是用精炼简洁的去表达内容
但是这么久我发现一个问题,就是一个心理学怪圈是绕不过去
举个例子,假设两个医生给你看病
50块钱做了20分钟理疗,和80块钱做了1个小时理疗大多数人的观点是那个1个小时的水平更高。
PART 1
策划也是,精炼也许对程序和美术来说也许是好事
我个人不成熟的看法是:一个功能写十几页的策划案是很无能的表现。
程序比你更懂逻辑,美术比你更懂实现。(当然这并不是因为我不懂程序和美术,我本身是半个计算机专业出生,自小也是美术专业)
我实习的时候我的主策跟我说过这样一个例子
当时项目出了问题,主策就带着人看他的代码,一条条的看去找问题
当时我满是崇拜和羡慕,一个优秀的主策就应该综合能力极强
但现在的我如果处在这个位置的话,我更希望留给别人一些空间和尊重。
我觉得带团队是个长久的过程,是一场马拉松,
也许你在短暂的过程中获利了,赢了,但这种事就像高中老师抽查人背书一样,抓住一个偷懒的,就像一个无敌的警长抓住了小偷
但这有什么可自豪的呢?
假设我是leader的话,我不太希望我的员工生活在恐惧之中。我希望他们明白:错了不是天塌下来了,任何事情都有解决的办法。
我的想法可能不太适合就业和发展,或者说我本人也许不适合游戏行业也说不定。
PART 2
知乎也好,还是各种微信营销号,B站up
水平其实不是由知识点和技能决定的,画饼演讲能力很重要
前段时间去做面试
我发现制作人还是主策都喜欢那种能说出很多东西,凡事列1,2,3的
我往往从结果出发,直接说了该公司系列产品的历史问题,该品类产品的缺陷,以及新品可拓展的方向
虽然我是被pass了,但是公司的岗位新增了拓展方向的岗位招聘需求
之后面试了几家都有这样的情况。招聘是假,套方案是真
尽管我书籍看的不少,但个人倾向是尽可能的说人话,谈任何观点和事物不太喜欢引用各种理论和学术研究
然而长期下来,我发现这样是错的。
其次我画饼能力不太行,更擅长具体问题具体分析
单论画饼能力我可能还不如天天刷微信课堂的大二学生
大学课程也是只上实用性课程,任何和技术无关的一节都没去过,即便考试也只需要突击复习一星期就够了,索性我所在的大学是唯结果论,即便我不去上课,只要我考试分数够了就行
大多数公司面试都不太能提供具体命题,都是很抽象:你设计的内容最喜欢的是什么,能不能从你最喜欢的游戏中全面的分析一下
也许从主策和制作人的角度来说
他是希望知道我对一个系统的全面分析,他为什么被设计出来,又如何迎合了市场,在工作中遇到了什么难点又如何解决了,达成了什么预期或超出了目标
从我的角度
我只能说
我设计的东西都不喜欢,因为他们都会过时,过了某个节点就不符合时代潮流
我喜欢的游戏也不唯一,以前我喜欢武侠玄幻,然后喜欢魔幻,在然后现在专攻都市和轻科幻
因为主力消费群体在变:有些东西放在某个节点是跨时代的,但是被大量抄袭和借鉴之后,他就又泛滥得让人反胃。
第二个问题
即便B站现在首推的黑潮,也许下半年就会公测的一款独角兽级作品,他的美术我参考了很多,系统和玩法真没有什么可剖析的
大量看似不同实则相同的线性堆叠玩法
数值无限拉长导致机械式操作复工严重
加上十分混乱和同质化的资源分布,美轮美奂但操作繁重不便的系统
重美术轻交互的结果就是操作真的很累。
即便是如此惊艳的美术也有一个问题。
就是太过深邃。
人是向阳生物,悲剧和冷色调会惊艳一时但无法长久,他缺少能够缓解和调节心情的色彩
美术风格也是。人之所以会玩游戏,也许是找一个避风港,在另一个世界中找慰藉
没有人喜欢上班下班之后,再面对冰冷严峻的东西。
即便明日方舟这种黑+白+蓝的UI风格,他的地图也是暖色调的,人物是3头身POP风格。
在我看来,解神者的问题罪不至死,只是压倒玩家心理的最后一根稻草。
大部分人白天承受压力,到了晚上还要被剧情恶心,自然会去找最近的发泄点。
很多人真的是恶心他的剧情么?其实是在释放无处释放的压力。
从很久之前的李刚,药家鑫,还是现在田园女拳,还是这个空降制作人也好。
只是在某个风口踩在了不该踩的地方。
(当然以上的所有观点我不对此负责,如果辩论,那我就承认自己是错的)
所以我很少能完完全全的去剖析一个完整的游戏
也许对主策来说,全面剖析优秀的作品并且去反推是基础
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------GR这个论坛真的太老了。在这里发帖的原因是因为没啥人。
看自己2014年的发言实在是有些时空穿越的感觉。
我着实不清楚现在的我适不适合做游戏。
|
|