典型例子:
爬塔玩法,每通过X层可以(随机/三选一)获取一个buff,buff效果可叠加,在本次爬塔挑战中持续生效。
特质:
1.提升可玩性,深化游戏策略,为玩家的每次爬塔行为带来不一样的流程及体验,玩家也会根据各自阵容有针对性的选择。
2.可能导致低战(低氪)玩家战果有机会超过高战(高氪)玩家,弱化数值养成的正反馈绝对体验。间接的强化平民玩家体验,削弱氪金玩家体验。
3.对于节奏的把控及限制难度加大,无法准确的在某个点,为玩家设置障碍及付费设陷点,随着buff的不断堆叠,阈值浮动范围不断变大。
4.可能的其他付费点/权益点(buff的重选机会/备选数量)
适用:
1. 非绝对养成正反馈体验的游戏(充1w的无论何时必定吊打充8k的)
2. 在玩家流程中后期,已经为玩家建立起基本且正确的养成概念后开放