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[原创] 【ap】论强数值游戏中的随机化玩法的特质

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发表于 2020-8-14 09:49:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:入行不久小菜鸟,游戏后习惯笔记。能力欠缺,经验不足,荒谬偏颇之处,大家就当看一乐。

典型例子:


爬塔玩法,每通过X层可以(随机/三选一)获取一个buffbuff效果可叠加,在本次爬塔挑战中持续生效。


特质:


1.提升可玩性,深化游戏策略,为玩家的每次爬塔行为带来不一样的流程及体验,玩家也会根据各自阵容有针对性的选择。


2.可能导致低战(低氪)玩家战果有机会超过高战(高氪)玩家,弱化数值养成的正反馈绝对体验。间接的强化平民玩家体验,削弱氪金玩家体验。


3.对于节奏的把控及限制难度加大,无法准确的在某个点,为玩家设置障碍及付费设陷点,随着buff的不断堆叠,阈值浮动范围不断变大。


4.可能的其他付费点/权益点(buff的重选机会/备选数量)



适用:


1. 非绝对养成正反馈体验的游戏(充1w的无论何时必定吊打充8k的)


2. 在玩家流程中后期,已经为玩家建立起基本且正确的养成概念后开放



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发表于 2020-8-17 21:54:38 | 显示全部楼层
这个问题我最近也在思考,典型例子就是afk的迷宫呗:
1.迷宫玩法对于手游来说就是一个资源投放机制,预期的数值体系应当是让玩家能够完成任务,所以玩法目的是数值驱动玩家参与。
2.文中提到的“提升可玩性,深化游戏策略”我认为这一观点是难度驱动,有难度才能让玩家思考应对方法,才会增加可玩性。
3.该策略模式的成长线需要丰富多变,那么就需要用爬塔的层数来积累策略的量变,那么活动本身的耗时会相对更长一些。
4.爬塔玩法大多应用于放置、MMO等游戏类型,但是又受限于受众群体,无法让玩家都去使用策略,所以第一条中为了资源投放降低了活动难度,所以第二条中没有了难度驱动,可玩性和策略性也就无从谈起。
5.综上爬塔活动在手游中的应用变成了一个低难度、缺乏策略性、耗时长的“垃圾时间”活动
所以先抛个问题:你觉得afk的迷宫好玩吗?有改进的建议吗?

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 楼主| 发表于 2020-8-21 10:09:28 | 显示全部楼层
szs740976819 发表于 2020-8-17 21:54
这个问题我最近也在思考,典型例子就是afk的迷宫呗:
1.迷宫玩法对于手游来说就是一个资源投放机制,预期的 ...

前面三点 我都非常认同,第四点我些有不同看法。

可玩性及策略性都是相对的,在多数放置,MMO完全无脑的玩法中。能提供一个相对有策略性,需要玩家针对目前处境做出决策判断和思考的玩法,就是对于整款游戏的一个提升可玩性。而不是从《XX传奇》直接升华到了《stellaris》

为了保证全体玩家的体验,也保证了对于该玩法的正确认识及基本资源产出,在爬塔的前期设置少许极易的关卡,降低难度是必要。但绝对不可能没有难度驱动。一项没有任何难度驱动的玩法,在商业角度的设计上就是绝对的失败,本质上就是让玩家肝换取资源,可能还挤压了其他的养成线,这明显是双边都不讨好的。玩法中后期还是要把难度拉上来的。

对于原文所描述的可玩性及策略性提升也只限于,玩家A的实力能到达15层,但每次游玩时,关卡产出的buff种类及数值大小都有差异,那么玩家可以根据buff适当调整阵容,在玩家实力完全不变的情况下,那么一周内7天,玩家就有可能在15~20层之间徘徊。玩家可以通过尽量达成最优解来获取高于自身实力期望的资源,而不是一直卡死在15层。
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