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楼主: Devil

水体裁减体的生成与水体的裁减(原创)

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发表于 2007-7-5 17:52:00 | 显示全部楼层

Re: 水体裁减体的生成与水体的裁减(原创)

OGRE业余游戏开发团队,招收程序、美工、策划
群号:41641430

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发表于 2007-7-8 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:水体裁减体的生成与水体的裁减(原创)

也可以不拿一个大平面做水,可以在编辑器里让美工拖出一个一个矩形作为水面,同时那矩形也就作为“水体裁减体”,用松散四叉树来管理这些小矩形水,这样的话可以支持不同水平面的水。

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 楼主| 发表于 2007-7-8 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:水体裁减体的生成与水体的裁减(原创)

看到水的一个角的话, 昂贵的RTT就发生了, 那些裁减对于他都是很小的代价了.

我觉得这时候OCTREE用处不大了.

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发表于 2009-1-12 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:水体裁减体的生成与水体的裁减(原创)

一般现在地形都是分块,索引LOD,四叉裁剪吧?

水跟随地块最小单元处理,可以在地形最小单元里保存一个水类型的描述ID,这样水可以跟随地块最小单位裁剪(这一步地形自己就做了)

然后,楼主的性能方面分析,还有2个地方可以提高:
1.即使水在视椎体内,还要根据最近水块离摄像机最近距离来判断是否开启反射(比如小于100米)

2.在渲染倒影时,除了排除小物件类型外,还可以将视椎FAR PLANE设置为一个较小的值,比如100米

这样,水的第二遍渲染,损耗的性能非常少!

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发表于 2010-3-6 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:水体裁减体的生成与水体的裁减(原创)

纯属个人意见。

不太明白作者的意图,水体只是平面的话,如何在ps中对它进行扰动呢。

ps的低能耗是因为你只是在查看cpu,而没有看gpu。

如果想保持当前水体的状态,在变换视角的情况下,这个成本太高了,原本就是随机或者伪随机的扰动,就算保留下来似乎意思不大。

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发表于 2010-3-9 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:水体裁减体的生成与水体的裁减(原创)

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