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[讨论] 《黑神话 悟空》大家进来都说说看法吧

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发表于 2020-8-25 16:47:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题

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发表于 2020-8-25 17:13:23 | 显示全部楼层
抛砖引玉总得先扔几块砖出来瞧瞧吧。(吃瓜.jpg)

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 楼主| 发表于 2020-8-27 10:59:30 | 显示全部楼层
       也没什么砖,也就是看了段视频,然后感觉挺不错的,既然作为单机游戏,估计也会在PC端发售,在国内也算是比较有胆量的了,在我看来,这个悟空的出现可能标志着国内单机环境已经净化到一定阶段了,特别是困扰国内游戏产业很久的盗版思维。但目前就该游戏的完成度来看,还是路漫漫的,听说开发团队也只有30人左右,还爆出了挖墙脚的情况。希望这个团队能走到最后了。      作为一名老玩家,虽然这个类型的游戏现在已经有很多了,但是在国内还是第一个,对于我们文化复习来说,是相当重要的,尤其是在对游戏群体很大的国内市场,是否成为推动国内单机游戏走出困境的第一张多米勒骨牌,还有待观察,好在感觉团队的核心思想还是有的。这个演示动画已公布,应该会有大量的人才和资金涌入,只要有点市场眼光的应该都会跟进,这是好事也是坏事,需要这个团队来衡量利弊的东西就变得多了。
      左右国内技术来说,已经常年作为代工方,技术上应该不会有太多的难度,但是,游戏设计是个硬伤,尤其是对于已经有很多个版本的西游题材,有好的也有不好的,游戏产品中也有很多这样类型的,尤其是日本对于西游的开发也很多,如果做到更上一层楼就很值得期待了,单从演示动画来看,做得还是相当不错的,尤其是很多设定和细节上,可以说已经是思考了很久的东西,尤其是在美术上很值得肯定,至于故事我认为可能和传统西游有很大出入,暗黑这两个字就说明了这点。开发团队之前是做过斗神传的,应该会延续之前的一贯风格,这点是很吸引人的,这其中的感觉就尤其反应了对这个时代的反向思考,是尤其受年轻人欢迎和期待的,例如哪吒的火爆一个道理,正向的反思是现在比较流行的思维导向, 对于文化作品来说是很好的题材,而且可以架空,开发空间也相对较大,这是建立在传统文化上新的起点和方向。老一辈人估计很难接受,例如两开花就是如此。
      既然瞄准了3A大作,那就要清楚未来将要面对就是巨大的开发成本所带来的的风险,我现在不清楚开发公司游戏科学的资金来源,就目前来看,这款游戏的市场影响力和前景,就算采用众筹或者预售都可以拉来相当多的投资。所以,也就印证了游戏行业内的一句老话:只有做出来的创意才能有意义。
       游戏剧情方面来说们应该不会差,既然杂兵都有台词,那说明都是花了心思的,但既然不是开放世界,那就是以叙事为主,强调游戏体验和画面展现,这两点做得都是相当不错的,如果能保持这个水品,那就已经不容易了。
       游戏的类型感觉应该是战神类型的,而不是真正的魂类型作品,因为看到了战斗场景封闭,割草。并不能算是一个兵就要你命3000的地步,毕竟西游题材是需要大场面的,这一点也是对的。
       砖就这么多了,随便聊聊。

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发表于 2020-8-27 23:44:27 | 显示全部楼层
《黑神话 悟空》的出现已经打破了游戏市场氛围,打醒了玩家,游戏市场的风向已经变了。感觉就像《战狼2》、《流浪地球》推出以后小鲜肉和烂片从此就退出来主流市场一样,希望主创团队加油完成自己心中的作品。

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发表于 2020-8-28 15:58:01 | 显示全部楼层
论坛里有两篇关于游戏演示视频的分析

1.【逐帧分析】《黑神话:悟空》gameplay相关的技术和调整细节整理,这个侧重角色动作跟技术层面;
2.《黑神话:悟空》中演示视频中一些设计浅析与建议,这个偏场景,这位作者之前也分析过不少《只狼》的场景设计,感兴趣的可以搜一搜。

关于制作团队【游戏科学】的采访也有几篇,尤卡说不再接受采访,那就真的只有几篇了(触乐、游研、观察者网)。
至于视频方面的话就比较多了,集中在B站,之前贴过一篇韩国开发者的美术分析,其他的有UP主芒果冰的采访,不过实打实的干货分析不多。
更多的信息可以上知乎上面找,比如《如何评价黑神话:悟空》下面有不少制作人员的回答,其他比较有价值的问题如:
从国内游戏制作技术上来说,《黑神话 悟空》做出来有多难?
腾讯网易的游戏团队对《黑神话:悟空》是如何看待的?

扯个题外话,在知乎搜寻想要的知识越来越难了,营销号、灌水内容过多,提问的问题大多重复,又或者相关话题缺乏整合,这几年知乎的心思全在商业化上了。

真要谈《黑神话:悟空》的话可以谈什么呢?给几个思考的方向

1.游戏分析方向

具体分几个,美术分析,如上。只有一个困惑,游戏优化如何?所谓的主机平台,包括现在的PS4、Xbox One吗,还是专指次世代?这个问题很重要,它会牵扯到市场规模、工作量、最后呈现质量等问题。

叙事分析,非传统的取经故事,也不是斗战神的暗黑、狂妄(佛挡杀佛),游戏科学说想讲每个角色的喜怒哀乐,官网招的策划也是文学方向的。不清楚故事的主体框架是否确定了下来。如果没有,在这个时候做出一大堆场景、boss,故事的发展就会被牵着鼻子走,最后呈现的故事将会相当割裂。

游戏性分析,这方面问题比较多,网上不看好《黑神话》的也都源于此,而玩家对于一款游戏体验的优劣也基本来源于此。
(1)关卡设计。大型3D动作单机的关卡设计,国内经验基本为0,市场环境使然,有经验的几乎都是从事过国外3A游戏开发的;
(2)潜行玩法设计,金蝉潜行的想法是好,但在具体的游戏玩法上是否可行?潜行的目的、趣味在何处?
(3)战斗方面,部分招式华丽,实用性低(敌我双方),刀郎教头跟头翻得太多,技能前摇是不是太长了?一些演出相当华丽,但是否能够切实对玩家造成战斗压力呢——boss的AI、技能的追踪能力,包括战斗上的阶段变化等等。
整场战斗的核心逻辑又是什么?演示视频中炫技的成分居多,所以不好做判断。
(4)巨型boss战的设计。四大天王的场面相当震撼,到落实到具体的游戏上,这场战斗要怎么设计?而且还是1V4?感觉自己的显卡正在燃烧。
……

当然,无论如何,经验总是从无到有的,游戏科学愿意去做这种尝试,就已经难能可贵。

2.文化输出方向

刷了二十多个B站油管搬运视频后想到的,悟空是谁?早期龙珠的设定原型;吹毛成兵出现时大呼“影分身之术”,尬,大写的尬。孔子学院没能把中国的文化带向全世界,部分在海外赚得盆满钵满的国产游戏也不行,想着本地化、顺应西方审美而把自己的游戏改头换面。

尤卡说“文化自信”不是没有道理的。

这几天看到有文章讲宫斗游戏文化输出的,甄嬛传这种精品剧集还能理解,一堆靠人性弱点的换皮游戏也叫文化输出?说难听点,这叫既要做婊子,又要立牌坊。

当下的文化输出必然是以优秀的作品做载体的。

3.国产单机方向

这方面就是老生常谈了。
大厂为什么不做?又或者他们做了为什么还是被喷?谢云流传、永劫无间、重生边缘等等。

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发表于 2020-8-28 17:48:06 | 显示全部楼层
连采访都说了现在技术侧的难度非常之高,还在别人6,7年前顶级的水平,我们作为代工方,实际上只是最基础的东西,完全没有核心技术力呢。

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发表于 2020-8-28 18:09:39 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-31 13:26:02 来自手机 | 显示全部楼层
环境真实,攻击优秀,玩法单一,目前没有爽点,但已经是国产游戏中最优秀的。

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发表于 2020-9-1 13:36:17 | 显示全部楼层
作为一个广州伪资深待业战斗策划,从战斗方面说几点看到的问题吧
1、技能目标机制不完善
视频里,猴子上去打狼人,狼人第一次翻滚释放技能的时候,棍子插在地上的点,明显跟孙猴子站位是有偏差的。也就是说,技能释放时候检测的目标位置,跟技能落地点实际打的目标位置不一样,更确切地说,有一个夹角,为什么设计个夹角呢?个人经验看,是为了让狼人检测目标时候不至于频繁转动身子,但是呢,这个夹角设计的有点大了,但从整体设计上来看,假如有这个夹角存在,那么插在地上这个技能,一定是个范围群攻技能,取巧设计。
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg
2、怪物动作没拆分,动作设计不精细
从演示视频中来看,猴子打狼人那一段,狼人第一次放远程技能打石像,在释放技能开始后,孙悟空明显位置站的很偏,但是狼人依然往石像上打,说明这个动作有个前摇,前摇时候就定好了目标和方向,而且整个技能动作是一套动作,没做拆分。整个动作没做完之前,目标即便位置改变,技能打的方位也不会改变。为什么这么做呢?个人经验上来看,为了动作连贯,视觉上好看。但这就意味着,实际能把石头击碎的这一段,是不能打断的,也不能被格挡。这是一种非常取巧的设计方法。明显是设计的不够精细。
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg
3、武器格挡没做
这是我的猜测,因为视频里猴子多次用金钟罩挡下了狼人的攻击,他为什么不用棒子格挡掉狼人的攻击呢?个人猜测,是武器格挡这个机制没做。
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg
4、部分动作小细节处理不到位
猴子过桥那段,惊吓了一群乌鸦,我注意到乌鸦飞起来的时候,翅膀的闪动频率跟飞行速度、飞行方向不匹配,乌鸦起飞的错落感也没做出来,这种情况的原因,极有可能是将一群乌鸦做成了一个动作,再把起飞用事件做一个触发,导致的。很是取巧。
再者就是怪物受击动作少,单调,尤其是在打大怪时候,还有后边打天兵那段,就很明显
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5、寻敌机制不完善
猴子打一群小怪那一段,我注意到了一只小怪背对着猴子,站在大树旁边很久也不动,什么原因会造成这个问题呢?——寻敌机制,假如寻敌机制中有一条是“与目标之间有遮挡物则不把目标作为攻击目标”,或者“寻敌范围”不够,就会造成这种情况,从整体表现上看,大概率是两种机制都有点问题
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpg
6、屋顶没做场景破坏层
大白狼跳到房顶上的时候,明显是有瓦片击飞特效的,但是屋顶并没有被实际破坏,这种情况就是屋顶没做场景破坏层
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7、BOSS技能机制比较单调
这一点从最后大白狼BOSS这里很明显,全程肉搏,几个技能来回放,BOSS没做阶段,有特点的技能就是一堆猴子出来之后,BOSS放了一个范围口气AOE,之后再也没放,说明这个技能可能有个释放条件是检测范围内目标数量,其余大部分技能都是“选点突进式”技能
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发表于 2020-9-4 16:41:10 | 显示全部楼层
画面很华丽,细节也非常棒,剧情也比较令人期待。
但是,我想泼冷水,顶尖的画面和技术换来的是超大的资金投入,从演示动画的玩法上我看到的就是一个国产版的“只狼”,项目组做这么一款游戏的真的能大卖吗?就算游戏做到百分百的完美,那么游戏操作难度注定了它只能是一款受众面不那么广的作品,成为一款叫好不叫座的游戏。
我不是抵制游戏科学公司去做这么一款国产精品单机游戏,只是担心斗战神项目组的故事重演。
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