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[原创] 战斗设计基础(一)

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发表于 2020-9-2 18:48:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
       先说一下楼主写这篇文章的起因吧,楼主是资深网络水军(主业),职业网络喷子(主业),广州伪资深待业战斗策划(副业),待业期间翻遍各路英豪的战斗设计,本想研究一二以为己用,不曾想这几天看下来依然没什么收货,所以估摸着以自己寥寥所学,在网络上留下些“到此一游”的记号。讲些战斗设计的基础入门知识,10贴左右,因为个人不是很勤快,大约20天讲完。

      内容过于刺眼,观看请携带安神药

      本帖,主要是帮助策划新人们认识战斗策划,了解做战斗策划需要什么前置条件,战斗策划应该有的思维方式

       文章的前半部分主要讲系统策划的分级,以及各级别系统策划的特点,了解这些,对于补缺战斗策划的思维有很大帮助,后半部分主讲资深战斗策划应该具有的思维方式,全文会穿插一些案例,加以说明

说给策划新人的话
       一名策划想成长为资深的战斗策划,需要经历漫长的时间,千万不要以为自己熟悉几个LOL的英雄技能,玩遍了WOW的全职业,竞技场分数很高,就觉得自己可以胜任战斗策划的岗位,因为即便你是LOL王者段位,对做战斗策划也仅有皮毛帮助

做战斗策划的前置条件
        不同项目,对于战斗策划的要求不同,但想要做出一款像《魔兽世界》或是《英雄联盟》级别的3A级大作,战斗策划就首先必须是一个资深的系统策划,这是能做出3A大作的前置条件,那么怎么才是一个资深的系统策划?

       首先要了解系统策划分为几个级别,以个人习惯分类,四个,分别是:初级、中级、高级、资深。那么如何判别自己的系统策划判别水平处在哪个层级呢?看工作特点:

初级系统:
       仅擅长设计单一系统。有人会说初级系统之前还有个执行策划,因为个人认为执行策划还不能算是设计岗位,所以这里就不提了
中级系统:
       擅长设计单一系统,主要精力是优化系统界面,系统界面通常很浮夸,各种特效,平时工作中的辞藻大都是“按钮位置”,“界面大小”,“加个特效”之类的,大部分“类传奇”游戏的系统策划,或是“类仙侠”游戏的系统策划,均处于这个层级。还有一些中级策划每天嘴里说着“定位”,“节奏”,“体验”之类的词汇,大部分处于这个阶段的系统策划,我个人觉得,更像是被数值冲昏了一半大脑。

高级系统:
       擅长做系统框架,注重各个系统之间的关联,有清晰的数值认知,成长体验认知,注重玩法,也擅长设计单一系统,这个层级设计出的系统界面以舒适为主,主张界面的极简主义。
基本上,一个项目有一个这种级别的系统策划,基本上项目就可以小成了,至于能不能大成,就看团队其他方面的实力了。
但是,我见过的大部分高级系统策划,都是停留在产销结构,属性分配之类的数值层,并不能算得上真正的高级系统,只能算是“中级系统plus+初级数值”

资深系统:
      这个层级的系统,除了具备高级系统的实力外,最重要的一点——回归游戏本真

      什么叫游戏本真?

      我们来回忆一种体验,假如你是一个入行5年以上的游戏策划,你是否还能回忆起你当年刚入行时,对于游戏的那种体验,你现在是否还能够记得新游戏中,那些设计优秀的细节?这些东西,综合起来就是游戏的最原始的乐趣,这就是游戏的本真
大部分系统策划的职业生涯,到了高级系统这一阶段就结束了,因为失去了对于游戏最初的体验,而资深系统策划,则需要“带着修为往回走”。这个级别系统做出来的通常是3A大作

很多人分不清中级系统策划,与高级系统策划之间的区别,这里以我之前做顾问的一个项目为例

        这个项目是一个类传奇项目,这个项目里有一个核心系统,系统功能的效果是让角色可以将等级低于一定的怪物打趴在地上,不能还手,系统功能绑定在角色身上,外观形象是一把大刀,系统等级越高,则能把越高级的怪物打趴在地上不能还手,系统附带额外伤害,是前期的主要伤害来源。

        付费上边,前期付费是围绕这个系统做的,付费可提高系统等级,也可以解锁一些特殊技能

        粗一看这个系统的设定没有任何问题,但是,问题很大

        首先从这个系统绑定在角色身上这个设定讲,我们之前讲了,这个系统承担了前期的主要伤害,这里就衍生一个问题,系统绑定在角色身上,普通攻击的效果跟系统攻击的效果混杂在一起,那么玩家如何直观的感受出,打怪造成的伤害,主要是由这个系统提供的?
有的策划会说,这简单,把普通攻击和系统攻击所产生的伤害数字,做一个区分。但要注意,这里是“前期”,任何一个游戏的前期,玩家都不会注意伤害数字,玩家在前期最直观的感受就是图形的变化、个体的差异。

        再看第二个前期付费的问题,前期付费主要是围绕这个系统的提升进行的,前边说过了这个系统的实际效果,那么会出现一个有意思的现象:玩家前期付费→核心系统等级提升→玩家可以打后期BOSS→后期BOSS打不动、杀怪效率低下。
看,由于本身的攻击能力并没有同步提升,只是能把更高等级的BOSS打趴在地上不能还手,所以玩家在击杀高等级BOSS的体验就是打不动,最后结果就是,付费了,但是体验上实力变弱了。

       所以,从中级系统的角度,独立的看这个核心系统,一点问题也没有,但是从高级系统的视角,拿到整个游戏中来看,这个核心系统就是游戏中的“大地雷”,它可以毁掉游戏的整个前期体验。实际上,这个游戏的测试数据一直不理想,主要就是前期付费数据这一块,原因就是这个核心系统。

       那么如何修改这个核心系统,使之真正在前期发挥作用呢?改成“宠物”

战斗策划的思维方式
       玩家玩一款游戏的战斗,玩家想的是如何把战斗玩好,对于玩家来讲,战斗仅仅是战斗。但作为一个资深的战斗策划,你要做的是如何设计一个战斗体系,这个体系中不仅仅包括玩家熟悉的技能搭配、地图策略等等,还包括系统功能对于战斗功能的加持,让玩家有兴趣、有欲望、有途径、有方法把战斗玩好,如果要达到这些目的,战斗策划的思维就必须是完全反人性的。

       那么战斗策划的思维,具体是一个什么表现呢?咱们来用战斗策划思维分析一下具体的游戏,以《英雄联盟》为例。
                              
上边这张是《英雄联盟》的地图,问2个很简单的问题:
       一、为什么3路的人员配比是1-1-2
       二、小龙的位置为什么要放在地图的右下边

咱们先来看第一个问题
       从地图中我们可以看到,有4个成长区域,分别是3路+1野,一方5个人,就意味着肯定有一条路是2个人,那么谁走单路,是由什么决定的呢?——谁需要成长,谁就走单路。谁能压制,谁就去对路。以及更容易获胜

       举个例子,假如上路一边是法师,一边是坦克,法师一套是带不走坦克的。但是这一套之后就没了输出,坦克+打野就可以带走法师,而中路放个AD,就会被对面的刷子英雄压制的没有控线的权利,经济都被塔吃了,AD发育不起来,而下路如果放个AD,AD手长可以压制你发育,锁死你阵容,你还不好反锁他。

       所以最后发展成了:坦克走上路,AP走中路,AD+辅助走下路,但实际上还有各种各样的因素,比如整体英雄技能的设定、线路的长短,草丛在地形上的位置等等,形成这一结果的过程中,也伴随了英雄的兴衰,比如说刺客类英雄。

再看第二个问题
      假如你想明白第一个问题,再回想下游戏中实际的玩法,第二个问题就很容易找到答案——为了可以分一个人过去帮打野在前期打小龙,而这个人,只可能是辅助。

      再延伸一下

      假如我作为一个战斗设计师,将野区的单怪金币数量降低,开放更多的线路让打野走到线上,会出现什么结果?结果就是使用那些清野速度快的英雄当打野,而清野速度慢的英雄,就需要做整体玩法修改,而打野,也更需要参与线上的gank,来保证自己的经济成长。

      这就是从战斗设计师视角来思考游戏的设计,值得一提的是,任何一个成熟战斗体系的搭建,都是一个漫长的调节过程,这个过程主要是在游戏上线之后的优化和迭代。

文章为个人原创,欢迎交流,如需转载请注明出处,希望对新人有帮助


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发表于 2020-11-1 17:57:35 | 显示全部楼层
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