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楼主: 又一大神

[讨论] (小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略意图

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发表于 2007-7-3 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

大神?日本的那条犬吗?~~~~~~~~

谁好意思承认这个呀,人家这还写上。。。

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发表于 2007-7-3 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

   恩恩

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论坛元老

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发表于 2007-7-3 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

LZ是明白人

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论坛元老

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发表于 2007-7-3 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

LZ再谈谈同为征途公司作品的《巨人》里限制用户消费(使用RMB)的战略意图如何?

我对这个比较感兴趣

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发表于 2007-7-3 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

发现其实名字+"征途"字样,赚人气与回复最好的办法......

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发表于 2007-7-3 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

1.利用软件的易用性(自动寻径和自动搜索最新任务)来回避用户诟病的长期机械性操作引起的疲劳问题;
2.利用多种途径让用户可以选择怎么变强大(老老实实的练级和用金钱换取,另外,金钱换取还可以给制作公司带来直接的收益);
3.插入其他目标,可以让用户的目标不单一,不用单纯(答题,竞猜)的消耗时间来等待一个唯一个结果(武力强大或者怎么称呼都行);
4.配合诱惑性的宣传和手段把动摇的用户稳固。
征途,是以市场为导向的产品,不是以技术为导向。

遗留下来的问题就是:
1.如果今后的游戏没有这些东西,用户会买账吗?
2.用户的需求和可玩性到底可不可以画等号?

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 楼主| 发表于 2007-7-3 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

居然还真有人捧场?

那就扯扯淡吧.

游戏这个鸟东西,如果从商业的角度讲,它有一个问题,和普通的商品不同.

大部分的商品,都有一个共性,就是它是尽最大限度的让消费者满意,让消费者舒服.

而游戏这鸟东西,所谓的游戏性,就是要制作一个又一个困难让玩家克服,也就是说,便着法子让玩家不爽,像创痍让玩家不爽.

这样的话,就奇怪鸟.

如果把游戏按照商业化的思维来讲,明明说不过去,让消费者不爽,还做个P啊.

可是,不按商业化思路走,那么游戏生产的目的就是用来赚钱的,老总都吆喝着要商业化.

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 楼主| 发表于 2007-7-3 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

说句旁白,回到N年前,巨神们(妈的,老子是巨神,还你还扯不扯那个破日本游戏)提出了网络游戏在中国要火的三大要素.我记得是有一条就是操作简单.

这操作简单,就是按照商品思维让消费者爽的概念来的嘛.

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 楼主| 发表于 2007-7-3 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

然后在扯到战略高度,扯到征途,征途这款破游戏,他妈的,可真为消费者着想.送信任务,不用操作,角色自己就跑去送信了.他NND,这是人玩游戏吗,不是,这是游戏玩游戏自己,是游戏在自慰.

还有很多,什么狗屁的升级不用练级,回答个问题连升6级.这种荒谬的事情都可以出现,太他NND胡来了.

从策划设计的角度来讲,这款游戏简直他妈的胡来.

但是,用商业思维,应用角度,细分市场,满足主要目标人群的需求,来换取利润的角度来讲.<征途>的每一步设计都是非常合理合法合乎人性.

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 楼主| 发表于 2007-7-3 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:(小白退散)神人们都过来谈一谈《征途》公司的战略

咱其实不是要总结<征途>这个游戏的优点,我是在想,<征途>这个鸟公司,首先有在商业市场这块,巨牛无比.他们以前就靠这个吃饭的.

那么,在研发当种,他们是用什么样的管理构架和流程打破了其他网络游戏公司比较严重的研发和市场之间的隔阂呢?

<征途>公司的管理够家和工作流程模式是有没可复制可学习的地方?在将来,会不会成为网络游戏业的一个主要效仿的模式?

这是大的方面,小的方面,我们做为一个策划,在这样的工作模式下如何找到自己的位置?这样的模式又会不会给策划提出新的知识结构的要求?
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