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[原创] 怎样去做好一个游戏策划(二)——以制作人的角度来看

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发表于 2020-9-15 14:24:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
数值策划常被认为是一个高深的岗位,它需要从业者有很好的数学功底、严密的思维逻辑,需要遇事多思考、努力去解决问题。确实如此,但还不够,游戏是一个虚拟世界,数值是对这个世界规则的具现。所以数值策划需要从大局上把控住这个世界的脉络:属性、经济与交互的影响。除了大局观,还需要数值策划感性:游戏为玩家而生,玩家需要某种好的体验。游戏的体验具象在数值的表达,所以一个好的数值策划,需要具备的不仅仅是数字能力,它的需求是综合全面的,下面举例说明。
小明新入职游戏数值策划,老大下任务:小明你哪款游戏玩的多,最熟悉。《王者荣耀》?好,你去玩下《剑与远征》写篇游戏分析,要注重数值的分析。
这……好吧,这个分析怎么写呢?注意以下几点:
1.AFK的卡牌品质分级、进化规则
2.英雄的策略组合,前中后各时期的阵容追求
3.主线推图与其它玩法的节奏契合关系
4.游戏拉收与玩家的荣誉追求
小明玩起来感觉AFK战斗好爽,推图卡住了,嗯那个英雄很强,氪一发;哟没资源升级英雄,氪一发;英雄阵容还没配好,再氪发十连……一不小心氪了2000多,啊这个月要吃土了~~好歹以血汗换来的感悟,分析老大通过了。(氪金是策划的必修体验,但要视个人经济基础,不需多氪,要的是体悟。)
参与项目一段时间,对数值有一定的理解后,小明有了新任务:参考AFK异界迷宫玩法,做一个类似玩法的属性数值。
这个玩法的特性有哪些呢?
1.Roguelike式的地图事件生成,玩家有其不可逆的选择性
2.地图上的治疗、英雄协战,战斗后的随机Buff选取
3. 丰厚的奖励
怎么去做这个数值呢?首先要明白对这个玩法各层级玩家的卡点,每个进度点,我们选择什么战力的玩家阵容做机器人;然后要考虑当前进度的累计Buff对玩家属性的加成;再有地图上治疗点的位置投放,商店与协战英雄数的投放,这些是游戏玩法节奏与体验感性的把控。拉表做完后,需要自己多体验几次,以各个付费层级的玩家阵容与属性强度去测试,要满足所需求的体验感受。
由上所述,数值策划真的不是填填表就好了,做战斗为什么用加法/乘法公式?游戏是用大数值,还是小数值,还是常规数值去做,他们各适合什么类型的体验表达?数值做的是具象的体验感受,数值策划是离主策最近的策划岗位,他需要理性与感性结合,有较多的游戏体验与思考。

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