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我们做设计,并不是说单纯的把任务接到后,就去直接开始书写。策划在一个任务开始到结束的整个过程中,起着一个主导、引导方向的作用,我们的工作结果会直接影响其他部门的工作情况。
因此,在我们拿到一个任务的时候,首先做的是考虑,是分析。考虑我们做的是什么,内容是什么,目的是什么,想要达到的效果是什么,可以实现的程度界限是什么。这些都是我们在设计前需要去考虑的。
之所以做这些考虑是出于对我们自己负责,对其他部门负责。比如做一个道具,这个道具是用在什么地方的,而同样的一个道具,当我们定义这个道具是免费道具或者是收费道具这两个不同的称呼,那么这个道具就要做不同的效果。因为道具的面对对象不同,道具来源不同。
当我们设计一个活动任务和一个游戏中的剧情任务,在类型上同样是任务,无非是杀怪、找东西、送东西等等大同小异的内容,但在表现形式上就要做两种不同的对待。为什么呢?因为活动任务只是一时的,玩家关注的是活动是否热闹,奖励是否丰厚,这是玩家关注和吸引玩家关注的主体。但游戏中的剧情任务,是引导玩家游戏,展示我们自己游戏文化的设计,固然也需要奖励做为刺激,但偏重点已经有了差别。活动做一天二天甚至一周一个月就可以结束,但剧情里的任务则是从游戏开始到游戏关闭都存在的,活动我们可以做的简约,突出奖励气氛就可以,而游戏里的任务则即便是最简单的去杀一个怪,我们也要做完整的描述,告诉玩家为什么要去杀这个怪,有什么理由,奖励仅仅是任务附带的一部分刺激而已。
同样,同是活动任务,节日活动和周活动和月活动也有类似的区别,节日我们强调气氛的同时强调奖励,比如做春节活动,丰厚的奖励固然重要,但春节那种热烈喧闹的气氛也是不可缺少的。而做为一周一次,或者一月一次的活动,这种活动仅仅是调动人气,简单的说就是稳定游戏的人气,通过活动来不定时的刺激一下,一般只要奖励丰厚就可以,至于活动的名目则是次要的。
所以在设计前的考虑和分析,实际是对我们正式开始的工作做一个前期的准备,做一个初步的规划。
这些考虑和分析,主要是从目的、达到效果、实现程度三个方面去考虑。此外还有一个不会常用到但不又不可忽略的部分:用户群。
我们先说目的,明确策划目的,保证我们在设计过程中不会因为思想飞驰而导致策划案也飞的过于遥远,有想法对策划是好的,我们在做设计的时候必须要有想法,但这个想法的核心是设计的目的,不能仅仅为了想法而偏离。所以把握方向,把握目的,是第一个要明确的。
达到效果是什么呢?我们做一个设计,我们要至少在自己心里做一个预测预估,比如做一个活动,期望有多少人去参加,做一个新的系统,期望有多少人会认同,做一个新的道具有多少人会喜欢会去用。我们按这个想法去做设计,将这些预期作为我们自己评判自己工作质量的准绳。当然,预期终归是预期,但这一步,可以让我们在实际的设计中去想更多更实际,更贴近玩家的想法。而不是单纯的自己去想象,这种预期会给我们自己多方面多角度的去构想这个工作应该怎么去做。
实现程度,实际就是程序是否可以实现,一般来说当我们工作了一段时间后,一般情况下我们可以自己看出这种设计是否可以实现,当然也有一些情况我们需要去找程序交流后才可以知道是不是可以实现,或者可以时间但难度过大,或者稳定性不感确认。这是我们在制作前需要去想,制作中需要去不断沟通的。可以想象一下,我们花了很大的精力做出一个我们自己认为非常完美的设计案,然后交给程序,程序告诉我们这不能实现,重新想一个吧。或者这里不能实现,需要砍掉,那里不能实现需要砍掉,这样的情况我们可以试想一下,不但我们的心情糟糕,而且浪费了很多的工作时间。
那么对于用户群,是一个需要额外说明的部分,当我们设计一个新的游戏时,用户群是一个非常重要的决定性因素,明确了用户群后,我们按照用户群去设计方案。可以假想一下,我们如果不去考虑用户群,游戏内容则是告诉你A、B、C、怎么念,风格阴森又恐怖,操作必须要如老和尚坐禅般有耐心的人才可以掌握,这样一个游戏会有多少人去玩呢?所以用户群的明确是做一个游戏设计的前提。
那么假设游戏的前期已经完成,我们所要做的仅仅是后期的完善和补充,用户群需要不需要考虑呢?应该说在有的情况下我们是需要考虑的!
用户群我们可以简单的分为主用户群和次用户群,主用户群是指我们的主要用户,比如从年龄上,我们假设16~25岁之间的人员是主用户群,那么剩余的年龄就是次要用户群,而在这些用户群里我们还可以按比如从付费方面分出主要付费用户群,等等。
这种区分的目的是我们在做设计的时候,可以通过用户群去分析用户的喜好、心理,通过这些来使我们的设计内容更贴近这些用户。
当然不是所有的设计都一定要去考虑,只是针对一些设计我们可能需要去考虑。实际上分析用户群就是分析玩家心理,因为我们的设计不可能去满足所有人的需要或者爱好,所以我们在做设计的时候就需要去进行类似的考虑,是面向大众的,还是面向独特人群的,不同的面向对象会影响我们做设计时的思考内容和方式。
通过这些考虑我们可以加强对设计的把握程度,而且这种设计前的思考花费的时间并不会很多,但对于我们的整体设计确实可以起到很实用的效果。
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BLOG有超前更新内容《策划文档的结构》,将在明天发到GAMERES上来.….
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