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[原创] 游戏架构设计:绪论节选(一)

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发表于 2020-9-20 19:03:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏架构概念取自于软件架构,软件架构是对于软件结构与组件组成等一系列抽象模式的描述,而此处所提出的游戏架构概念对于游戏软件的“组成”而言,相比之下会显得较为“形象具体”一些。


这里我需要强调一下,现阶段的游戏架构设计理论并非是完全意义上的游戏设计方法论,更多意义上是一种对产品游戏或适当体量游戏的理解方法,一种对设计中的错误验证与纠错手段(因为我现在只写完了游戏“模型”的基础部分)。

提出这个概念的目的,就是为了将这项复杂的东西变得稍微那么“简单形象”一点,简单到不让学习游戏设计的人因为抽象概念摸不着头脑,简单到能够很容易地让一些游戏设计师们去预防一些离谱的游戏设计出现,同时验证他们是否将游戏做的足够完善。

游戏架构设计到底是什么?

游戏架构设计不同于游戏系统框架设计,它是以基于游戏的系统构成进行展开落实关卡或玩法反馈保证游戏体验运作最终从多个层次调优玩家游戏体验,这三个为主要构成并在设计中依次“嵌入游戏”,最终实现拼接的游戏整体性设计概念。这种整体性并指非我们能够看到的游戏体量结构或是层次结构意义上的整体,而是游戏在设计过程中的全部。




上图取自我曾对一款游戏写的体验报告,由于是针对成长线模块,所以不能完全说明游戏架构设计,只是辅助形象的理解。需要注意,上述中游戏系统的展开与关卡或玩法的反馈,都是系统运作中的环节。

系统的展开

游戏系统设计意义的优先级等同于搭建人的骨架,它更多是对游戏设计的基础支撑,而非对游戏的填充,所谓的系统框架搭建也不过如此,都是以决定目标游戏能够“装下”多少目的为首要设计目的。

虽然在设计或游戏后续的内容迭代中也确实存在需要对游戏进行填充的系统,但这些系统往往也是基于承担游戏内部功能模块相互作用产生的内循环而进行的一种循环运作设计(这种循环取决于系统,不同的系统引导循环不同),而非通过增加或外接的形式,在原有的游戏运作过程上增加难以自洽的额外循环(注意结论的前提是难以自恰,因为也存在能够自洽的案例。但这个问题不简单,它涉及到数值膨胀,机制与玩法的体验反馈及迭代,游戏架构纵向衍生等多个问题,具体将在以后的系统篇中慢慢进行详细论述)

这就好比我们需要在一款养成类手游中增加一个新玩法,结果策划们异口同声地回答工会战,再追问详细内容,都是各种为“玩家着想”之类的回答,与游戏的系统本身与游戏通过工会战的体验反馈都没有太大关系。

工会战本身并不是问题,但是从系统的层面上(不展开讨论,故暂时先不提体验),设计工会战的目的是为什么呢?是为了分流经济系统中的资源分配从而刺激付费?还是为了导入新的玩法系统框架(是相互对掐的阵营战?还是异步时序的“爬塔”或线性攻略战?)?或是说单纯只是为了增加玩法,付费和奖励渠道,让玩家在游戏中能多看到一点内容,每天多花一点时间而进行的增加?

不考虑自身运作与系统间的自洽程度,仅仅为了增加而增加的外接思路,很大程度上就造成了现在很多玩家,乃至游戏从业者们一直在抱怨一些游戏是“缝合怪”,或是游戏的资源循环运作不健康,或是系统冗杂且相互不自洽而导致的游戏体验糟糕,以及XXX游戏“抄袭”了哪些游戏的设计,机制或玩法等问题的产生。关于这些相关问题将在以后的系统篇中将进行较为详细的论述。

展开的目的

如果游戏系统或框架(的支撑)意味着在这个架构(或骨架)下,游戏能够装入或兼容多少东西,那么这些需要装进去的东西,自然就是人体意义上的功能器官,游戏构成中的游戏关卡。

同样这里所说的关卡也是关卡整体性上的概念,从形式上看,它是游戏的功能实现模块;从过程上看,它是通过玩家进行游戏,对游戏某种设计的验证(例如《只狼》中的樱龙拜泪,就包含了对龙咳转生的解读与玩家熟练雷反的不同层面关卡设计),从结果上看,则是作为游戏功能模块对游戏体验的一种反馈,而非简单的“解题”通关概念。正如人体的功能器官是经由DNA表达,功能细胞发育到最终形成的过程一样,游戏的关卡设计无论内容还是层次,都是大有文章且有迹可循的。

先到此为止

当然,无论是系统的展开与构成,还是关卡的要素组合与设计逻辑,甚至游戏不同层级的体验营造,反馈与交互共情,这些都并非三言两语的论述就能说清道明的。

此外还要通过案例给予读者形象的理解,还有对游戏中的各种价值标准(形而上下),文案意义,设计美学或艺术性等附加问题的探讨,显然都并非易事,这些将留至以后再说。

因特殊问题,目前正在求职,职位方向主要以系统与关卡方面的设计与策划,或是制作人管培为主,有兴趣可联系邮箱roundtable0d000721@yeah.net

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发表于 2020-9-22 20:27:26 | 显示全部楼层
应届生?
有点屌啊
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