本文首发于“青花会游戏百科”(公众号ID:QingHua_Game)
从上世纪九十年代到现在为止,“格斗游戏”在国内大红大紫的时间屈指可数,所以“拳皇97”这部BUG众多,平衡性极差的作品依然像幽灵一样徘徊在国内玩家之间,反观无论是RPG,动作类,枪车球还是MMORPG以及现在几乎“全民”都在接触的MOBA,产品都是在不断升级迭代的。归根到底,格斗游戏补充新玩家的速度实在太慢,“小孩”今年已经28,距离而立之年也已经不远,但他还是国内最强,新人补充不进来,比赛只能靠老选手支撑就完全足够说明问题。或许格斗游戏在中国的中坚力量被永久锁定在了1997年前后的街机厅里。
抛开种种原因,格斗游戏难上手,难精通,需要大量练习,练习的过程无比痛苦甚至一个“刷键”就要练习几周时间……练成之后还有大量“翻车”的可能性,对于现在很多追求快速正面反馈,游戏心态特别差的玩家来说,格斗游戏显然并不适合他们,毕竟这是一个吹DOTA2操作难度,WOW全民兽王猎的时代。
但是总有人希望去了解和尝试格斗游戏,很多太基础的东西我明白,新手也不太好意思去问,本身的高门槛把很多感兴趣的玩家挡在了外面。于是今天就打算写这么一篇文章,简单介绍一下格斗游戏基础但是又核心的一些概念。
一、立回与有利帧
这是两个独立的概念,我们先来说“立回”。
我们在观看大多数格斗游戏的高手对局的时候都会发现,开局双方大多数采取的动作基本是后拉、后跳或者是原地蹲防少许时间;在拉开一定距离之后双方又会前后进行快速拉扯,偶尔会发几个在我们看来“噢,这很轻松就可以躲掉”的波……然而这一切都是立回。
立回简单来说就是在格斗游戏里,双方在一定距离相互试探对方,出的招不一定是给对方直接造成伤害的“实招”,很多时候仅仅是诱导对方犯错,比如对于距离的计算失误,让己方角色进入了阿比盖尔、阿贝尔、蓝帽这类近战角色的指令投射程范围,然后被一套暴血,这就是在立回中的失利。再举个例子,在选用达尔西姆的时候,新手玩家总觉得自己吐火球总是会被对面跳入,然后进入被对方近身的抗压模式,相反老司机就很少出现这样的问题,根本原因在于,老司机对于距离的把控非常精准,所以在发火球的时候极少被对方跳入,而新手由于对距离还没有那么敏感,所以发波反而是坑了自己,这就是“立回”实力上的差距。很多时候虽然双方看似都是满血,还没有产生任何伤害,但是从双方立回的情况来看,其实胜负已经基本上见分晓了,比如《街霸4》中被压制到版边的罗兰多;距离版边还很远并且几乎无法近身,对阵的还是沙加特的桑吉尔夫……
“有利帧”也是一个非常有用但是好理解的概念。
直接理解字面意思即可,也就是“对你有利的帧数”,如果还是无法理解,你可以理解为“对你有利的一段空间或者是时间”。比如下图的这个例子。
达尔西姆吐出火球,在火球往前移动的时候,达尔西姆可以利用火球来“开路”往前走,那么这段平移的距离和时间,对于达尔西姆来说就是“有利帧”,当然了,这个有利帧的“空间”维度仅仅是“水平方向”,“时间”维度是火球持续往前移动的时间,如果火球消失,那么有利帧也无从谈起,同样的隆可以选择从空中展开应对,或者是选择可能的过波技能。但是朋友们,各位可以这么理解,在这短短的有利帧里面,至少隆水平方位上的多数动作是被“封锁”的,可能的动作被大大压缩,长手这边更加容易预测隆的动向。
所以小时候或许很多玩家会有疑问“为什么会有慢波的设定?大家都发快波不就好了么?”现在应该明白了,因为发慢波能够创造更多的有利帧供你去利用。
二、位移、抗压
在如今越来越平衡的格斗游戏里,理论上来说,游戏设计组是不允许“完美角色”诞生的,但是也不会设计出“绝境角色”,也就是一名角色面对某些状况,理论上也无法进行处理,比如不知火舞和库拉除了牵制和立回也有近身战的不少技能,而麦奈特、长手则是直接有可以逃脱的瞬移技能。KOF13的版本初期,基本上库拉是一个冷门的选择,根本原因就是她作为三号位没有爪八,神武那样的爆炸输出,作为先锋如果被蓝帽、草薙、比利这样的角色压制,逃脱基本只能靠升龙的库拉,孱弱的抗压能力甚至无法让她打出足够的血量差交给中坚……
再比如“街霸4”前期的Rose,也是一个非常冷门,不被人看好的角色,作为远距离牵制型角色,没有太多近战格斗技能,抗压和逃脱也极度匮乏,直到“终极街霸4”的时代,Rose加入了UC2(一个大招,类似KOF里雅典娜的护身电球),这个UC可以让Rose近可前压,守可抗压,甚至一波翻身,Rose才在世界舞台上大显身手。
而最近几代街霸游戏伊吹、古烈、豪鬼这些角色都有不错的表现,原因就在于他们有一些飞行器技能可以给自己创造有利帧,可以打立回,并且有不俗的抗压能力:伊吹的灵活机动、古烈优秀的脚刀和拳脚、豪鬼的阿修罗闪空都能让角色有逃脱或者反打的机会。
脚刀的性能一直那么优秀,动画一直这么酷炫~
但是,除了防守和抗压,位移技能在格斗游戏中还可以担任进攻的任务,比如KOF系列中雅典娜的瞬移+指令投,街霸中长手也可能一反常态地瞬移到你脸上然后敲脑袋,街霸系列的“城管”拜森,“叉子”维加和KOF系列的金家潘“金馆长”更是有非常多的突进技能便于他们给对方施压,但是各位发现没有,一般来说有这样“高速突进”或者“瞬间移动”能力的人,很少是投技系的角色,投技系的角色一般来说比较笨重,有一些抗压和突进的技能,但是他们的突进一般来说比较“慢”,比如老桑的碎金,阿贝尔的滚,早期的KOF作品里蓝帽甚至没有什么太像样的过波或者突进技能,扎心了……
三、连段、磨血、晕值和破防
格斗游戏里十几甚至几十连的连段想必是很多玩家津津乐道的话题,但是连段除了给玩家们带来大量的爽快感,以及成吨的伤害之外,还有副标题上的这么几个功能,另外插一句,现在的格斗游戏为了防止“一套连死”对方,都会在连段数量达到一定程度之后做出“伤害修正”,比如在20连之后后续连段的伤害会急剧下降,这也就是为什么KOF13中ASH的选用率和胜率会有大幅度的波动,因为ASH这名角色受伤害修正的影响非常大,街霸中和他同病相怜的角色则是街霸5里面的春丽。
现在的格斗游戏,如果一名角色没有“暴血连段”,而是需要持续抓对面破绽打持续性的连段,那么这名角色不说别的,至少非常容易被翻盘。很简单的例子就是街霸5中的春丽对战拳王或者尤里安,KOF13中如果你把ASH放在大将的位置,那么对阵对方同样是大将的爪八,也必然没有丝毫优势。“暴血连段”简单来概括就是“非常简单,持续时间非常短的一套连招,但是可以打出成吨的伤害”,前段时间看CPL,春丽满血,把一个拳王按在角落里面踢了40多秒,拳王就剩下了血皮,然而被拳王抓了一波机会开了VT,10秒的时间春丽就直接被拳王打死,因为连段段数少=几乎没有伤害修正,连段时间短=容错高,所以这样的角色在当前的格斗游戏大环境中必然是强力角色的一大特征。
当然了,有着高连段数并且需要长时间打连段的角色也有一定的优势,因为很多格斗游戏里面都有“晕值”和“破防”的设定,也就是说一名角色是不能无限防御下去的,一定时间内受到一定数量的攻击,就会被破防,如果没有防御的前提下受到一定次数的攻击,那么角色就会被击晕,你可以利用击晕的时间消除“伤害修正”然后继续施展攻击。在“街霸5”里面,“晕值”会显示在血条下方,玩家们都可以看到敌我双方的当前晕值情况,晕值被打满角色则被击晕。
红框位置就是“晕值”槽
另外,“特殊攻击”在多数格斗游戏中,就算被防住也会造成轻微的掉血,并且防住一次“加农炮式的攻击”和防住一枚“冲锋枪子弹”造成的伤害基本一样,所以高连段数和高连段时间的角色在打防御磨对方血量的战斗中就体现出优势了,比如春丽的百裂脚,东杖的爆裂拳都是高段数的伤害,就算打在对面的防御姿态上,也能磨掉不少血,然而现在老油条实在太多,磨血的同时不注意就被抓住一套……
四、对空
这个部分其实按照字面意思理解就行了。由于格斗游戏从来都是有“制空权”和“空中能力”这一说的。最经典的就是“升龙拳”和“波升流”,也是正因为“波升流”的盛行,游戏设计组才会给角色们加入大量的“过波技能”。
如果一名角色没有对空技能,那么相当于对于来自高处的攻击就束手无策,比如《街霸》系列中叉子这名角色最大的短板就是,似乎只有4代中有个正八经的对空技能,虽然叉子本身在空中很灵活,有很多空中技能和空中的变化,但是面对“升龙大军”,这种一招鲜吃遍天的角色,还是难以发挥,同样作为“空中很强”的伊吹,相比叉子而言多了个升龙,虽然不仅仅是因为这个升龙的关系,但是伊吹在很多代街霸作品里面都是T1级别的角色。
综合来说的话,如果各位朋友在因为格斗游戏选择什么样的角色而苦恼,那这边可以给出一个简单的参考,那就是强力角色有这么几个特点:
- 有飞行道具或者技能本身距离不短;
- 有暴血连段;
- 能抗压(不一定是靠位移);
- 有对空,如果有空中技,必须空中有变化而不是单纯的空中技(比如街霸4的钢拳在空中就基本没有变化)。
拳皇的特瑞、金馆长,街霸的伊吹、古烈、城管,基本都符合这些特性,所以他们就算无法站在山巅俯瞰所有角色,也不至于掉到谷底。
特瑞这角色,还真挺邪门的,每个版本你都会感觉他能用,不差……
文/李红袖
|