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[讨论] 游戏原型设计方法论

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发表于 2020-11-18 14:33:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在一个游戏从一个创意成长为一个可上市的产品的过程中,多次的迭代是必不可少的。小到gamejam的极限创作,大到厂商的头牌3A游戏,迭代往往是提升游戏品质的一大利器。今天我们来谈一谈游戏设计中迭代的艺术。

Part One 创意设计

一,选择创意。(当然前提是要拥有创意,具体看我的第一篇文章中“头脑风暴”部分。)

方法:快速决策与果断撤销:创意是比较廉价的,是可以可以大量生产的,不要因为抛弃一个创意而垂头丧气。

此方法的优点:可以最大化利用决策能力。

游戏设计要做出决策,尽可能快的做出最好的决定。如何选择更好的创意呢?选择一个种子创意之前,了解创意的成长方向非常关键。与此同时,也要尝试相信你的直觉。

二,八项测试。

你要完成的设计方案只有通过八项测试,才能是一个优秀的设计方案。如果未通过某项测试,改变设计方案,再次进行所有的测试。

某种意义上,设计过程包括 描述问题,获得初始创意,通过八项测试。

  • 测试1:艺术冲动。

问自己对这个游戏是否感觉不错。设计师的直觉和团队的直觉都很重要。

问题:这个游戏看起来不错吗?

  • 测试2:受众特征。

受众的分类标准可能是年龄阶段,性别,或者卡牌游戏爱好者。考虑设计是否符合目标受众。

问题:我们的目标受众喜欢这个游戏吗?

  • 测试3:体验设计。

努力创作良好的体验:包括美学,兴趣曲线,共鸣主题和游戏平衡等。

问题:是否可以有一个良好的体验?

  • 测试4:创新。

如果设计一个新游戏,从定义上说,需要包含一些玩家从未见过的新内容。

问题:这个游戏是否与众不同?

  • 测试5:商业和市场。

游戏商业是商业的一种,想要卖出游戏的设计师必须考虑这种现实,并将他们融入游戏设计当中。这就需要游戏本身:主题和故事对玩家有吸引力;通俗易懂,玩家通过概述就可以明白游戏的内容;消费者对我的游戏抱有期待;在市场上,我的游戏与其他相似的游戏具有明显的优点;游戏的成本可以接受

问题:这个游戏可以盈利吗?

  • 测试6:工程。

游戏创意的实现是要被技术限制的。

问题:这个游戏在技术上是否具有可行性。

  • 测试7:社交/社区。

一些设计目标可能需要很强的社交元素,让游戏可以进行迅速蔓延的病毒式传播。

问题:这个游戏完成了我们的社交目标吗?

  • 测试8:玩法测试。

玩法测试是所有测试中最重要的。想象一个游戏是一回事,实际玩起来却是另外一回事,应该尽快把游戏开发到可玩的程度。

当看到游戏的实际表现的时候,才知道需要做出哪些重大改变。

随着游戏自身的不断改进,这项测试的目标也经常需要改变

问题:游戏测试者是否享受这个游戏?

  • (特殊测试):目标。

有些游戏需要完成既定的目标。比如,一款寓教于乐的游戏要求这个游戏有教育的目标。

在设计过程中,可能要随时调整其中一个测试-假如设定了一个人群特征,设计完成后发现有些设计更更适合某些人的特征。

此时有两个选择,改变创意设计来满足原测试,或者是依据测试结果做新的创意设计。

选择初始创意时,重要的是选择创意中最固有可塑性,最容易被修改与测试的那个创意,这样他就更容易在测试中通过。

Part Two 游戏生产与原型迭代

三,迭代规则。

迭代规则:你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色。

迭代过程中的核心问题:

  • 迭代问题1:怎样才能让每一次迭代都有意义?
  • 迭代问题2:怎样才能尽可能快地进行迭代?

巴里·伯姆的螺旋模型:

基础三理念:风险评估,原型和迭代。

  • 想出一个基础的设计。
  • 找出设计中的最大风险。
  • 建立原型消除这些风险。
  • 测试这个原型。
  • 基于你从原型中得出的结论做一个更详尽的设计。
  • 回到第二步。

关于迭代中的核心问题,他这样回答:

  • 迭代问题1:有意义?评估并消除风险。
  • 迭代问题2:如何加速迭代?构建多个粗糙的原型。

四,风险评估与原型设计。

1,设计概况:

  • 剧情:角色(主角,反派),世界(空间)
  • 机制:游戏的机制。
  • 艺术:风格(卡通,写实)
  • 技术:引擎,画面维度。

2,风险分析。

  • 风险1:机制可能不如想象的有趣。
  • 风险2:美术的开销。
  • 风险3:引擎在技术上无法实现。(资源复杂导致在引擎中效果太差或者技术上对于结果不可知。)
  • 风险4:角色与剧情对玩家的吸引力可能不够。

3,进行风险消除迭代。

  • 消除风险1:趣味性不足

与程序合作制作核心玩法版本,若不好玩,对游戏原型进行改变,直至变得好玩。

你可能觉得pass掉玩家没有见过的可玩原型是一种浪费。但长远来看,他给你节约了时间。因为你可以尽快制作一个正确的游戏,而不是无止境的编写错误的游戏。

  • 消除风险2:美术开销过大。

让艺术家创作单位的游戏资源,评估要使用的时间。若无法承受时间成本,则要立刻改变计划:用更少的美术资源/实现资源复用等。

  • 消除风险3:技术实现。

制作一个快速原型(没有功能,只有所有的可视资源),判断引擎是否可以承受。

制作新原型。

  • 消除风险4:剧情与角色。

让艺术家创作概念作品,角色测试性渲染,故事版等。将这些作品投放给目标人群。评估目标人群喜欢和不喜欢哪些部分,以及原因。获得这些反馈可以不用依赖游戏,迭代周期相对较短,每完成一次,你就离优秀的游戏更进一步。

制作有效原型的十个技巧:

  • 技巧1:回答问题

例如:

我们的核心玩法有趣吗?趣味持续时间是多久?

我们的角色和世界设定与艺术是否相匹配融合?

关卡应该有多大?

  • 技巧2:不要太关心原型的质量。

精细的原型反而会掩盖机制上的缺点。

  • 技巧3:抛弃原型并不是失败。

每个原型都是一次学习机会,不要太过于留恋他们,学会批评自己的孩子。

  • 技巧4:区分原型的优先级。

当你列出风险时,你可能意识到需要有几个原型来消除你面临的风险。正确的做法是要想敏捷开发者一样为这些原型设定优先级。同时要注意原型会不会带来其他的风险。

  • 技巧5:并行原型。

系统工程师→技术原型。

艺术家→艺术原型。

设计师→玩法原型。

  • 技巧6:纸上原型取代数字模型。

为什么要制作纸上原型?

因为你能迅速的制作出桌面游戏,而且实现同样的玩法。然后更快的定位问题。

  • 技巧7:动画文字等非交互原型。

你的原型甚至可以是一段无交互的动画,然后根据动画思考和讨论创造一个交互系统。

《波斯王子·时之沙》

  • 技巧8:选择一个快速迭代的游戏引擎。(根据个人需求和能力选择。)

  • 技巧9:设计玩具(游戏中的对象)。

什么是玩具呢?在《炉石传说》中,卡牌就是玩具,在《精灵宝可梦》中,宝可梦就是玩具。玩具就是指的游戏世界中,玩家可以交互的对象。

  • 技巧10,抓住迭代机会。

出现了新的硬件或新的令人激动的技术,或者可以尝试一下抓住机会,给自己的游戏进行迭代,虽然花费了时间,但是他们也再次拥有了提高迭代游戏核心玩法的时间。

五,迭代次数。

我们很难预测我们的迭代次数。

游戏设计师马克·塞尔尼有专门的游戏迭代方式。他认为,在你完成了两个可发布的游戏版本并完成了所有必要的特性之前,你都处于实验产品阶段。

也就是说,除非你有两个完整的关卡,你仍然再进行基本的游戏设计。接下来就是产品阶段,你已经完全了解你的游戏是什么了。

50%法则:

如果你预算的50%被削减,你仍然有一个可玩的游戏。可以要求你的游戏保持系统简单。

所有的核心玩法元素应该在你规划中的前半部分完成。意味着用一半时间变得可玩,一半时间变得更好玩。

Part Three 提高我们的迭代效率

六,敏捷开发可以提高项目更迭的效率。

敏捷开发的核心元素:

灵活的目标:

我们通常无法得知我们计划所需的时间。所以我们要有计划的改变计划,而不是忍受对计划做出改变。

优先级列表:

敏捷团队通过列表工作。任何时候有人为一个特性想到一个新的创意,就将这个创意加入到列表之中。

每次迭代,团队查看列表,重新设定特性的优先级。必须意识到没人能保证列表上所有的特性都会被完成,每次迭代只完成列表顶端的特性。这样可以完成大多数重要的特性。例如,我们做一个

冲刺:

用一系列集中开发 取代 长期的目标。

每次的集中开发持续数个星期,并且拥有一个可靠的结果。最后期限是第一生产力,ddl(最后期限)是冲刺背后的哲学。

短会:

也叫“争分夺秒会议” ,会议中,每个成员只解释三件事情:昨天完成了什么,今天将要完成什么,面临的问题。会后,一对一接触,给予帮助。

演示,回顾与规划:

集中开发后,大家聚在一起面对面观看并测试工作结果。

团队进行“回顾”会议。总结工作进度。从新的基准开始工作,确定并调整下次集中开发的工作。

tip:一定要对你的游戏保持激情,激情就是动力!

相关阅读:

游戏机制设计方法论
游戏机制中的界面设计
游戏文档与游戏设计

文/Alex艾霖
来源:狐狸艾霖的游戏设计屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r7jU2unCD-u3TTitKIXAPw
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