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楼主: zzzworm

关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

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发表于 2007-7-8 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

lz是大好人
这是我在网上见过的最好的骨骼动画教程(对我来说是的)

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 楼主| 发表于 2007-7-8 00:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

回10楼, 我感觉是这样的:
pMeshContainer->ppBoneMatrixPtrs[iMatrixIndex]指的是当前子骨骼的骨骼矩阵,也就是说
X父=X子*M子 , 子骨骼的各个子坐标乘以"M子"矩阵后,就变换到父. 可见,如果父,子骨骼都有各自坐标系时,
"M子"不可能是单位矩阵.
也就是说,pMeshContainer->ppBoneMatrixPtrs[iMatrixIndex]不会是单位矩阵. 如果一个模型一点也没动,这个矩阵大不了也一直不变,但没必要是"单位矩阵",否则"父子合一",失去骨骼分层的意义.

从数学上说,如果模型一点没动,那么这个矩阵与偏移矩阵pBoneOffsetMatrices恰是逆矩阵,二者相乘后,matTemp是单位矩阵.

就会造成 Mesh的原始顶点坐标与MatTemp相乘后,仍在原地,坐标值无变化.

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 楼主| 发表于 2007-7-8 00:28:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

回11楼以及各位,谢谢鼓励. 大家同舟共济吧. DX10都出来了.再不学就搭不上这趟车了.技术变化太快了.

别人早都已经在研究各种引擎,各种动画格式了,咱们都加把劲.

真正有能力写的东西的人都在第一线实战,没时间或者没心思写东西, 要是他们能写点该多好


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发表于 2007-7-8 02:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

谢谢楼主,我大致是明白了。谢谢。

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发表于 2007-7-8 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

顶~~~

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发表于 2007-7-9 03:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

楼主不介意我把你的文章放在我的硬盘里吧?
这种文章对我们些学得个一知半解的小菜菜来说实在是太好了!!!

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发表于 2007-7-14 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

感谢楼主!
感谢无私共享精神!

顶起.

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发表于 2007-7-14 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

问一下楼主,对于微软的这个例子我一直有个问题没弄明白,他为什么要把mesh存放到Frame里面,然后通过调用Frame包含的网格指针来绘制网格。这样画一个人可能没什么,可是如果我们画一条蜈蚣(呵呵),几百根骨骼几百个Frame,而在mesh只有一个的情况下,就需要递归的搜索Frame的二叉树才能把那个mesh画出来,是不是有点太浪费CPU了呢。如果我们反过来弄,每读取一个mesh就把它添加到一个线性链表中去,只是在网格宽容器通过保存一个指向Frame的指针来把它与Frame关联起来,这样绘制网格时就只需要循环网格链表就可以画出所有的网格了,尤其在Frame的数量很多而mesh较少的情况不是更结省时间呢。
事实上我就一直是这么干的,但是我不明白微软的做法有什么好的?请指救,谢谢!

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发表于 2007-7-14 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

顶!

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发表于 2007-7-16 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析

顶一个,推荐[Advanced Animation with DirectX][EN],该书将xfile以及骨髓动画原理等讲解非常透彻!
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