在游戏科学的《黑神话:悟空》公开之后,即使是那些不玩游戏的朋友们,也开始向我询问《黑神话:悟空》是不是“3A单机游戏”,是不是“国产游戏之光”。《黑神话:悟空》13分钟的实机展示太过惊艳,以至于游戏还未完成就名声鹊起,关于“国产3A游戏”的讨论也越来越多。
对于《黑神话:悟空》是不是“国产3A”,我们还不能妄下结论,但为了能够了解它的制作规格,我们有幸采访到了杭州婷豪电网络科技有限公司的总经理,蔡连豪先生。
蔡老师旗下的婷豪电漫动捕团队,正是为《黑神话:悟空》提供全程动作捕捉的国内顶尖动捕团队,并且他们仍有更多尚未公开的项目。受限于条件,我没能上门拜访蔡老师,不过还是通过语音和视频通话的方式,了解到了这个团队,以及他们所处的中国动作捕捉行业。
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蔡连豪老师毕业于山东艺术学院动漫专业,从学生时代到毕业进入公司任职,蔡老师一直专注于动作捕捉这个门类,早期他曾在原力动画的动捕团队任职。如果你对原力动画不甚了解,《爵迹》就是由他们负责制作,另外原力也参与过大量的海外游戏制作。
在原力动画的官网你能看到很多玩家耳熟能详的作品
在那段时间里,蔡老师接触到了卡普空、EA、育碧等等海外大厂的动作捕捉项目,包括一些体育游戏如《FIFA》、《实况足球》等等。值得一提的是,《黑神话:悟空》某种意义上的前身——《斗战神》的片头动画「万妖集结」,就是由原力制作,蔡老师和后来的游戏科学团队也算是同事关系。
之后几年里蔡老师曾在网易任动作捕捉总监,2016年开始,蔡老师着手组建现在的电漫科技,直到2019年电漫科技正式成型,团队已经拥有了1500平米的动捕摄影棚,并且负责过院线动画、央视电视动画、3A游戏等动捕业务,其中就包括《黑神话:悟空》。
电漫科技的摄影棚
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玩家对动捕技术肯定不陌生,电子游戏经常使用动作捕捉来表现运动员、武术家和其他游戏角色。
自从1994年世嘉推出《VR战士2》之后,动捕技术已经在游戏中广泛运用,到1995年中期,动作捕捉在电子游戏开发中的使用已经变得司空见惯,当时知名游戏开发商/发行商Acclaim娱乐公司直接在其总部内建立了自己的内部动作捕捉工作室。南梦宫 1995年的街机游戏《魂之利刃》更是使用了无源光学系统标记进行动作捕捉。
《魂之利刃》后来演变成了国内玩家更熟悉的《灵魂能力》
关于动捕到底是什么,简单来说,就是通过捕捉信息的相机监视和跟踪人体身上的跟踪球,把跟踪球在三维空间里的运动轨迹以及方位测定转换成动画数据。这个动画数据你可以想像成为是你每一个动作的空间方位数据,比如你的手,在10秒内xyz三个轴距的数据是多少。
动捕演员身着的动捕服上的光点就是跟踪球
有了这个动画数据就可以套用到虚拟三维动画中的角色身体上,比如阿凡达、金刚等等,这样电脑制作的动画角色就拥有真人拍摄的动作数据,作品的角色动作表现就会更加真实自然,相比一帧帧设计动作,也大大缩减了制作成本和时间。
近年来,动捕技术越来越多地被运用到游戏开发中,并且随着面部捕捉技术的精进和游戏画面表现力的增强,在开发中的地位愈发重要。伴随着这项技术的发展,海外也涌现出了一批演技精湛、表演传神的动捕演员,比如玩家熟悉的《最后生还者》中乔尔的演员Troy Baker,《底特律:变人》里康纳的演员Bryan Dechart等等。
Bryan Dechart夫妇应该是近些年火热的一批动捕演员,在各种漫展、游戏展中都会到场
不过在国内,动捕技术的泛用化仍未完成,动捕演员也都基本处在幕后状态。
动捕演员Kely将预告片部分的花絮放到B站后,也获得了很高的播放量,说明这个行业在国内有值得关注的潜力
目前大部分动捕工作,具体来说就是“根据客户需求(比如游戏、动画)-利用设备拍摄需求动作-在软件中修数据(太过真实的动捕数据也不一定好,要调整后适配游戏或动画画面)-然后把可用于动画角色的数据赋予电脑制作的动画角色”这样一个基本流。
随着技术进步,动作捕捉的技术追求就是如何更真实,更有效率,更便捷,除了体态之外,还会延伸出对面部表情捕捉、不同情境的动捕(比如水下动作)、不同生物的体态动捕(比如猫狗这种四足动物)。
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关于国内动捕发展的现状,我和蔡老师聊了很多。
“和海外比起来,国内的动捕行业还处在...比较‘萌新’的阶段,”蔡老师坦言,“其实除了网游、手游,就连页游都能用得到动捕技术。但国内一直以来极低的行业标准,让动捕只应用于一些大成本制作游戏中,普通网游、手游制作基本不会用到动捕。”
对于很多国内游戏公司来说,动捕往往是公司的一个小部门,一般是在公司内部搭建一个几十平米的小影棚进行简单的动作捕捉,平时用到机会不多,大部分工作靠手动k帧完成,实在解决不了才会想到动捕。
目前即便是如网易腾讯,也只会在旗舰级别的项目中启用动捕,或者只为片头动画采用动捕。
相比之下,海外的动捕行业要更具规模,在开发过程中也更具话语权。海外有很多成熟的动捕工作室以及特效工作室,如工业光魔。他们和游戏大厂和好莱坞影视工作保持长期合作,拥有顶级的场地、技术、设备和人员。因为无论是场地、器材、技术人员、动捕演员的培养成本都非常高,游戏大厂和好莱坞影视工作也乐于将一些工作外包给这种专业工作室。
电漫科技的加拿大团队
在项目合作上,整个流程会非常正规,除了完善的保密协议,合作有固定的档期,器材场地什么都无法单独租借,必须进行整套合作。
对比国内外的情况,很显然我们现在还存在很大差距。
“不过考虑到行业的技术力发展,动作捕捉未来在国内肯定会有一个比较好的趋势。动捕在游戏开发里,只是做3A游戏的一环,但游戏开发只是动捕技术的行业应用之一,动捕带来的真实、细腻的动作,不仅仅是游戏,动画、AR、VR等等都可以直接受益,未来还会和5G云游戏等新技术接洽。”
在采访过程中,蔡老师不止一次地向我阐述动捕技术的高效。比如游戏过场动画Layout,Layout是根据导演所画的分镜表画出来的“设计图”,在完成后动画师要根据Layout来制作动画,简单来说就是比分镜更加具体的原画指导,但考虑到动画师的功力层次不齐,以及与导演沟通过程中的认知偏差,很有可能动画师制作的效果达不到导演预期,这就需要推倒重来,浪费相当多的工时和人力。
在动画制作中,Layout相比分镜拥有更多的空间信息和画面效果信息,对于真实的原画起到非常重要的指导作用
而如果在Layout中采用动作捕捉,就可以保证团队对作品效果的认知处在同步状态,导演也可以预先观察到成片的大致效果,对开发流程的效率提高是不言而喻的。比如R星的《荒野大镖客2》,这样的3A游戏可能需要5到6年的制作时间,而放在国内,这样的流程受制于开发经验和开发工具的差异,可能要拖得更久,这就让“国产3A”难以出现——超长开发时间搭上超高的开发预算需求,国内没有商业厂商愿意承担这个风险。
“在演员方面,尽管目前国内的动捕演员还不及海外那些明星级别的配音演员般出名,但动捕对演员的需求仍然很高。以电漫科技正在培养的几位动捕演员来说,团队成员包括电影学院出身的文戏演员,武行出身的武打演员,以及为了展现女性体态特征的民族舞舞蹈演员等等。由于目前这个行业的从业人员比较稀缺,且很多开发者都是抱着‘短期使用’的态度看待动捕,所以动捕演员的薪资待遇还有些虚高,当然具体多少就不方便透露了”蔡老师说。
比如《黑神话:悟空》中较多出现的传统戏曲棍术,就是由武打演员负责
说到这里,可能一些观众和玩家会认为,直接邀请影视剧中的大牌演员进行面部捕捉来得更加简单直接,大家也希望在游戏中看到自己喜欢的明星出现。
但一方面受制于开发成本,另一方面,动捕中一些比较特殊的表演情境,大量的非实物表演对演员的演技要求非常高。
尤其是在身穿动捕服时完全无法借助其他材质帮助的一些情景,比如要呈现出“身穿甲胄的厚重感”或是“被气流缠绕的空灵感”,这些细腻的效果将会有效地提高观感,也更需要演员的想象力,以及技术团队的反复测试。
《霍比特人2》中Benedict Cumberbatch甚至需要在无道具辅助的情况下扮演出龙的体态
”目前电漫科技是国内比较稀少的、真正意义上以动捕作为自己主要业务的团队。在技术上我们其实已经与国际接轨,但因为成立时间比较晚(2019年),我们还缺少代表作品,《黑神话:悟空》相当于我们的第一次亮相。”
“不过随着时间的发展,国内的动捕演员经过长期的培养和训练,加上团队针对开发引擎的插件开发以显著提高开发效率,未来我们以及国内其他的动捕团队,其实也有能力制作出像是《底特律:变人》、《暴雨》等这样拥有出色戏剧观感的交互式电影游戏。”
动捕水平差距来自演技,也来自技术,电漫科技正在朝这些方向发力
目前电漫科技在杭州拥有1500平米的大型场地,除了国内团队,公司的加拿大团队还拥有4900平米的摄影棚,并且参与过《阿凡达2》以及一些令人激动游戏的动捕拍摄,具体是什么大家可以期待一下。
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谈到国产游戏,蔡老师有些自己的看法,他提到国内玩家的审美水平在近几年有了非常多的提升,对美术、画面、艺术感和审美感的追求都有了长足的进步,玩家越来越能够清晰地辨识一个游戏里的模型、原画、特效等等是否用心制作,这本身就是一件好事,它能够在供需层面推动行业进步。
对国产游戏,尤其是国产单机游戏,玩家是非常严格的
“大家都在期待,能有这么一个游戏能够突破技术壁垒,即使和海外的那些顶级3A仍有差距,但还是有自己独特的东西和不错完成度的作品,不管是原画、引擎使用、场景搭建、贴图,还是动作捕捉,都是有技术壁垒的,我们也是很有幸能够和游戏科学深度合作,去努力在《黑神话:悟空》里打破动捕的技术壁垒。”
“当然我们也知道,仅仅一部《黑神话:悟空》是远远不足以改变整个中国游戏市场和市场风向的,但《黑神话:悟空》至少是那第一步,只有把第一步迈出去了,才能有机会去谈第二步,去谈行业标准,只有有了一部承载中国文化、由中国人研发打磨出来的作品,才能去评判我们是不是达到了3A标准。”
事实上《黑神话:悟空》曝光阶段的爆火已经开始在行业中发酵,比如游戏科学之前传出的挖角事件,包括电漫科技团队,在《黑神话:悟空》之后,也有很多其他游戏厂商来访,寻求动捕技术的相关信息。
“其实就像我的学生时代,当时做三维动画的学生里,普遍存在学3DMAX的看不起学MAYA的情况,本质上它们都是三维软件,只要用心做都能做出好的模型和动画,这不冲突;同样的事情也在游戏开发中存在,很多玩家看到一个游戏是由Unity开发的,期待值就会下降,而如果是虚幻4,就又是另一个状态,实际上这并不冲突,Unity也能做出特别优秀的画面。”
“重点始终都是有没有用心做。”
采访中我和蔡老师聊到日本游戏,当我表示自己从《鬼泣5》、《怪物猎人世界》和《最终幻想15》里感受到日本游戏动作的优秀和进步之后,蔡老师向我讲述了这样一个经历:
“当时日本的动捕团队来中国交流,也到了我们的摄影棚参观。我们会有一些进棚的动作交流,动捕演员是要进场表演的,但当时我们棚里没有打扫卫生,地面是很脏的,本来还觉得有些尴尬,但是日本的动捕演员根本不管这些,直接就地开始做各种动作,而且动作都非常厉害,我觉得这种匠心是日本动捕进步显著的原因,也是我们要学习的地方。”
之前《怪物猎人世界》团队公开金狮子动捕花絮时,大多数玩家都对非实物表演看似滑稽的场面一笑而过,但如果没有演员卖力的表演,金狮子给玩家的压迫感也就无从谈起了
“游戏科学的团队也有这样的气质,他们是一波很谦虚的大佬,是一波很有抱负的大佬,要说特别,最特别的是他们愿意为了一件事这么拼命的坚持。杨奇老师一般和我聊天都是凌晨的,问他在干嘛,结果大多是在反复测试副本,真的很钦佩这样的精神。”
后记
对于电漫科技的未来,蔡老师的目标始终都是提高声量,“在海外,动捕团队是一批很厉害的人,他们不仅仅是提供服务的人,场地摄影棚严格筛选,设备也是仅此一家,对于制作效果他们也有自己的定价标准,因为他们有足够的经验和自信能够满足需求。”
电漫科技想要成为这样的团队,能够在国内拥有很大的声量,能够投身到端游、手游、单机游戏,以及所有需要他们提供动捕的场景中去。
我不知道蔡老师和他的团队能否达到他们的终极目标,但至少在现在的国内开发环境下,电漫科技所属的动捕行业只是整个游戏工业体系的一环,国内动捕行业的现状也只是国内游戏产业发展现状的一个缩影。
假如动捕这一环能发展起来,那相信行业标准会更进一步,其他环节应该也会好起来。
作者:易碎
来源:游戏动力
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