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Roguelike三消能搞出什么新名堂?很容易被小看却本质硬核的《妙连千军》

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发表于 2020-12-7 14:42:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
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第一次知道《妙连千军》这个游戏,是在2019年的核聚变上,虽然当时没有对它加以过多的关注,但由于对手游的一贯爱好,还是将它加入了愿望单。但没想到一过就是快两年的时间。前天(11月25号)应邀再玩到它的时候,我开始觉得有些平平无奇,在几个小时之后的观感却超出了我的预期。

内容上的进化:“跑团式三消”的野心

登陆TapTap平台之前,《妙连千军》首次正式发售是在Steam平台上。由于PC端自身的条件限制,以及大量同类型游戏的竞争,以及一些需要补足的基础内容,它的表现并不算尽如人意。这主要也是因为:与其他三消不太一样的是,《妙连千军》在三消游戏的形式之外还添加了叙事的野心。

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啊这

Roguelike游戏的特征在于反复的体验和角色的成长,以及不重复的能力认知,这点我之前从未想过能够在一个三消游戏中得到体验--或许这也就是不同游戏类型碰撞所带来的趣味。《妙连千军》的叙事很明显是一种带有“跑团体验”感的讲故事流程,玩家角色的扮演感非常重,在很多地方的选择肢有着自己的倾向--如果要举个手游方面的例子,就很像《月圆之夜》的选择过程。如果不是基于最优解或利益最大化的倾向,这些选择带来的结果会使游戏体验的流程乐趣加倍。

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不同职业和种族的游戏体验与兵种选择是大相径庭的

不要以为三消就是妇科:计步式策略一样硬核

从另一方面来说,《妙连千军》三消的主体设计也颇有创意。和一般的下落式计数类三消游戏不一样(我是开心消消乐1600关玩家……),《妙连千军》是一个非常典型的计步类策略游戏,因为每一步的移动或预判,其实都是对资源的消耗。而游戏中的角色扮演与对战局面又引入了HP、MP、DP(防御)的概念,同时玩家的兵种、技能及伤害值都会对对战的结果形成影响,所以玩家在后期对于计步的策略考量与计算就会成为一个非常重要的选项。

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后期的强度真的很高

Roguelike游戏中很重要的一点就是不同的职业角色具备的技能、专精及对应的重复游戏体验。在这方面《妙连千军》将计步式三消的特点与职业技能的发展以及强化道具“遗物”的结合做得也非常到位,很多直接关联数值的遗物在一次游戏过程中确实能够起到非常关键的作用,基本能够担负起《杀戮尖塔》里的核心道具职能,会给深度的游玩体验带来很大的助力。有的时候,在关键的章节缺少遗物,就是寸步难行。

多元的分支与故事情节:制作组的诚意与野心

Roguelike游戏里的分支剧情与碎片故事这些特征,在《妙连千军》里的体现也非常充分。如果仅仅玩了“简单模式”(低难度限定)或者只体验过了一两个职业便放弃,那么对于这款游戏来说未免有点可惜:在每张地图里的有限时间,注定了只能体验这张地图中的一部分内容,但各项奇遇、分支故事与选择都同样精彩,有的分支选项还会关联到这张地图里的good end和bad end条件,而它也会与游戏自身的成就相关联。

在剧情内容上来看,其实制作组也是颇具想法,许多剧情很有味道--既有“现代阿拉丁神灯遭遇龙珠”的胡扯八扯,也有“帝国无间道”的凄凉故事,还有“你以为我在第几层”这种尔虞我诈的剧情,可以说体验起来非常精彩。

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不过在某些地方来看,其实制作组还是缺少了对手游玩家耐心的评估--譬如“十连猜拳”的环节(玩到的朋友自然懂),虽然在对战角色名字里都给了很明确的提示,但是当反复试错并一旦失败就从头开始时,很容易消耗掉玩家的好感。这样的环节其实从个人意见上来说,应当适度地给予简化或压缩,否则玩家有可能会把这种不良体验过度放大。

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另外,由于每张地图的事件众多,制作组还应当考虑到手游玩家的重复游玩体验。有时候进入选择肢时,因为对之前的选择记忆并不清晰,可能会导致错选或误选的问题--如果加入“已选择分支有所标记”的方式,或许就会让游戏体验进一步提升。

<span]一些显而易见但有很大改进空间的问题

虽然我对《妙连千军》的评价很高,但它会让人感觉到有所缺陷的地方也不少。在这里我主要是针对两三个可能存在的问题提出一些观点。

其一是它的强度设计。如果只玩“简单难度”或“普通难度”,有复活buff加持,那么你很可能会认为这个游戏的强度不值一提--但如果你玩过4个小时以上,选择了更高的难度(呵呵难度)或进入了无尽模式,这时候你才会发现《妙连千军》的真正困难之处--在后面的地图章节或面对强化BOSS的时候,几乎是一步选错了就当场完蛋。对于兵种的强化、预判的选择以及一些运气成分的依赖来说,有时候会让人产生极大的挫败感。我并不是说硬核的游戏体验不好,而是说毫无预兆的跨越式难度提升,对于用户来说并不是一个很友善的选择:我个人打后面的困难模式连续几次因为强度不够而失败时,确实是想摔手机的……

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其二是遗物的运气与强度的正相关问题。遗物的设计本身是为了防止玩家通过一些手段超游,但总体而言,就像《杀戮尖塔》相对宽容的设定那样,我认为其实并不应该对遗物的种类形成限制,更应该提升获取遗物的机会,因为玩家本身对于难度的追求并不在于某种限制之上。因为玩家持有遗物机会很有限,所以在有策略地为了留出遗物位置而不提升自身强度时,又很容易在体验中段意外翻车。这种艰难感受,相信并不是制作组想强加给玩家,却又应当给予改良空间的。

最后,多个角色的职业与兵种,其特征的教学应当在更多时候给予呈现。很多玩家反复游玩Roguelike游戏,其实就是为了体验不同的人物设计在相同流程中体现的强度与内容,但《妙连千军》很明显在某些地方的说明性内容还不够。好在这只是量上的改进,相信如果制作组认为这一意见有价值,应当是会在后续的迭代中补足的。

最后:非常值得推荐!如果坚持玩下去,就会带给你超出预期的回报

我很少对于某个手游给予这样的评价,但《妙连千军》的勇气和尝试的决心,以及风格上的幽默和巧妙都带给了我非同寻常的感受。将Roguelike和三消这两种模式结合在一起,本身就需要很大的创造力,我相信这款游戏如果能够假以时日,不断丰富内容,对细节与强度的平衡性有所补足,那么它未来的前景一定非常好。

同时我也想说的是:真的不要因为它是一款三消游戏就小看它!因为我就犯了这个错误,在4小时之后我才意识到,它有趣归有趣,难起来真的非常难!而且,它也不是那种你要氪金就可以变强的游戏--目前它的安卓端已经在TapTap独家上线,是一次性买断制,原价18元,首周优惠只需12元。想要挑战自己的朋友们不妨试试,12块钱买不了上当--至少我认为它带给我的游戏感受是物超所值的!


作者:漱口糖
来源:机核
地址:https://www.gcores.com/articles/128990

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