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从《率土之滨》聊聊游戏节奏时间管理

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发表于 2020-12-9 14:53:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
说《率土之滨》开启了SLG的一个时代也并不夸张,这里省略5000字……

我和率土之滨

我个人前后被劝退3次,最近偶然再次回归,居然打开了新世界的大门……这里对几次流失做个回顾吧。

刚出的时候我就玩了这款游戏,当时觉得它太个性了:

  • 盖房子居然是在界面上,这是模拟游戏?——我知道现在的SLG一般都不给玩家开放自己摆位置了(也没给设计对应的玩法,比如塔防之类),可这也太直白了点

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  • 地块只有基本的木石铁粮,来到游戏,看着地图,让人提不起探索和征服的欲望

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  • 二十多年前的英雄无敌3已经有金币+(硫磺水银宝石--稀有资源)的货币,方尖塔等丰富的地图事件,好奇心已经能驱使人探索一番了

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  • 别人的三国游戏,第七天给个赵云,不用解释我就知道这个家伙强,如果我是蜀粉,凑个五虎将应该没错

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率土之滨的武将除了名字,跟三国并没有关系。朱——这字念什么?他是谁?这家伙干嘛地?——所以我该怎么组我的阵容?

(注:其实我知道汉末3将,但在玩家里有多少?)

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  • 隐藏在战报中却非常有深度的战斗——进一步加剧了新手选将的困难(5星也未必强过4星,如果乱组合就更不行)

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大概1年后,听说这游戏非常成功,又来看了看,挺过了新手期:

  • 打下地皮都是为了放弃,那我为啥要打呢?
  • 盖房子要等待……感觉对实力的提升不太明显,那我盖它干嘛?
  • 地皮的难度梯度太大,打3级地无伤,此时打4级地可能全军覆没——怒而卸载

大概又1年后,听说这游戏做得比成功还成功,听说这游戏有赛季,还是回来研究一下

  • 当时加了一个本州大概第3.4的盟,盟里没一个人说话;加本州第一的盟又被对方拒绝,玩了1.2个月莫名其妙的单机后,只好流失(当时对游戏的理解太浅,就算坚持到赛季也没意义)

前阵子想着看要不要跟三国志XX版对比玩玩?现在知道了:

  • 它的单机部分是个时间管理游戏,而且跟一般的经营游戏管理盖房子不同,它管理的是消耗、难度和收益之间的关系(后面详述)
  • 如果不加入一个有野心的盟(至少准备割据本州),那这就是单机游戏(而且不是特别好玩),没有意义。

养成

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  • 以上看起来成长线很丰富,归纳一下其实就是出生品级、经验和抽卡(及其衍生的战法)这3个部分
  • 关于武将的品级。武将星级是出生即确定、不可改的,但同一个武将可能有不同的星级卡,这一设定其实非常适合三国这种情节为人熟知且里面的角色有成长的IP,比如关羽在桃园三结义时也就是个2星、温酒斩华雄时可算4星、水淹七军时至少5星,这很让人有些联想(在率土里关羽并没有这些设定,以上只是我自己的YY)。

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  • 角色经验做得很克制,甚至可以说没有付费手段,就只能通过战斗获得经验;而达到40级后角色升级变得非常缓慢——强行拉平大家的能力差距
  • 抽卡被游戏定义为付费系统,也是每次赛季结算时几乎完全保留的系统;但卡如果被分解成为了“战法经验”,那么就不保留了。这可以说很好的兼顾了付费体验和过赛季时的付费需求——大佬花钱抽到心仪的武将,以及用重复的武将提升的培养,当然要保留;花钱时的副产品(垃圾角色分解成的战法)反正大佬也没那么在意,清空了,让大佬不至于对“继续消费抽垃圾”毫无追求——双赢

现在很多的卡牌游戏的抽卡,为了同时“降低非酋的挫败感”和“保证营收”,把抽卡做得体验很差:要么用与角色无关的垃圾装备填充,要么早早获得了关键角色而失去目标;率土就做的很好:抽到核心角色已经要海量真金白银了,要养满更是天文数字,但是抽的过程中,由于有效的回收方式,会觉得抽到的都是有用的,花钱不论多少,都不觉得亏。追求梯度划分得很清晰:

  • 免费很活跃的玩家:想拿到完整的核心阵容是不可能的,但是由于瓶颈的设置,主力队应该可以跟普通大佬的第5.6队掰掰手腕;由于中期以后虎符的获得变得紧张,但是每日虎符抽奖又是性价比最高的,所以有强烈的欲望氪一张月卡(保证每天的基本消耗)——向下一个阶级转化
  • 月卡党:其实与免费党相比,阵容不会有很大优势,只是看到性价比最高的东西稍微没那么绝望了,搏一搏单车变摩托的侥幸心理占了上风——其实比较理性+没那么欧的玩家,在这里就没有欲望往下充了
  • 首充双倍党(是指有能力把从6块到648的都尽量买一遍的):这一段就体现了网易一贯的作风了:你氪了金,可我还是你爸爸——如果能有合理的强指向礼包买那么1.2个有价值的核心,人的付费欲望会提高不少(当然也可能是他们就为了维护免费玩家的体验,就是不逼氪)个人强烈建议他们做个battlepass,本赛季通用的,可以在肝和氪中间找到一个平衡——从而让付费体验的过渡更为平滑。
  • 一般大佬:氪多少不是大问题,至少抽到一组核心队伍并养满,在盟战中能作为一定的主力;有比较完善的功能队伍(拆迁、菜刀、兵种克制)
  • 超级大佬:“该死的游戏平衡限制了我氪金的发挥,还好是个策略游戏,可以有3.5队主力都能发挥作用”——赛季结算的绝版征服卡包是必得之物

  • 值得特别强调的“战法”:


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这游戏我刚开始玩的时候,很是困惑:战法这个东西在前期获得很难、效果又很不明显,但是在界面上占据了C位,这是为什么?

原来,战法提供了游戏里面的最重要的策略组合。战法是来自于拆解武将,并且需要多张武将卡才能研究完毕,然后可以把战法装备给相应的武将——每个战法的可装备人数都是限制了的,这样就避免了强力战法吃遍天的情况(其实意义不大,因为就算是大佬,也要把资源倾斜到少数几个主力上)

另外,把这个战法拆解成类似于背包的装备,研究时回收的卡保值,但是武将学习战法后的升级所消耗的战法经验就在赛季结束时重置了,这个界面设计已经暗示了资源的定位。

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  • 养成里面有个细节:旧的SLG一般像RTS一样把兵种晋级放在兵营里,而率土之滨把兵种晋级放在武将进化上。这样保证了策略的深度(兵种策略变化明显)、给了玩家自主选择权(兵营就是一定要升,武将就是自选如何升)、还挖了一个付费追求(兵种转换要卡——也就是钱)

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地图玩法——时间管理与目标设计

游戏的资源流向可以表述为:

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概括一下:越早拿到越高等级的地,按时间累积的资源就越多,自己的能力就越强,可以打更高等级的地,形成滚雪球;并且武将的等级必须通过战斗获得,也就是拿地的过程中也顺带练了武将。那么怎样能更高效的拿地呢?这就是个时间管理游戏了:

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哦对不起……图拿错了,应该是:

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这些要素罗列起来好像有点复杂,但其实非常简单,只是因为沙盘地图,为以上每个判断都增加了一些变数,让玩家感觉自己在思考,下图是个简单的例子:

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武将队列1负责啃高难度的战斗地点,但他的体力有限、行军和征兵都需要时间,所以需要帮他铺路的高速、低养成队伍(率土里面只能打相邻的格子)而为了提高铺路效率,有时候可以派出2~3个队伍接力铺路,前一个返回的时候,后一个已经在路上——当自己把时间无缝利用起来的时候,真的很有成就感。这方面的体验跟很多模拟经营游戏很像:

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让一大堆线程并行跑起来,达成一个目的,给人强烈的时间管理的成就感

率土之滨这一套的体验,玩家的目标感也很强烈:我需要更高效的获得资源、要打更高级的地、要打远处的地,要养成武将,要盖建筑(从而提升战斗能力)

另外,做得好的SLG基本能做到:兵不是一个加战力的符号,而是有存在感的。

  • 死兵:在战斗中兵会死亡。除了代入感之外,这让士兵成为了必须持续消耗的资源,类似于早期RPG的血包,这就让招募所需资源、招募的等待时间有了意义
  • 伤兵:战斗也会产生一定的伤兵,若及时回城则会回复一定比例。这也提供了时间管理(PVE)和收费加速(PVP)的思考维度
  • 征兵:几乎只能慢慢等时间(中期以后,把兵死光后再补满,要3~4小时甚至更多,玩家戏称“打架5分钟征兵5小时”),加速方式只有预备兵这一种;而预备兵回复较慢、总量较少,不应该用来解决这个问题
  • 要塞征兵:在主城和分城中征兵只消耗基础资源(粮铁木),在要塞中征兵要额外消耗铜币;主城和分城有预备兵,要塞没有;在城市和要塞之间的移动,速度为3倍。这就让玩家需要综合考虑征兵耗时、征兵地点、移动耗时、铜币花费这些策略因素。
  • 野怪回复:有些野地的兵有冷却时间,比如城池兵在首次受损后,1小时内不回复,这就要求玩家同盟在1小时内将城防打掉,否则守军恢复后可能导致本次攻城失败

GVG

坊间常常能听到这个评价:率土之滨是SLG里面低氪玩家生存状况最好的。这是为什么呢?

  • 最主要的,是游戏中所有的进攻型行为都是不可加速的。出征加速?不允许,只能等时间。新建前进基地加速?不允许,只能等时间。可花钱加速的都是防御类的行为:撤退等。像很多SLG,进攻也能秒,撤退也能秒,大佬睡前必开免战护盾,免得睡个觉被人一波带走——而率土之滨里面不能加速,大佬再强,人的管理能力也是有限的,他就需要更多的人来帮他做一些打杂的事情。那么哪些事情是打杂呢?
  • 所有的战斗,都依赖于地皮:进攻进攻别人的地皮,必须相邻有自己或者盟友的地皮——那么数量较大的低氪玩家为大佬铺路,他们就有了被需求的价值
  • 由于战场比较大,盟战双方一般至少几十V几十;当满屏都是对方占领区时,大量的活跃队伍,哪怕战力不高,至少可以充当火力侦查(通过战报得知对方高战走向)。另外,高战队伍也是有限的,“虽然我打不过你,但是我打得过你的地”,地没了,高战的队伍也使不上劲
  • 每一支队伍,在相近的阶级内,能力差别被尽可能的拉平了。一个氪10万的可以横扫100个0氪,但是他基本打不过10个氪一万的——中流砥柱有他自己的荣耀感和存在价值,但是群狼也能咬死独虎
  • 游戏玩法并不太鼓励玩家个人之间的恩怨,虽然抢高级地互怼的时候也不少,但总体不是特别多(其中的原因之一是想找到对方主城不容易),这样就不会像有些游戏一样,前期无端端沦为大佬的提款机直接流失;而是各种引导玩家加入同盟,走向“率土之滨莫非王臣——一统天下”的游戏核心。

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小故事1——关键词:“热血”

我选的凉州,下方的益州有2个盟,2盟对1盟不服,叫我们打进去一起打1盟,等我们打进去他们又反悔了,顶着我们不让进,一直在关卡处拉锯;这时候本来和平的并州(东边)又来打我们的关卡,我们全力把益州的顶在外面,东边的关卡已经沦陷了,我们反攻关卡,在关卡只剩1%的血时候超时了,但是大家前赴后继强行又推了一波,把已经几乎进来的并州推回去很远——来回跑的压力(单程调兵2小时)+对方反复无常(先说合作,又趁火打劫)+以一敌二(以凉州力抗益州并州)+最后关头的奋起(剩1%血时候的齐心合力)打得人热血上涌——就是没啥奖励

小故事2——关键词:“间谍”

沦陷设定:若玩家的主城被攻陷,则他的所有领地变为沦陷状态,敌人全体盟友都可以从此借道进攻。

PVE攻城设定:若被攻击,则1小时内守军不恢复——而如果提前打了,就导致留给攻城的时间变短,若不能限时攻破,可能我方主力损失惨重后守军恢复,该次打城就会失败

在我们打全服第一个州府前,一个盟友被人沦陷了,他摆在州府的领地被人借道,对方通过内奸知道我们即将攻城,然后提前打了城;几乎搅黄了这次攻击。

在快到时间时,有个官员一直在盯是否有人抢跑,当这个被沦陷者被敌人利用而提前出发时(由于游戏里历来给对方盟里派内奸,盟里只有正副盟主有加人的权限),副盟主(一个小团体的首脑)没发现,官员没有踢人权利导致对方利用成功,几乎耽误了打城活动——然后副盟主和官员开始互相指责,进而导致大批主力出走,盟也几乎一蹶不振

小故事3——关键词:“盟主沦陷”

接上面的沦陷设定:若盟主的主城被沦陷,则全盟沦陷;想要解除沦陷,要么让未沦陷盟友来打,要么捐海量的资源(数值应该约等于2天的全部产出?)。由于全盟已经被沦陷,导致本盟的借地出征都无法实施,那么在大部分人被解放前,整个盟都几乎无法进行正常的调度,不管是打城,还是打架(这些玩法都是要集合众人的,总不能每个人自己慢慢铺路过去)。

飞地设定:只要玩家占据了某地块,只要这地块没被夺走,他和他的盟友永远可以向相邻的地方出击。

加盟设定:最开始,一个盟只能在自己所在州加人,当占领了其他州的城市后,才可以在对应的州加人

综合以上3条:当2个州之间被打通后,策反对方人员,让被策反者在盟主眼皮底下留一块飞地,在夜深人静之时,另一方集中主力突袭,有机会让盟主被沦陷,进而全盟被沦陷。全盟沦陷除了该盟玩法瘫痪(无法借地)、陷入经济压力(需要赎身)外,还给该盟的人巨大的心理压力:“看吧,你们那个垃圾盟完了”——这更提了2个要求:1. 盟主要有足够强大的战(氪)力(金),面对对方偷袭不至于一触即溃;2. 谁是自己人,很重要——要保护盟主的主城坐标,更要有“可靠”的人帮着组成防线

——在率土之滨里,故事的丰富性远远远远超过举的这几个例子,还有各种文豪在贴吧之类的地方写自己服务器的编年史,这里就不赘述了——但是如果游戏能内置一个史官的功能,应该也很有趣。(类似于秦始皇统一天下后,收缴各国史书)

赛季

早先的《英雄无敌》《魔兽争霸》等,每一局都是从头来过;自从有了各种养成以及配套的各种收费,这种从头来过就没人敢做了(把玩家充钱得来的东西清档了,恐怕只能12315见了);但率土之滨敢于吃这只时隔多年的螃蟹,一个持续几个月的赛季=一局,得到了玩家的认可:

  • 包装方面,是天下一统了,重新洗牌

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  • 每一个赛季之内,以玩家全体的推进进度,逐步开启游戏体验

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  • 根据玩家在结算时的表现(所在盟占据了什么样的城池)发放赛季绝版奖励,让玩家对赛季结果有所追求

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  • 保留了玩家主要的付费结果(卡牌及其衍生品“战法”),只重置了时间相关(各种资源、地皮占领、城池等)——但之前游戏过程中秒CD带来的消耗,当然就不返还了(拼命鼓励这种战斗中的临时消耗,会对收入更有利)
  • 为了解决这段时间内流失+滚服导致的活跃不足,会把临近开的几个服合在一起,新的赛季很多规则细节进行了微调(野外要塞兵力提高等等)——把几个原本不同的小团体捏在一起,新的冲突就自然产生了。而每一个赛季,就是内部势力整合的过程(这哪里是游戏,分明比现实还真实)

我的困扰

前面大多数说的是游戏的优点,下面说几个我个人体验不佳的地方:

  • 操作便利性明明有很大的优化空间,举个最让我难受的例子:每次有活动(比如打XX城)队长会要求我们几点去某地集合,可是有时候由于有事(谁一天盯着一个游戏不撒手啊),没来得及派队伍去(地图太大,中后期动辄跑2.3个小时),有时候就赶不上了——就不能出个定时派人的功能吗?付费也行啊
  • 关于飞地。游戏里只要有一块地,哪怕在天涯海角,也能攻击它相邻的地面。这样好处当然是增加了变数,有点类似于RTS在角落里藏个农民和小建筑就理论上拥有翻盘的可能一样。可当中后期州之间的分界已经被事实上打破以后,在1500*1500的巨大地图上,每个人都能管理225万分之一个点,各种渡口、地形,几乎都失去了意义,只能给肝帝(铺路到天涯海角)和超级社交家(忽悠对方加入自己的盟)逛遍全世界的玩法,对探索型玩家是种灾难。
  • 前期给玩家的目标是要他占领土地,给他做的事情是盖房子,可是盖房子对实力的提升极小(可以说是我玩过的SLG里盖房子提升最小的),这样让人的体验很错位
  • 本来让人很期待的分城,除了所有CD直接秒的大佬,性价比很低(每一级20虎符,其实也不是很贵)。因为:声望很有用,但是后期只能等时间回复,自然时间8.3小时=1块领地上限,盖分城的速度远远超过回复速度;战力相关的加成,只有在那城中才有用,也就是只有把将派过去再征满了兵,才有用,也就是盖一半的分城没有任何价值;经济相关的各种矿,比起野地产出简直不值一提。
  • 占领土地这个事情本身,对能力提升也很小——这加大了玩家形成游戏正循环的理解成本(是战斗提升了武将的经验,让他能征更多的兵、属性也得到了提升,让他能攻克更高难度的土地;占领土地只能通过时间获得玩家盖房子和征兵所需资源,而盖房子所得的能力较少,且要等待很久)
  • 后期玩家对高级土地的动力不足。高级土地只有更多的产出,而且曲线极为陡峭,产出不成正比(例如:6级土地产出粮食1550/小时,7级土地产出粮食1750/小时,难度几乎翻倍,若实力不强,攻打过程中死的兵要相当于数百小时的产出)——占地多者“势力”数值就高,但这个数值也没啥用
  • 盟战很热血,打城很有趣,但是打城奖励的依然是4种基础资源,如果不考虑还略远的征服天下的奖励,其实还是没啥用

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最后:经典≠标准答案,更不等于唯一答案。期待沙盒赛季战略游戏未来更优秀作品的诞生。

文/yulin
来源:篝梦飞熊的夜航船
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Aohnj043Y15xResvqQHQig

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发表于 2020-12-10 15:30:30 | 显示全部楼层
heimize 发表于 2020-12-9 18:34
看着像是玩了一赛季,实际上率土的前三个赛季都是新手教程,一赛季只是简单规则的入门,等玩完了S2、S3,看 ...

一款游戏前6个月的体验和6个月后的体验差别很大。。要到6个月后才能让发现核心好玩的地方。。这还不算问题吗。。。

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发表于 2020-12-9 18:34:43 | 显示全部楼层
看着像是玩了一赛季,实际上率土的前三个赛季都是新手教程,一赛季只是简单规则的入门,等玩完了S2、S3,看到征服赛季五花八门的主题剧本的时候会发现你的问题都不是问题

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发表于 2020-12-14 18:52:29 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-15 17:48:48 | 显示全部楼层
你的7点困扰,我只认同第一点,其他6点,是你对这个游戏的理解还不够
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