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[原创] SLG为什么那么香?

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发表于 2020-12-15 09:51:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
SLG=Simulation Game,此处的simulation与SIM中的模拟经营意思不同,是指“战争策略”模拟。现特指回合制策略游戏以及即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。SLG游戏有一个非常重要的共有准则——探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),4E概念完全成型公认是在英雄无敌系列里。

SLG的起源与进化

    1991年,Sid Meier的《文明》诞生,其精细的设定,深厚的历史内涵,优秀的可玩性和其对人类历史发展道路的完整模拟吸引全球无数的玩家沉迷于创造历史的进程中, 为后世的游戏树立了一个资源探索类游戏的标准。之后不计其数的类《文明》游戏出现,但真正能超过《文明》的也只有《文明》本身,直到WestWood抛弃AVG,1993年推出的《Dune2》成为第一个现代意义上的即时战略游戏(在敌对势力发展的同时,玩家在一个真实的时间段内自由操纵部队,通过即时的资源扩张和部队生产,来达到消灭对手的目的。)之后《命令与征服》在此基础上开创联网功能,征服了世界上的所有玩家。再之后,随着互联网的发展,MMORTS出现如《破碎银河系》,网页游戏兴起时的《热血三国》,手游中的COK、《率土之滨》、《万国觉醒》等,SLG在所有类别游戏中一直举足轻重,并且它们一直在吸收其它类别游戏的优点进化着。这一历程中还有一些让人铭记的大作:《帝国时代》、《三国志》、《英雄无敌》、《星际争霸》、《家园》、《战锤40000》、《全面战争》、《部落冲突》等,无一不是深远地影响着一代代游戏玩家!
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SLG的游戏性分析

    如果我们把地球看做一个恒古以来进行中的游戏,每个人都可以说在玩一款Roguelike游戏,先是生存下来学习成长去点亮角色天赋属性,然后以我们所在的社会阶位与个人天赋去玩SIM(Simulation Game)、RTS(Real-Time Strategy Game)、FPS(First-person shooting game)、FTG(Fighting Game)、SPG(Sports games)、MUG(Music Game)等类型游戏,游戏中我们还会自由切换至LVG(Love Game)游戏中,但自始至终我们都身处MMO(Multiplayer Online)环境,时不时地玩一把MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)。
    在这个随机降生,且一往无回的游戏中,人类自双足立地以来,在生存的压力下奋力拼搏,先是征服野兽将它们变成果腹的食物,再建立居住地盘,再向四周扩张、开发科技强化自身,再进一步探索未知区域,去消灭一切抵抗的力量……Explore、Expand、Exploit、Exterminate这4E根植人的基因。如今我们亦如上帝之手般制作出一款款精彩绝伦的游戏,在游戏中玩出现实中不可能的S/L大法,我们的目的也不过是满足现实条件下不可实现的各类游戏基因分子的雀跃需求罢了!

    RPG贯穿恒古至今,所以它是受众最广的最大游戏类型。SLG的4E元素根植人类基因,但因为RPG中角色的身份与喜好各不相同,很多人的一些基因被隐性掩藏了,它们在别的游戏类别中展现,但人都会崇拜强者,享受与之一起创造的辉煌成就,如有不甘也只能屈服于其实力之下……

当今SLG爆款游戏简析

    游戏源自生活,做的是人性提炼后的特定体验。如前文所述,SLG是指回合制策略游戏,一直来它都是收集资源、造房子、造兵、抢夺资源、消灭敌人的循环,最终指向一统全服。它是人性征服欲望赤裸裸的展现,玩这类游戏就是抢夺与征服,资源的获得速度与数量决定了玩家的实力,这是游戏赢利之处。为了多获利,游戏的生命周期一定要长、游戏的竞争一定要大,这才能有大量的资源消耗与需求,但是激烈且残酷的竞争会导致玩家流失加多,为了维护服服器生态则单服注册人数要多,但是SLG游戏同质化多且游戏形式单一,以致受众玩家数变少,这就限制了市场上的竞品容量,提升了入市门槛。但是SLG核心玩家忠诚度很高,且有较多的中大R存在,在竞争刺激中他们往往一投千金,而当一个产品成功后,它会产生虹吸现象,所以成功的SLG就如它的玩家中的大R般光芒耀眼!
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    SLG在很长一段时间内创新很少,所以它渐渐淡出人眼,但是COK的出现又将大众眼光拉注其上。它的全球混服设计煽动了玩家的国家归属荣誉;战斗的伤兵设计、资源田的等级采集规则,VIP的经验获得与特权设计,城堡的保护罩设计等,很好地照顾了非小R,保证了大量的活跃用户基数;“王战”、“远古战场”等玩法竞争性极强,将中大R拉入不可避免的战斗冲突,利用巨大的战斗消耗和玩家间的竞争付费大大拉升ARPU。
    亮眼的成绩将COK变成了SLG制作上绕不过去的标杆,但是《率土之滨》又走出了自己的道路。
    将常规SLG中的造兵改为玩将,这是率土开天辟地式的创新,它将中国文化十分切合地在游戏里展现出来。武将的智略武勇展现让玩家有了更强的征战沙场的代入感,分州攻略的连地设计让孙子兵法与合纵连横的军事与外交政略有了充分的施展之地,节凑紧凑的世界任务又给尔虞我诈与擒贼先擒王等计策实施空间……从未有哪款游戏能将多玩法追求的玩家如此游戏内外地结合起来做如此深的自主投入,通常游戏时我们知道自己是在玩游戏,有可能投入后又懊恼自己被游戏玩了,但玩率土时你会觉得你在参与战争策略之中,你在指点江山、或攻城掠地、或纵横捭阖,会感觉现实中自己的才能得以一展所长,会很欣慰,会有欲望去与他人倾述交流……
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    玩率土时不再是纯粹的资源需求,更多的是对好武将组合的需求,并且玩的过程中你会自主地关注四周地与势力玩家的分布,会根据世界任务去关注天下大势的走向。这样就极大地削弱了中小R的差距,让每个人都找到自己的作用去推进联盟的一统大业。而赛季制又让意犹未尽的玩家再次展开一场别开生面的竞争,之后一个个赛季又让你投身入一段段新的历史体验。由此《率土之滨》彻底地改变了SLG,它不再是单线地拉长一个服的生命周期,也改变了对资源的竞争中贫富差距悬殊的玩家竞争状态,它让游戏从玩法机制到游戏文化都得到了提升!
    但游戏都会有不足,且人性是喜新厌旧的,一旦尽情体验完后便不再有那种状态再去体验一次了,并且率土有很大的文化局限性,在国际上离了深厚的中国文化底蕴它就成了无根之木……但人性又是共通的,所以吸收COK与《率土之滨》双方的优点,《万国觉醒》做到了全球通吃的SLG新高度。
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    在游戏类型上万国吸收了RTS的即时操作,它有了更直观、更自然的好操作体验;在英雄的设计上它有更多的RPG元素;大地图上的跑马圈地让它有更多自由,尤其是大地图的无极缩放,让人对世界局势的走向了如指掌。虽然对资源的驱动设计让万国直面SLG的掠夺原罪,但在此万国又做出了对小非R的保护:通过KVK转移仇恨,让王国统一后不再持续陷入混乱,甚至在统一前强力盟已经掌握话语权,保证内部玩家安全 。以世界任务与大地图的圈地直观地推进游戏进程;以武将的策略玩法、资源的需求,结合运营活动来指引玩家的游戏行为;得益于优美的美术表现、大地图的无极缩放与RTS的操作体验,《万国觉醒》做到了全球通吃,走出了SLG的新风貌!
    但是,《万国觉醒》仍没有做到《率土之滨》的文化高度。在美术与技术的表现上万国玩的体验感好,但玩下来你知道你在玩一个常规的游戏,没有率土的那种文化代入感。可是率土的文化底蕴是中国独有的,我们能做出全球通认的炽热文化感受吗?《星际争霸》、《魔兽世界》做到了。二次元的《原神》也是横扫全球,但一直被苛责过度借鉴与内容少,这就是国内游戏业的问题——我们积累的底蕴不足!
    中国已是全球第一大游戏市场,我们的游戏从各个类型上都在抢占各国的畅销榜。没有哪个行业像游戏市场一样时刻在变幻着进步,它是科技、人文、艺术思潮的大集合,具体到SLG这个游戏类型也是,它一直在进化。今年很多公司都进入这个赛道,到时肯定会死一大大批,毕竟如前文所说这游戏类型的竞品池子空间太小、门槛太高。但总会有打破局面的新品出现,新品的方向在哪?

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