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2020年12月10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)进入最后一天的议程。清华圆桌论坛上,来自清华大学深圳国际研究生院的信息学部主任李秀、清华大学深研院教授、博导、设计艺术研究所所长黄维、清华大学深研院互动媒体设计与技术项目教师孙兴,与腾讯互动娱乐人力资源中心人才发展负责人王娱、腾讯游戏学院高校与学术发展组负责人杨夏君,围绕《互动媒体人才培养机制探索》展开了深入的讨论,以下是视频和文字实录:
主持人 各位观众,大家好!欢迎来到TGDC的圆桌论坛,今天论坛的主题是互动媒体人才培养机制探索—清华-腾讯互动媒体设计与技术未来游戏人培养模式。首先请允许我简单地为大家介绍一下项目背景:
IMDT项目是在2019年5月由清华大学深圳国际研究生院与腾讯共同聚焦于互动媒体设计与技术方向而成立的,那么中心已经建立了硕士专业。而第一批学生已经在今年的9月份成功入学,今天我们的圆桌论坛,很荣幸地邀请到了五位来自项目的核心成员。
下面请允许我为大家一一介绍他们:
首先是三位来自清华大学深圳国际研究生院的老师,坐在我身边的这位老师是信息学部主任,担任项目的执行主任 项目导师李秀老师,欢迎李老师!
第二位老师是教授、博导、设计艺术研究所所长,担任项目的教学指导委员会委员和项目导师黄维老师,欢迎黄老师!
坐在中间的是担任项目教学老师的孙兴老师,欢迎孙老师!
还有两位来自腾讯的老师也在现场腾讯互娱人力资源中心专业人才发展负责人,担任项目的人才培养负责人的王娱老师,欢迎王老师!
腾讯游戏学院高校与学术发展组负责人,担任项目执行主任的杨夏君杨老师,欢迎杨老师!
主持人 好的,首先第一个问题。想请问各位老师就是关于我们项目整体的缘起。那么清华-腾讯合作的这个互动媒体设计与技术的项目,它最初的出发点,从清华和腾讯的角度来看分别是什么呢?想首先邀请李老师来回答这个问题。
李秀老师 那么我们成立这个项目当初的背景主要是共同助力深圳市粤港澳大湾区的信息科技和文化创意的产业发展,支持深圳市产学研深度融合的创新优势。我们清华大学一直在探讨工程硕士培养如何跟企业相结合,让学生的培养更加的能够贴近我们企业的需求。在这样的背景下,我们清华大学联合互动媒体的龙头企业腾讯,携手南加州大学顶尖的互动媒体的专业,进行多学科交叉的融合。
我们设计打造以互媒为专业学位这样的一个硕士项目,能够促进我们国家在互动媒体在文化创意产业的发展,那么长久以来,清华大学一直在鼓励交叉学科人才培养,因此我们这个互动媒体中心不仅要对内探讨科技与设计与艺术 与管理等领域的交叉融合,同时我们也要为其他的领域提供支持,为不同的学科、门类的人才培养和研究创造这样一个开放的平台。
那么清华大学在这样的背景下,在2019年5月与腾讯建立了这样的一个互动媒体设计与技术中心。我们与腾讯共同来建设这样的一个培养体系,我们是共同设计它的专业课程,共同开展前沿科技与社会应用的创新研究来探索我们高校-企业-政府合作的一个新模式以及专业学位、教育创新的一个新的范式。
我们互动媒体设计与中心成立的初衷就是能够将最新产业的需求与我们的教育相结合,让我们的教育更加能够符合我们产业创新性人才培养的需求,迎合企业的开放和创新这样的大趋势和范式。
主持人 好的,谢谢李老师!有请黄老师为我们介绍。
黄维老师 好。我一直认为游戏设计它是属于文化创意的产业,所以我觉得有几句话,一个话是利人是它的目的,生活是它的源泉,文化是它的根基,创意是它的灵魂,技术是它的保障。所以我觉得这是一个融人文、科技和艺术三位一体的这样的一个综合性的专业。因为它既要有叙事的能力,也要有技术的实现能力,还要有视觉表达的能力,所以我说它是三位一体的综合专业。所以游戏产品我们可以看它是多学科多专业一个综合交叉融合的协同创新的一个成果,所以我们办这个项目我想我们培养的人才,应该是具有一个是国际视野,一个是社会的关怀,还有自主探索的精神和跨学科协同创新的。有这样能力的几个定位:一个是要高层次;一个要复合式;一个要通达型;还有就是应用性。因为他是专业硕士,他是应用性的游戏专业人才,能够掌握游戏设计的思维和技术,而且用这个思维和技术,他能够去创造性地去研发他的产品。所以能够在互媒的产业里面相关的领域里面去从事什么呢?去从事新产品、新服务、新应用这些研究、开发、设计、管理等等工作,所以说要具备在游戏的产业中间,他能够成为高级的策划设计或者是管理人员或者是自己创业,要具备有这些的潜力、潜质。我觉得这才是我们培养的目标。
主持人 好的。谢谢黄老师!下面有请孙老师。
孙兴老师 好的。实际上游戏设计开发专业它在国际上已经是一个历经多年发展的成熟专业学科。就拿韩国来说吧,韩国游戏一度对我国游戏市场产生了深远的影响,比如我们熟知的《传奇》、《奇迹》、《冒险岛》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《绝地求生》等,这跟他们在游戏教育行业的投入是分不开的。在2003年的时候韩国就在51所大学、8所研究生院开设了游戏设计相关专业,因此这次为了培养我们国家自己的高级人才,我们这次的起点也非常的高,由清华牵头与腾讯强强联合各路教育专家聚在一起,分析总结了国际名校的游戏人才培养方案。我们开发了一整套的先进的教学体系,最终的目标是要打造一个具有强力国际竞争力的专业。
主持人 谢谢孙老师,有请王老师。
王娱老师 好。刚才三位老师更多是从学科建设上,讲得非常好。我也想从我自己的专业来讲,我做企业人才发展的,我们来讲一下我们自己在做的人才发展。其实我们会发现,虽然近十年中国游戏行业发展得非常的蓬勃,但其实我们在企业的人才发展当中会发现其实它是缺失了一些系统性的人才培养体系的。其实刚才孙老师也提到,其实在国外游戏专业是一个非常普遍的事情。而且我们在前几年做一些欧美的游戏高校的研究和交流的时候,其实也会发现别人已经在90年代已经成立了非常成熟的一个专业,但我们国内其实从2003年才真正开始有学校、有高校去做这样的一些游戏专业,而且这些游戏专业其实还是在维持这种垂直专业的领域,还没有那种复合型的创新人才的这样一些专业。所以我们觉得从我们人才的培养企业人才培养的角度来说,真的非常需要有这样的一些专业。我们这些年在企业的人才招聘当中会发现其实缺少很多这种科班的所谓的游戏专业的学生,所以这部分的任务和压力其实交到了企业里面,所以我们在内部做了很多这样一些毕业生的培养,培养的一些项目尝试和探索。我们非常乐意把我们这些积累和经验和清华形成一个合力,为这些愿意投身游戏行业的孩子们或者说年轻的小伙伴们提供这样一些平台,给他们提供更好的、更系统的一些培养方式。这是我们自己愿意投入到这个项目的一个初衷。
主持人 好的。谢谢王老师!有请杨老师来做分享
杨夏君老师 好。腾讯作为游戏行业的一个领头企业,从2014年起腾讯一直在行业里面比较领先,那我们其实非常有意愿也很有责任去做对这个游戏行业比较有贡献的事情,尤其是我们的院长Sammi(腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长)非常关注游戏教育这个领域。腾讯游戏学院其实一直也是致力于去探索校企产学研的创新合作模式,在此之前我们就和清华大学的计算机系、软件学院、美术学院等学院都有相应的公开课、实践、赛事方面的一些合作。我们也很希望能够跟清华大学有更深度的一些合作,一起去探索游戏学以及游戏人才的一些培养。我们通过对海外游戏专业的高校进行调研,并且我们也去到海外和多所高校的教授进行了访谈,我们开始有了一定的眉目和规划,同时我们也拜访了清华大学的杨斌副校长、高虹教授、李秀教授还有黄维教授等很多非常有经验的一些教授。我们最终和学校达成了一致的意愿共同去建设这样的一个游戏专业。
主持人 好的,谢谢杨老师!感谢五位老师的分享,其实刚才从五位各自角度对这个项目缘起的分析能够感受到IMDT项目确实是应时应运而生,它既反映了高校在人才培养上的探索,也代表了产业和企业对于游戏人才的一种强烈的渴求,同时也是集结了来自国内顶尖高校清华大学和来自国内顶尖的游戏企业腾讯最强力的资源,搭建了这样一个平台。刚才黄老师也提到说我们这个项目非常核心的一个要点是要利人,那么项目具体来说希望去培养怎么样的游戏人才?未来这些人才的发展的方向是什么样的呢?请李老师给我们讲一讲。
李秀老师 清华大学一直致力于培养交叉学科的这种创新性的人才,我们这个项目的定位就是融合设计思维、技术创新、创新创业这样的一个能力。我们要培养学生的领导力,跨文化的团队合作能力和职业素养。整个贯穿在我们的培养过程中,我们希望能够把学生培养为他/她毕业以后能够真正的用世界的语言来讲中国的文化、中国故事的这样的一个跨学科的复合型人才。我们这个培养项目每年会向全国招收互动媒体设计技术专业的硕士研究生,强调发展创新创业的潜质与前沿交叉领域的创新能力。
我们旨在培养该领域的国内顶尖的人才,我们为了这个目标我们在课程的教授方面以及我们的实践作业、毕业设计每一个环节我们都需要紧密地结合龙头企业。我们也设计了一个大量动手实践的课程,将我们的理论,将原理和实践相结合起来。我们的同学在动手的同时,能够有非常系统的专业知识来指导他们在未来的产品设计以及产品的研发过程中。
我们相信在这样的培养体系下,我们的学生能够真正的成为具有创新创业和前沿交叉领域融合的顶尖的游戏人,或者是说互动媒体方面的一个制作人,或者我们在这个项目腾讯互娱让我们更多地培养游戏制作人、游戏策划人,真正的能够为我们国内的互动媒体行业做出自己的贡献,将来也能把他这个作品走向世界,谢谢李老师,还有其他老师。
黄维老师 这个问题我补充几句,我记得今年7月底,华为的创始人任正非先生,他到了华东访问了四个高校,在访问了四个高校的时候,他提出了一个观点。他说,“高校的研究应该成为产业发展的灯塔。”我就特别有感触,我觉得他这个真的是指出了高校办学的一个宗旨,所谓要成为产业的灯塔,我的理解就是高校要注重做基础研究,要研究学科的学理和创新的规律。这个不仅仅要做白天看得见的灯塔,更重要的要做夜晚间,在黑夜里面能够有光的灯塔,能够指引产业它的航船的前进。所以高校的老师不仅仅自己要成为灯塔,要重要的是要培养灯塔式的学生,学生毕业以后进入产业,他要引领和促进我们产业整个创新的发展。
可见从这个角度我们看,我们的创新教育应该是我们研究生教育教学里面的核心所在,所以高校的研究生层次的教育,我一直觉得应该是引领、引导学生们来回答为什么和如何创新,而不是仅仅让学生回答是什么、怎么样,所以我们这个项目创新教育的模式就设计了这样的一个模式,我们的模式总的就是四个字,叫交叉创新。我们的课程设置里面非常注意八个字就是专通并举、知行合一,也就(是)我们把必修课作为通课,把选修课作为专课。这样子的话,使各学科的同学在学必修课的时候,他都能够听得懂,做得了作业,但是他在专业的深度里面,他去选修他的课程这样知行合一,我们把它合在一起。
所以我们在课程设计里面就要根据培养创新能力这个点去做,另外在教学方面,教学方法方面我们提出八个字,叫做明理创新、实践赋能,也就是说,你必须要把这个规律弄懂。你如果规律弄不懂,你创不了新,你的规律弄不懂,你就会去抄袭,不会做本质的创新,不会做原创。然后理解了这个规律以后,你还要跟实践相结合,才会变成你的能力。在这个项目实践里面,我们提出来说要交叉融合、协同创新,所以我们整个每一个项目都是小组作业,不会单一的作业,这个都是我们从创新教育的这个点出发去设计的这些各种的课程、教学等等这些东西。
所以我们能够希望我们的项目能够培养出叫三有、三爱、三会的这样一个特质的未来的游戏人才。什么叫做三有呢?就是有情怀、有情感、有情趣。什么叫三爱呢?三爱就是爱生活、爱创意、爱合作。什么叫三会呢?就是会审美、会技术、会沟通。这样呢,我们如果有这样的人才的话,我们未来的游戏产业里边就会出现一些领军的人物。
主持人 好。感谢黄老师的分享。确实对人才培养既提出了很高的要求,也让我们对未来的毕业生充满了期待。有请孙老师。
孙兴老师 好的,国产游戏的玩家其实是对原创内容是有着更高的期待的,为了满足玩家的需求,国内需要更高级的创新人才,因此我们把这个专业放到研究生教育阶段,并投入最好的教育资源去培养未来行业的这些领军人物。在师资方面呢,这次不仅有清华老师和腾讯专家组成了双导师制进行联合培养,同时我们在国际上还有南加州大学互媒游戏专业的这些老师们。他们作为顾问团队共同参与到我们人才培养中来,所以我们的模式就是给最优秀的学生配备最好的教育资源。谢谢孙老师!
主持人 不知道从腾讯,也就是从企业的角度是怎么看待人才培养和方向的这个问题呢?
王娱老师 前面三位老师都有提到行业的或者说游戏行业的领军人才,其实关于到底培养什么样的人才,我们自己内部以及包括跟清华老师也有很多的探讨。我们后来会发现,它应该培养什么样的人,应该是可能满足未来行业的发展的这样一个需求。所以后来我们也想清楚了,就觉得如果简单地用一句话概括的话,可能是我们希望培养既懂技术 又懂审美,同时有创造力的复合型的这样一些游戏设计,或者说游戏研发的一些类似于制作人这样级别的人才,我们觉得未来行业的发展其实有一个非常重要的一个人才的方向,就是游戏策划,或者说能懂游戏设计的游戏开发或游戏美术的专项人才。
主持人 感谢王老师,下面有请杨老师来分享一下您的看法
杨夏君老师 好。我们希望培养就是互动媒体与游戏行业未来的领军人才,在互动媒体和游戏行业的各个细分领域都能够有我们学生的影子。简单来说就是,我们希望同学们的能力和就业的方向是复合的是多元的,通过咱们项目培养出来的学生,在游戏设计、游戏叙事、技术、艺术各个领域都能够跑出佼佼者。同时我们也希望这些人才,可以去到各个企业以及相关的行业用他们开阔的视野和眼界不断播出创新的种子。我们的目标还是比较宏伟的,我们希望把这个事情做得有意义、有力量
主持人 好。谢谢杨老师。刚才五位老师呢在对人才的培养和方向的理解上都提到了像交叉复合、以及创新人才这样的关键词。其实我们IMDT项目也在机制和过程当中做了很多的努力来保障我们的学生未来有可能去成为这样的人才。在2020年4月,IMDT项目与南加州大学电影艺术学院达成合作,并邀请了Tracy教授作为合作的负责人。在这里想请问几位老师当初是怎么考虑引入南加州大学作为合作方的呢?具体的合作模式和合作的效果又是什么样的呢?跟南加州大学合作的背景,我们请腾讯的伙伴王娱老师来进行(介绍)
王娱老师 对。我们跟USC(南加州大学)的合作确实是比较久远一点,我们大概合作的时间有四年多了,主要是在我们内部制作人的培养和叙事能力的方向有比较多的一些深入的合作。我们已经建立密切的一个合作伙伴关系,所以当我们要想到如果我们这个学科建设需要有个非常成熟经验的一个伙伴跟我们一起做这样事情的时候,我们第一时间想到了USC南加州大学。主要的原因第一个就是我们刚才说的我们有非常深远的一些合作,我们相互之间非常熟悉合作的需求。他们对我们国内的游戏行业的人才培养也非常的了解。
第二个原因是USC确实是在电影专业和游戏专业的学科建设上经验非常的丰富。他们多年在普林斯顿的游戏专业上面的排名都是第一的,它们同时也培养了类似于陈星汉这样的一个著名华裔的游戏制作人,所以我们就建议USC能够成为我们这个项目的一个合作伙伴。那么具体的合作模式是什么样的呢?我们合作模式是南加州大学的老师他提供核心的课程和培养体系这样的顾问指导,比如说我们核心课程的具体课件、我们课堂的案例、我们实践作业的优化,都是南加州大学的老师跟我们一起共同打造。同时南加州大学每月至少一次为同学们开展我们的线上讲座,Tracy教授在USC她主导整个我们的合作项目提供顾问的支持,并且与USC其他老师一起组织我们学生的夏令营和冬令营的授课。
主持人 好的,那么在这样多样化的合作模式之下,从目前来看,合作的效果是怎么样的呢?
孙兴老师 这个问题我来回答。目前,我们已经跟USC合作了一个暑期夏令营我们对效果非常满意。这一次的暑期夏令营的教师团队阵容非常的豪华,不仅有《战神》 、《荒野大镖客2》、《美国末日》、《神秘海域》的多位制作人,还有中国的知名制作人陈星汉同学们跟随USC老师由浅入深学习实践,最终创作出了一些极具想象力、令人惊喜的一些玩法。同学们的反馈说此次工作坊凝聚了老师们丰富的设计经验,提供了大量的实际案例,而且课程充满了乐趣,学到了很多的知识。更重要的是,带给了他们关于设计的新思考和新启发。
主持人 好的,谢谢孙老师。刚才孙老师谈到了学生们关于第一届夏令营的反馈,其实我想很多观众朋友都和我一样非常好奇,第一届招进来的学生当中,他们普遍具有怎么样的一些特质?老师们对他们又有什么样的期待?他们对于课程的内容现在又有怎么样的反馈呢?
李秀老师 目前我们录取的学生背景,包括国际生,背景是非常的复合多样。大多数都具有游戏设计、开发的基础的技能和他的一些相关的背景知识。那么专业构成呢?我们主要是以数字、媒体、技术,以艺术、动画、视觉传达、设计、交互为主,以及电子信息计算机和其他专业,包括法学、计算机金融这样的学生都有来应聘都有来报考我们的专业。我们这一期的背景可以说是非常的多样化,学生目前具备了美术、设计、编程、游戏基础开发技能的学生人数超过一半以上。学生都具有非常强的创造力和想象力,同时他们也有很强的动手实践能力,这对他们在以后的学习生活和未来的工作领域中都有很大的帮助。我们互动媒体一直强调的是发散性的这种创新型、创造型的思维,要结合我们理工科的严密的、严谨的理性思维,我们把这样的一个交叉融合碰撞知识的传授和理解,能够在这样的背景下团队合作,能够把知识分享给我们的团队Teamwork的其他的一些同学。
主持人 好,谢谢李老师。接下来黄老师。
黄维老师 从我的观察看,第一届进来的同学虽然来自不同的学科、不同的专业,但是他们都有共同的特质,我把这个特质归纳为叫四自。什么叫四自呢?一个(是)自信,就这些同学志向都很高远,而且期望值非常高。因为他们都是来自一些重点大学的一些非常优秀的学生,所以他们对自己都比较有自信。第二叫自觉,这些同学从小他就很爱念书,所以都不要叫他怎么样去努力等等。他自己就非常刻苦,而且自律,而且求知欲特别强。第三个是自主,也就是自学能力很强,叫慎独、善思,第四个是我发现很自强,自强是自强不息,厚德载物是我们清华大学的校训。这些学生积极向上,而且非常勤奋,非常争取优秀,所以我觉得他们有四自的一种特质。
这个互动呢?我们把互动这两个字作为我们这个项目的核心价值诉求,也就是说这个项目的DNA就叫互动,从互动里面进行创新。所以我们期待通过人与计算机的、人与科学与人文的、技术与艺术的、动脑跟动手的 理论跟实践的、高校跟产业的、国内跟国外的、多层面、多维度的一种交互、一种互动,能够培养出五个力,这五个力,一个是洞察力,一个是思维力,一个是实现力,一个是协同力,还有最后是表达力。
这五力要具备这样把真善美融为一体,为什么说真善美呢?因为科学它是追求以理服人,它是一种求真的人文,它是以情感人它求善的,这个艺术它是能够以美动人,它是求美的,所以说我想把真善美融为一体。那这样的一种学生,再具有国际的胜任力,你说他能够在娱乐设计这个领域里面,他以后的发展就会有很大的前程,我们想培养这样的人才。
主持人 谢谢黄老师。那孙老师在授课的过程中,是怎么看这帮可爱的学生们的呢?
孙兴老师 我们的第一届学生,我觉得是非常出色的。他们来自不同的专业,因为兴趣他们聚集到了这里,因此他们对这个专业其实是充满着激情的,每周同学们都会自发地组织知识分享会,分享他们的知识和收获。我们的同学们他们都擅长不同的领域,有的同学可能设计能力比较强一点,有的同学研发能力突出,他们自觉地组合成了一个个小小的团队,一起协作开发一些原创的精品我们期待他们今后开发出一些创新性的精品,最终给整个行业带去活力。
主持人 好,感谢孙老师,那么杨老师这边是不是也有一些信息要分享给我们?
杨夏君老师 对,就是USC其实是腾讯游戏包括腾讯游戏学院非常重要的合作伙伴,他们非常专业,而且也很专注就是在电影和游戏这个领域在培养的项目里面。我们希望三方能够共同去共建并且很好地合作,那USC给到我们非常多的支持和帮助,我们希望未来清华-腾讯互动媒体设计与技术中心能够很好地建立我们的影响力,通过USC的一个助力我们也希望有更多国内外优秀的学生能够加入到我们的项目里面。
主持人 接下来想请问腾讯的两位老师,因为我们IMDT这个项目它所培养的是未来的游戏人,那么从企业,尤其是腾讯这一侧来看,除了给予学生们在知识和技能上的帮助以外,有没有其他额外的支持,比如说对于他们的项目给予孵化或者资金方面的帮助呢?
王娱老师 对,我们其实这个专业最大的一个特色,就是在于我们设立一个双导师制,就是除了我们有清华的老师担任学生的导师之外,我们腾讯也会安排一些有资深的专业背景的制作人,或者说各个领域的专家给学生们担任他们的一些导师。他们会陪伴着学生们度过他们两年的专业学习的时间,我们的企业导师更多是在学生对行业的发展、专业能力的发展以及他们未来的毕业作品、游戏作品上面会提供更多的专业上的辅导。
第二个就是学生在第二年,其实是有非常大的机会能够到腾讯进行实习的,那么如果他们的毕业作品做得足够的优秀的话,我们腾讯也会尽可能会给大家提供一些孵化的机会,或者说去考虑帮助学生能够去做作品的上线和发行。
主持人 感谢王老师,请杨老师谈一谈。
杨夏君老师 对,我们这边的话跟清华共建了一个动捕实验室,我们也是希望说这个实验室不仅仅能够在腾讯的业务侧给到一定的支持,在这个专业上面的教学和教育上面也能够给到学生们一定的支持。我们会非常乐意去邀请我们的学生和我们项目里面的老师去参观,去了解,去参与到我们实验室里面很多的一些实验。另外的话,腾讯有自己的前沿实验室我们也是希望我们项目的学生来腾讯去参观、去学习、去了解。另外的话就是腾讯游戏学院其实有非常丰富的专家资源,我们是希望说我们的专家能够在老师层面和学生层面给到一定的帮助,另外就是腾讯游戏学院其实也在学生的设备上面我们也能够贡献我们的一些力量。
另外就是刚刚王娱老师所提到的实习这里,我们腾讯游戏学院其实联动了腾讯互娱的HR团队就是在实践上面也会给到一定的支持。另外我这边再打一个广告就是腾讯游戏学院其实在公开课、夏令营和赛事上面除了给到IMDT的学生们之外,我们也希望其他大学的学生也能够参与到腾讯游戏学院这边的项目,去学习 去实现。差不多这些。
主持人 好的,感谢杨老师。刚才在五位老师的分享中,我们听到了很多关于对IMDT这个项目的期待和展望,那么作为一个探索性的项目,尤其是高校、企业、政府三方的联合。我们还有境内、境外的合作这样一个既非常复杂、牵涉到多方,又是一个全新的、探索性的项目和平台。想请问各位老师,在项目推进的过程中,有没有遇到过一些挑战?我们又是如何来应对的呢?
黄维老师 我来说一下,主持人刚才说得很好。我们这个项目是跨界很厉害的、比较多元的,是一个非常新的项目,它是一种探索性的一个项目,所以说任何一个探索性的项目,它在首届的时候都会有首届现象,这个首届现象会表现在两个方面。一个方面就是老师他也要适应,学生也要适应,比如说老师你在上课,你的课程里面应该怎么讲让这些跨学科的同学都能听得懂,作业都能做得来,而且都有收获。同学也是这样,因为他在本科的时候,他们都是来自各自不同的专业,他们专业性很强,到了我们这样的交叉学科的时候,他会觉得我原来学的专业到哪里去了呢?他也会有一个适应的过程。
所以说这个首届现象,这是很客观的一种存在,面对这样的情况的话,我们怎么做呢?一个是调整老师上课的课件内容、教学方式,从老师方面我们进行调整,另外学生从他的思想意识,从他的学习的这些习惯等等我们也做一些这样的调整,帮助他们让他们能够快一点过这个首届现象,所以现在看起来一个学期快到了,从这两方面的话,都存在一些这样的现象,但是通过我们的努力现在应该达到比较满意的成果,这是第一个问题。
另外还出现一些什么问题,比如说今年疫情这么严重,有一些海外的留学生,他现在因为疫情的关系还不能准点回到学校线下上课,但是我们不是说你不能回来我就不管你,而且我们现在用互动,就是叫融合式的教学方式,线下的同学和线上的同学同一堂课一起上,我们在设备方面做得非常到位。
我最近刚刚上了一堂课,叫做品牌形象战略与设计这个课程,就有几位是在国外的一些留学生他们就是准点上线来听这个课,我每一次在上课的时候,我首先就说“你现在在线上吗?”她说“我在我在”。我说“你那里现在几点了?”她说“我是凌晨四点。”我说“你辛苦了。”所以说,我在整个讲课过程中间在提问什么东西?不要忘掉他们,我经常给他们提问,这样子的他们就感觉到我也在现场,我也跟大家一起上课,就解决了这个问题。所以这些都是出现了一些问题,但是我们都很好的克服了,所以说这些都是我觉得都做得比较好,所以这些困难其实也没有什么太大的问题。现在看来学生还都比较满意。
主持人 谢谢黄老师。给我们分享了非常多宝贵的经验和探索。各位老师。我注意到大家今天都非常整齐地穿上了我们项目的Polo衫,在Polo衫的胸前这里的位置有一个很特别的LOGO。想请问这个LOGO它代表了一些什么样的寓意呢?
黄维老师 这个LOGO很荣幸是我设计的,我设计这个LOGO的时候并不是说就是设计一个LOGO一个识别的图形更重要的一个LOGO。它是象征着是能够传达我们整个项目的我们的核心价值理念,所以我刚才说过我们这个项目的核心价值的诉求是互动创新、交叉创新,所以怎么能够在LOGO里面把这个符号,把这个理念用这个符号表现出来,让所有的我们项目里面的老师和学生看到这个东西就能够想到我们的宗旨是什么,我们办学的理念是什么,所以这里面是有两个半脑左右半脑。你看,左边的这个是一种理性的逻辑思维,右边这边它是一个发散的、艺术性的、形象性的这么一个思维的符号。一方面是理性的思维,一方面是感性的一种感受,这两种放在一起进行相互间的互动,创造性思维就是在抽象逻辑思维和非抽象逻辑思维这两种不同思维进行碰撞的时候产生的一种效应,所以我们这个LOGO就象征着我们是很多的有文科的、有工科的、有社科的等等的同学在一起碰撞以后才能产生创造性思维。这是一个无限大的符号,你只有创造性思维掌握了,你才有无限的前途,所以我们这个LOGO大概是这个意思,把我们办学的一些理念表现出来。
主持人 谢谢黄老师的分享。小小的LOGO浓缩了我们整个的办学宗旨和对人才的期望在里面。好的,感谢五位嘉宾老师的分享!在这里我们也想欢迎对IMDT项目感兴趣的观众朋友、有志之士能够加入到我们这个和谐有爱有力量的团队当中来,为我们的互动媒体的人才培养贡献自己的一份力量。
今天的圆桌论坛就到这里,再次谢谢各位老师,谢谢大家!
来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sufDtfuGkS9vWSRENmkEtw
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