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[讨论] [游戏力量][BLOG超前更新]新手系列3:策划文档的结构!

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发表于 2007-7-7 22:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
策划文档的结构
    从上学写作文开始,我们就学会了按一定的格式结构来进行写作,做策划案也要明白策划案的构成内容,了解策划案的格式。
    了解这些的目的是为了更好的将策划者的思想展现给他人观看,也方便他人对策划者思想的理解。
    针对不同类型的策划内容,包括公司的规定都会有各自不同的书写方式,但总的来说一些大的结构内容是相同的。
一、策划内容介绍
    策划内容介绍是策划者将整个策划内容做一个描述,这个描述并不需要非常详细,但要保证可以让阅读者了解策划的基本内容。
    针对任务策划而言,内容介绍是对任务的介绍,即任务的大致内容。针对功能策划而言,内容介绍是功能介绍,介绍该功能的大致情况。其他还有例如针对某系统策划的介绍,等等。策划案不论大小都可以有一个内容介绍,比如小的如一个道具,一个NPC,一个按钮,大的如一个系统,一个剧情任务等等。
    但在一般的策划设计中,对于很小的设计比如新加一个NPC没有实际的必要去添加一个内容介绍,直接书写详细说明就可以了。
    但对稍微大点以及更大的策划设计中,内容介绍是有必要的,这是阅读者对整个方案的初步了解,起到明确策划内容的作用,在整个设计中,所有的设计内容不能逾越内容介绍的范围。也就说,所有的内容阐述、思想发挥,都必须在这个介绍的涵盖之下。
    可以说内容介绍是整个策划案的总纲!
二、策划方案要求说明
    在策划开始时,策划者需要对整个方案做必要的要求说明,这些要求包括方案的执行条件,结束条件,以及可能存在派生内容的要求条件等。
    条件要求作为任务系统来说是最常见的,作为任务而言,可以分成接任务,进行任务,最后完成任务三个主要的部分。
    接任务的时候会有起始条件要求,简单的说比如等级要求,属性要求,职业要求,类似这样的要求是很常见的,比较容易理解。起始条件要求也就是资格的判断,只有当具备什么样的资格时才可以接受这个任务。
    对于其他的如功能策划,各种系统策划,也存在同样的要求,也是资格的判断说明,比如结婚系统,那么资格至少是要一男一女,在有的游戏里还有一些各自等级,亲密度,等等其他要求,只有当具备这些资格后才允许使用结婚系统。
    同样的,进行过程中,以及最后结束都会有相应的条件要求。这些要求的作用就是对整个设计起一个规则的作用。
    要求说明是对策划设计方案的适用范围做一个说明,要求就是对这个范围的核对准则。
三、策划案的内容流程
    流程简单的说是我们做一件事情的过程,先做什么,再做什么,最后做什么,把整个事情按某一个顺序依次完成,直到最后的整个事情的完成。
    在策划案设计中,我们也要有流程这样一个概念,设计是围绕某一个思想而进行的,有起有终,流程就是整个设计开始到结束的过程顺序。
    对于不同内容的设计,流程也不尽相同,但大部分可以使用流程图进行示意,作为策划如何把自己的思路传递给他人是一个很重要的问题,简单的通过文字去描述会因为文字的理解差异而造成最后的理解错误。
    因此在做流程的时候建议使用文字与流程图配合的方式来进行,流程可以分为主体流程和分支流程等依附于主体的流程。一般而言,我们要先做主体流程,即整个流程的主干顺序。而如果设计案很大,涉及多个部分,那么其他的部分根据内容也可能会需要流程描述。
    一般来说,对于任务类策划大部分只做一个主体流程就可以了,只要不是非常复杂的多分支多结局任务主体流程就可以描述完。但也存在一些多分支多结局任务的设计,针对这种情况,对于不同的分支不同结局要做各自的分支流程,分支流程和主体流程是相互衔接的。在做主体流程的时候分支点上可以做一下注明,做分支流程时要要说明一下是在主体什么地方分支出来的。做到相互对应避免出现错位或着找不到是在什么地方出现的分支这样的情况。
    流程是为了方便阅读而制作的,也是为了方便了解整个设计思路而制作的。作为非设计案制作人外的其他人阅读设计案,如果方便阅读,快速了解设计思路是必须要考虑的,流程的设计可以让他人快速把握设计脉络。
    作为策划的设计案,并不是单纯给自己看的,程序要看,美术要看,市场要看,项目负责人要看,公司上层也会去看。这些不同的人每个人所关注的地方都不同,要求这些人详细的去看设计案的每一个文字显然是不可能也不现实的,每个人只会关注自己所关注的地方,程序需要知道设计案的主要内容是什么,美术是要看有什么美术资源需求,市场要看大致内容好设定匹配的推广或宣传,项目负责人要了解整个的内容是不是符合要求,公司上层则要了解究竟设计了什么。
    这些人都会有自己的观察面,那么想让他们通过仔细阅读设计案来了解自己的所关心的内容是不现实的,因此我们使用流程来进行对整个设计过程顺序的描述,对整个设计内容的做表述,让其他人了解到我们究竟设计了什么,是怎么样的设计思路。
    流程的书写对于整个设计来说相当于搭建了骨架,所有的设计内容都是在这个骨架上去组织血肉最后形成一个丰满的整体。
    这里内容介绍和流程要做一个区别,内容介绍是一个很粗略的阐述,流程是一个相对准确的细致描述。内容介绍是描绘一个轮廓,流程是具体的结构骨架搭建,就比如介绍告诉别人我们要画一个人,那么流程就给描绘了人体的结构,所以流程是依据介绍进行搭建的。
三、必要的元素说明
    在设计的工作中,不论是什么内容,都会设计到一些必要的元素,这些元素或者是NPC,或者是道具,或者是界面或者是按钮,或者是其他,通过这些元素玩家才能接触到,或者使用到这个任务、这个系统。
    那么对于涉及的元素就有必要进行阐述,这些阐述不但包括了最基本的信息,也包括了这些元素都提供了什么功能。
    对元素的说明,是明确在策划案中所需要的介质有那些,明确这些介质都是在什么样的情况下提供什么样的功能或起什么样的作用,这样对于其他阅读者而言会对策划者的想法有更直观的认知。
    对于程序而言,可以粗略那些功能是和谁相关,怎么处理。对于美术而言,可以粗略的知道针对这个策划案是否需要制作新的资源制作。在通过一些专门的要求或需求说明,整个对于程序或美术在这个策划案的上的任务就可以体现出来了。
四、事件描述
    不论是完成一个任务也好,还是进行对一个系统的操作也好,玩家都是在进行一个事情的完成,可以称为事件。
    在游戏的策划设计中,事件可能很大,也可能很小,这种大小的定义全在于策划者的出发角度。比如制作一个任务,这个任务要分三节完成,那么可以说每一节都是一个事件,这种事件可以算比较大的。但针对每一节里,对某一个NPC对话,或者展开一个战斗,甚至做一个选择,都可以是一个事件,这种事件相对比较小。
    那么实质上通过这个例子,事件就是玩家在每一个操作就产生了,每一个行为变化就是一个事件。大事件的使用是在做概述的时候使用,用于对主体流程的描述,小事件是针对一个具体的操作而使用,用于对策划案的细化描写,以及方便程序对细节过程的了解。
    实质上一个任务或一个系统,都是由很多个事件组合而成的,这些事件有些可能是先后开始的,有些可能是并行开始。
    因此我们在对事件描述的时候一定要按先后顺序去描述,这样的要求是与流程相配合的,事件可以看做对流程的细化描写。
    对于并行的,则要做出说明,并行事件对于策划来说主要是在分支选择,条件判断的时候存在,比如某一个NPC提供给你三种选择,三种选择各自对应三种不同的结果,那么这三个选择就是并行的,选择就是分支选择。另外象战斗的胜负判定,胜负只能选择一种结果。所以,简单的说并行可以看做是一个岔路口,你只能有一个选择进行,而不是同时选择进行的意思。
五、功能细节的描述
    对于一个策划而言,这个策划需要实现什么是最主要的,其他的内容都是为这个目的而服务的,对于一个任务而言,任务的每一步操作是要进行详细说明的。而对于一个系统而言,系统具备的功能,以及如何操作,操作结果是必须要进行详细说明的。
    在对功能细节的描述上,并不单单是针对这个系统具备的功能而描述,比如常见的仓库系统,那么如何存取是这个系统的关键部分,但可以存多少,找谁操作,存取后的数据存储方式等等这些都是和这个系统相关的。如果仅仅对存取做描述,那么简单的描述就是玩家把物品放在仓库里就是存,拿出来就是取。
    但这只是很粗糙的,并不是具备实际实现的书写,比如存的方式是什么?取的方式是什么?仓库要不要有存储上限?如果有上限,当仓库满了继续存会有什么结果?当取的时候玩家包里满了继续取会有什么结果?这些都是和存取有关系的,都是必须要做说明,否则程序按完全按简单的描述去制作其结果就是一个具有很严重漏洞的仓库系统。
    策划要首先从自己的工作中去减少失误和漏洞,而不能指望通过程序来弥补,因为程序是按策划的设定来制作的。当程序在编写代码时因代码产生的错误是相对容易解决的,检查起来相对容易,修改几段代码就可以了。而如果是策划出现的漏洞,同过程序是查找不出来的,必要通过策划案来修改,而策划案一旦被修改,很有可能代表一个系统要重新制作。其工作量、成本都是相当巨大的。
    因此对于功能的细化就是策划减少自己失误和漏洞所必须要做做的。我们都知道东西写的越细越同意发现问题,做策划不能怕出现问题,而应该怕不出现问题,出现问题了我们可以解决或想别的办法去规避,而发现不了问题,一旦出了问题我们都不知道从什么地方去下手。
    另外在做功能细化的时候还要注意到,本功能与其他功能或系统之间是否有关系,是否要做特必别说明。
    例如,我们做特殊道具的时候,很多道具是不能丢弃,不能交易,不能买卖,不能存储的。那么我们在做这些道具的时候,就要考虑战斗状态下,存取物品状态下,交易状态下对这些物品的特殊处理,一般来说这些特性会写在物品本身,而当处于某中状态时,判断一下物品身上是否具备某种特性就可以了。对于程序而言可能只是几行代码的编写,但作为策划而言,则必须要提前考虑这些,这些必须的不可少的。
     再如,我们制作一个自动行走的功能,那么就要考虑,当在自动行走中打开物品包会怎么样,打开人物框会怎么样,是不是在这个状态可以可以和他人交易,买卖,对话。如果进行了这些操作对自动行走会有什么样的影响。单纯的来看,自动行走和交易,买卖是毫无关系的,但在实际上这些不但具备了关系而且是必须要考虑的,只是这些关系并不是明显表现出来的,相对比较隐晦,不容易被注意。所以我们做策划的就要多方面的去考虑,设想多种状态去考虑是否会对我们目前制作的内容产生影响。
    实质上细化就是对策划细心、耐心、严谨的考验。
    事件描写、功能描述在本质上都是细化的过程,细化的程度会直接影响策划案的完成结果,质量高低。

    这些是作为一个策划在进行设计的时候比较重要的几点,但并不代表只有这么几点,针对不同的设计,每个设计的偏重点并不一样,所以也会有一些不同的书写方法,但作为主体而言,以上这几天可以说都是必须的。
    至于其他的还有例如,玩家群分析,玩家心理分析,设计展望,设计结果预测,等等,这些都是根据不同的内容选择,有些是在设计初期为设计思路定位而使用的。比如我们策划一个活动就要考虑玩家的需求情况,以及活动的预期效果预估,这样我们可以对比最后的结果来核对我们的不足。
    当我们需要添加一个系统的时候,可能需要考虑我们用户群那些是主体用户,我们所做的改变是针对那一个群体有利的,因为一个设计不可能对所有的人都有利,因此我们要进行受益群的分析。
    所以策划要考虑的不仅仅是文档本身,有些内容虽然可能不在文档里体现出来,但不代表就可以忽略。
    总的来说针对一个设计而言,需要前期的用户分析,中期的正式制作,根据制作内容评估效果。而上面的五条仅仅是对正式制作部分做了一些归类。
    需要补充的是,策划虽然需要严谨,但并不等于死板,严谨是指对设计思路的严谨,在做设计文档的时候,则要学变化,变化的目的是将文档可以更方便让他人阅读,结构仅仅是一个框架说明,在这个范围内,策划人员要学会合理的安排段落、内容、章节,使得策划案可以有条理的,层次分明的提供给所有人阅读。

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 楼主| 发表于 2007-7-7 22:54:00 | 显示全部楼层

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游戏力量是一个和游戏相关的综合QQ群。

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发表于 2007-7-8 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][BLOG超前更新]新手系列3:策划文档的结构!

希望可以对新人有所帮助,游戏之路任重而道远

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发表于 2007-7-9 16:26:00 | 显示全部楼层

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这篇帖子 我喜欢 帮你顶

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 楼主| 发表于 2007-7-10 12:41:00 | 显示全部楼层

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额…

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Re:[游戏力量][BLOG超前更新]新手系列3:策划文档的结构!

"从上学写作文开始,我们就学会了按一定的格式结构来进行写作"
看了第一句话,我就没耐心看完,然后想起一个程序哥们说过:"这不是老师的问题,而是上面的问题。上面不管学生时候有思想,是否真正去思维创造,对于毕业设计的分数,居然可以从字数和格式上去限制——只要看上去好就可以,这就是我们学生的成果。这是我最反感的地方。"
呵呵,LZ有资格当老师

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发表于 2007-7-10 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][BLOG超前更新]新手系列3:策划文档的结构!

对楼上来说只有一句话:没看完的人没资格评论

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 楼主| 发表于 2007-7-10 17:40:00 | 显示全部楼层

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顶起…

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发表于 2007-7-11 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量][BLOG超前更新]新手系列3:策划文档的结构!

只要是写东西就肯定有自己的结构,即便是程序写代码也有自己的结构,难道能跳出语言的要求规范随便写吗?无规矩不成方圆。
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